Свяжитесь с нами

Игры

Рецензия на Outer Worlds

Хорошо, но однообразно и бессмысленно.

RPG про космос от авторов Fallout New Vegas – что может пойти не так? Я приходил в Outer Worlds как на праздник: в чистой рубашке, с откупоренной бутылкой вина, весь вечер забронирован под игру. Первые же полчаса привели в полный восторг: я смаковал каждую строчку диалогов, вглядывался в каждое инопланетное деревце, тщательно изучал каждый закоулочек. А потом праздник внезапно закончился, и я уже нехотя, словно отрабатывая номер промчался по потемкинским деревням Альциона примерно к финалу.

Андрей Аршавин однажды сказал: “Ваши ожидания – ваши проблемы”. Хайп по случаю Outer Worlds был откровенно нездоров, от игры ждали слишком много – чтобы поставила на место Bethesda, напомнила о фейле Electronic Arts с Mass Effect, потрясла жирных котов от геймдева. Вот только жить в вакууме невозможно, результат всегда соотносится с выдуманным образом идеальной игры в голове, кто говорит иначе – тот или врет, или не человек. Поэтому мои ожидания – это, конечно, мои проблемы, но и затыкать рот мне тоже незачем.

В Outer Worlds идеальны тексты – тут, конечно, не придерешься. Умелая игра слов, тонкая ирония, тщательно прописанные речевые характеристики – и все это достойно переведено на русский тоже. Персонажи в Outer Worlds написаны лучше, чем нарисованы, а их характеры лучше раскрываются через язык, чем через поступки. А еще диалоги в Outer Worlds максимально вариативны, многие реплики залочены на характеристики и навыки героя, и все равно: как ни иди по истории, диалоги звучат естественно, логично, весело и оригинально. Класс.

С визуальными решениями хуже. Поначалу, конечно, неестественные цвета с задранной насыщенностью неплохо дают понять: хей, это не Земля, это другая планета, здесь все такое странное и чужое. Но потом понимаешь, что в дизайне мира нет никакой толковой логики, вместо живой, цельной, убедительной экосистемы мы видим разбросанные там и сям модельки деревьев или животных, которые никак друг с другом не связаны. Та же история – с архитектурой космических станций или наземных поселений. Это просто набор объектов, которые небрежно раскиданы по картам, при объектов плюс-минус одинаковых, из-за чего в игре можно заблудиться буквально в трех соснах. Ну или в трех обломках космических кораблей.

Конечно, в Outer Worlds есть и отличные визуальные решения – например, корпоративные плакаты. Но и тут есть нюанс. Когда я говорил о хороших текстах, я имел в виду качество исполнение, а не собственно содержание истории. Outer Worlds неплохо высмеивает современный (вернее, вчерашний) капитализм, но делает это настолько однообразно, что перекармливает юмором – пока от него не начинаешь блевать. От плакатов, в общем-то, тоже.

Outer Worlds – короткая игра, ее вполне можно пройти за двадцать часов, при этом она совсем не кажется скомканной. Наоборот. Фактически Outer Worlds похожа на чрезвычайно растянутый сайдквест из Fallout New Vegas, который вполне можно было бы уложить в часа в два. Серьезно, в Fallout в Пустоши там и сям раскинуты отдельные поселения, каждое из которое – отдельный мирок, высмеивающий что-то свое – от секты саентологов до ужастиков про вампиров. Важно, что они все разные. Outer Worlds как раз и похожа на гипотетический мирок из Fallout (которого там нет, но мог бы быть), высмеивающий корпорации в далеком космосе, который почему-то был растянут до размеров отдельного мира и отдельной игры. И внутри игры все плюс-минус одинаково.

Да и высмеивание, в общем-то, не удалось. Игра не говорит о капитализме ничего нового, не пробует ничего переосмысливать, не вываливает на игрока мораль (хоть серую, хоть красно-зеленую). Достаточно сравнить квест про Тенпенни-Тауэр.из Fallout 3 с квестом из Эджуотер в Outer Worlds. Оба по структуре, в общем-то, одинаковы: надо принять решение в пользу одной из двух групп: либо обитателей города (здания), либо изгоев. Вот только в Тенпенни-Тауэр выбор сделать непросто, а последствия этого выбора очень наглядны (особенно хороши последствия компромиссного варианта, когда все дружно начинают жить вместе). В Эджуотер, по большому счету, игроку (ок, мне) наплевать на всех, и скелеты в шкафах у сторон – тоже так себе скелеты. В мир Outer World сложно поверить – даже как в метафору, даже как в ироничное высказывание. Это просто анекдот, мультик про Тома и Джерри, и за жителей анекдота нет смысла переживать даже.

Другая проблема (которая, возможно, заметна только мне) – то, насколько в игре видны несущие стены геймдизайна и все вот эти веревки и шестеренки, которые приводят Outer Worlds в движение. Во время прохождения мне казалось, что я вижу вот все эти блок-схемы, и могу безошибочно понять, что вот здесь у нас будет разветвление, а вот здесь – опция для тех, кто проходит с перекаченным навыком взлома. В какой-то момент я просто перестал читать описания квестов, шел по маркерам, в диалогах выбирал реплики, залоченные на скиллы (раз залочено – значит, открывает доступ к чему-то хорошему), и очень быстро продвигался вперед. Если, например, Kingdom Come: Deliverance удивляла возможностями, интриговала, заставляла поверить в реальность выдуманного мира, то в Outer Worlds даже все сюрпризы на самом деле предсказуемы. У игры расстегнута ширинка, из которой торчит весь геймдизайн.

Тут можно еще что-то написать про стрельбу (а мне понравилось), про лут (его слишком много, и его сбор бесит) и архитектуру уровней (ужасно). Можно похвалить игру за тему (космос, прыжковые двигатели, искусственный интеллект – это прекрасно) и еще раз похвалить за тексты. Но главная мысль звучит примерно так: Outer Worlds стоит потраченных на игру денег, если только выкинуть из головы все завышенные ожидания. А второстепенная мысль добавляет: все же такие игры лучше делать или совсем дорого и круто, или дешево и просто. Середина – она не золотая, она тусклая.

Константин Говорун

4 комментария

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ