Свяжитесь с нами

Игры

Куда плывут “Корсары: Черная метка”?

Авторы работают над демоверсией и планируют выйти с ней на Kickstarter.

20 февраля компания Black Sun объявила о начале разработки игры “Корсары: Черная метка” и запустила краудфандинговую кампанию в сервисе QIWI. Она идет чертовски плохо – возможно, потому что профильные медиа освещают не столько проект, сколько конфликт между его командой и Дмитрием Архиповым, основателем “Акеллы”. В середине апреля суд подтвердил, что Black Sun имеет право делать игру, и уж сейчас – точно самое время разобраться, как она может выглядеть и что произойдет, если средства не будут собраны (спойлер: разработка будет продолжена).

Компания Black Sun была основана Алексеем Яровитом, выходцем из “Акеллы”, и в 2018 году выпустила в России игру Ричарда Гэрриотта Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues. Продюсер новых “Корсаров”, Ренат Незаметдинов, работал над самой первой частью “Корсаров”, был ведущим геймдизайнером “Пиратов Карибского моря” (“Корсары II) и руководителем разработки “Корсаров III”. За сценарий игры отвечает Константин Сапроненков, сценарист и геймдизайнер первых “Корсаров”. Со всеми этими чудесными людьми я встретился в московском офисе компании, чтобы задать им несколько вопросов (в одном из эпизодов в разговор вмешивается PR-менеджер Юрий Никольский).

СИ: Как так получилось, что вы смогли зарегистрировать торговую марку “Корсары”? Если все дело в том, что старый правообладатель давно ее не использовал, то можно ли по такой же схеме зарегистрировать торговую марку Half-Life и выпустить новую Half-Life?

Алексей Яровит: Мы хотели делать “Корсары”, еще работая в “Акелле”. Когда уже ушли из компании, то из открытых источников узнали, что торговая марка “Корсары” за долги выставлена на аукцион. Это был абсолютно открытый аукцион, и мы пошли ее там приобретать. К сожалению, не срослось из-за организационных вопросов, не была выполнена некая формальность. И марка куда-то ушла. Мы какое-то время не знали, что происходит с “Корсарами”. Было видно, что марка не используется абсолютно. Потом нашли правообладателя – некое ЗАО СТАТУС-СТМ. Запустили все это дело, всю эту волокиту, попросили у них в рамках производства неисключительные права на торговую марку. Они ответили: марка досталась за долги, мы с этой торговой маркой ничего делать не будем, мы хотим ее продать, игру делать не будем. Неисключительные права нам не дали. И в суде, и по официальным каналам делали запрос: мы хотим неисключительные права, на несколько лет, хотим сделать игру, больше нам не надо. В ответ – принципиальный отказ.

Ренат Незаметдинов: Потом оказалось, что она аффилирована…

Алексей Яровит: Да… Мы узнали это от известных нам персон и со всем выливанием грязи. По сути, несколько раз была констатация того, что они игру делать не будут, а марку они продадут. Неисключительные права нам не дали.
Суд мы выиграли еще в ноябре. Просто когда мы анонсировали игру вместе с QIWI, именно тогда вылился вот этот ушат помоев о том, что мы не имеем прав. Все прекрасно все знали. Права у нас уже все были, суд был выигран. Они подали кассационную жалобу… Но что такое кассационная жалоба? Это когда не оспаривается решение суда, а подается заявление на то, что в судебном производстве были допущены какие-то ошибки. Соответственно, 9 апреля суд все оставил по-прежнему. Торговая марка за нами.

По поводу Half-Life – не знаем, как это все работает. Международные торговые марки… Сейчас горячие головы в Государственной думе говорят, что надо плевать на американский и международный копирайт. Мы не придерживаемся подобной позиции..

Ренат Незаметдинов: Но вот тогда! (смеется)

Алексей Яровит: Но вот тогда, может быть, попробуем! (смеется). Все в рамках правового поля. Мы хотим делать игру. Хочет Архипов делать игру, как он говорит, – ради бога! Вообще не против. Пусть делает. Больше “Корсаров”, хороших и разных. И мы намерены сделать.

СИ: Корректно называть игру “Корсары: Черная метка” или “Корсары 4”? На странице сбора средств упоминаются оба названия.

Алексей Яровит: Это, возможно даже, некоторая ошибка с нашей стороны. Мы никогда не хотели называть игру “Корсары 4” по целому ряду причин, хотя на краудфандинговой площадке и обозначили некую преемственность серии. Все арты, все делается под название “Корсары: Черная метка”. Black Spot. Что касается англоязычного названия, вопрос подвешенный, потому что есть западный копирайт. Надо будет искать какой-то компромисс в рамках западного международного права.

СИ: В России коммерческим успехом пользуются прежде всего условно-бесплатные онлайн-игры, и все крупные успехи наших разработчиков – тоже в этой области. Почему вы взялись делать именно классических “Корсаров”, а не условный “Мир Корсаров” с сессионными морскими битвами?

Алексей Яровит: У нас есть четкое понимание, что есть рынок ММО, опостылевший многим любителям ролевых игр, но мы хотим большую вкусную RPG.

Ренат Незаметдинов: Проект целится в блок фанатов старых “Корсаров”, в том числе и на Западе. Там есть устойчивая прослойка фанатов пиратской тематики, она вся весьма возрастная, и есть предположение, что эта наша целевая группа воспринимает фритуплей крайне негативно в силу возраста и сформировавшихся уже привычек. Так что изначально мы делаем большую красивую классическую RPG, а сессионный PVP-фритуплей – это потом.

Мы ставим перед собой непростую цель воссоздать те чувства, которые вызывали старые “Корсары”, но сделать игру на современном уровне, с современными механиками. Чтобы не получилось как с Master of Orion.

Алексей Яровит: А еще мы хотим очень красивую графику. Поэтому движок Unreal.

СИ: Но если западный рынок важен, то зачем было открывать краудфандинг на QIWI, а не на Kickstarter?

Алексей Яровит: Все будет. Что касается конкретно QIWI, то у нас есть приятельские отношения…

Ренат Незаметдинов: Давай, я расскажу, как эта история случилась. QIWI пришли ко мне и сказали, что запускают краудфандиновую площадку, все будет мегакруто, но нужны проекты-хедлайнеры!

СИ: Ага!

Ренат Незаметдинов: А я ответил, что как раз работаю над проектом по релончу одной из самых наших ярких российских франшиз и, возможно, все срастется.

Алексей Яровит: Повторюсь, что у нас хорошие отношения, и QIWI оказали поддержку, когда нас начали оскорблять и предъявлять претензии. QIWI запустили собственную краудфандинговую площадку, их задача была обкатать решение в России, а потом выйти на мировой рынок. А мы использовали их инструментарий.
Что касается выхода на Kickstarter и прочие Indiegogo, то мы намерены выйти на них через очень небольшой период, подготовившись значительно лучше, чем к QIWI. С демкой, с хорошим промо-роликом на основе геймплея, а не артов. Но если некие инвесторы придут и скажут: вот вам бюджет… тогда это не потребуется. Это вопрос прагматичной целесообразности. Нам нужен определенный бюджет на проект. Мы его проанонсировали как 6 миллионов долларов, на самом деле, как мы все знаем, он может вылезти несколько за эту сумму. Поэтому нужно использовать несколько источников финансирования. Если собираем бюджет и так – работаем с текущими инвесторами, не собираем – привлекаем краудфандинговые средства.

СИ: Правильно ли я понимаю, что сам факт публичного сбора средств на разработку игры и демонстрация иллюстраций к ней помогла вам доказать в суде, что вы действительно работаете над игрой и именно поэтому вы можете зарегистрировать на себя торговую марку “Корсары”?

Ренат Незаметдинов: Нет, скорее чтобы показать инвесторам реакцию российской аудитории. Чтобы показать, насколько нас помнят, как на анонс реагируют. А для суда… вопрос по правам был решен в ноябре еще.

СИ: Сейчас там собрано 150 тыс. рублей при планке в 2 млн. Что произойдет, если не соберется сумма?

Алексей Яровит: Деньги вернутся бэкерам.

СИ: А что с игрой будет?

Алексей Яровит: Продолжаем разработку. Мы работаем.

Ренат Низаметдинов: Пойдем на Kickstarter собирать деньги.

Юрий Никольский: QIWI отработал свои задачи. Заинтересованность мы показали очень хорошо. Две недели интернет только о нас и говорил, и есть заинтересовавшиеся инвесторы. QIWI – это был инструмент, чтобы стрельнуть так, понимаешь…

СИ: Но у людей, читавших этот интернет, сложилось впечатление, что вы собираете деньги на дизайн-документ, и пока деньги не соберутся, вы даже его не начнете писать. Я ведь правильно понимаю, что прямо сейчас над игрой “Корсары: Черная метка” уже идет настоящая работа? Кто работает, сколько людей?

Алексей Яровит: О команде сейчас точно сказать не могу, она сейчас полируется. Читаем резюме там, опрашиваем знакомых знакомых. Люди работают, финансирование некоторое есть. Мы планируем через несколько месяцев выйти на зарубежные краудфандинговые площадки, и там мы уже раскроем все карты по полной команде.

Юрий Никольский: И если среди читающих это интервью есть грамотные люди с опытом разработки, милости просим!

Алексей Яровит: C лидерами Seaward [команда, создавшая дополнение “Корсары: Возвращение легенды” к “Корсарам III”] у нас есть взаимопонимание. Из большой троицы Seaward… Алексей (AlexusB) Бобровников дал согласие на работу с нами. На то, что он будет активно принимать участие в разработке наших “Корсаров”. Художник, Юрий (Ursus) Рогач, он сейчас работает в Минске, в Wargaming, дал добро на консультации. Ему нравится наш арт-концепт. Эдуард (Eddy) Зайцев сильно загружен. До осени, как минимум. Проект ему в целом интересен, но он делает свои игры. Возможно, в будущем тоже сможет чем-то помогать (когда «Корсары: Черная метка» будут уже более «осязаемы»). Так что с Seaward идет работа.
Кстати, с ребятами из BlackMark [команда, выпустившая несколько дополнений к “Корсары III”] у нас отличные отношения, приятельские. Они сейчас, правда, сотрудничают с экс-Акеллой. Но у нас ни с кем разногласий нет. Кроме экс-Акеллы, как известно.

СИ: Как бы вы описали стиль игры для тех, кто увлекается пиратами, но не очень знаком с сериалом “Корсары”? Это что-то исторически достоверное или скорее развлекательное? На что похоже из современных фильмов?

Константин Сапроненков: Более исторически достоверное. Я обратил внимание, что в последнее время комедийно-фэнтезийными пиратами – как в Sea of Thieves, например – кормят публику так, что через годика три, когда, я надеюсь, выйдут наши “Корсары”, эти комедийно-фэнтезийные пираты уже всех утомят. Такой стиль начался с очень уважаемого нами фильма “Пираты Карибского моря”, но тем не менее нет, у нас не про это, у нас конкретный исторический период, мы знаем кто где правит, кто с кем воюет. Посейдон и Калипсо у нас не принимают участие. Ни в чем.

СИ: А зомби, а кракен?

(все смеются)

Константин Сапроненков: Ммм… ммм… все не совсем так, как вы думаете… Black Sails мне лично не зашел, я зазевал на третьей серии, но у меня есть лично любимый фильм про пиратов, он неканоничный весьма. Это Cutthroat Island 1995 года с Джиной Дэвис в главной роли [“Остров Головорезов”]. Там как раз примерно тот градус исторического не-реализма, который у нас допустим. Например, девушки-пираты существовали, но это были очень специфические девушки-пираты, а для игры персонаж Джины Дэвис – вот прямо как надо. Ну и во всех остальных аспектах… в фильме есть хорошие англичане, исторически усредненные, но весьма симпатичные.

СИ: В анонсе упомянуто, что в игре будут торговля рабами, содержание борделей… То есть, игра выглядит как протест против современных западных либеральных медиа, которые все чаще критикуют игры за сексизм. Это осознанная позиция?

Константин Сапроненков: Нет, никакого осознанного протеста нет. Просто мы не имеем права показывать этот мир не таким, какой он был. С другой стороны, не все, что перечислено в списке фич, будет объектом активной деятельности нашего протагониста. Какие-то вещи мы будем только наблюдать в окружающем мире, то есть мы будем понимать, что это реально существует. Но не во все негативные вещи наш протагонист будет лично вовлечен. Именно чтобы это не вызывало крайнего отторжения. Ну, знаете, это как не во всех играх можно детей убивать. Хотя дети в исторических конфликтах конечно гибли.

Я процитирую один абзац (берет со стола в переговорке распечатанный документ): “Учитывая изменения моральных установок за 300 лет, психически здоровый современный человек в реалиях XVII века с точки зрения его реакций был бы более всего похож на кисейную барышню. Для данного исторического периода нередки были публичные казни, пытки и прочие проявления насилия. Мы собираемся это принять во внимание”. То есть, подобрать судьбу протагониста соответственно. У нас будут специфические протагонисты, которые не во всем склонны участвовать.

Алексей Яровит: А Black Sails упомянули, так ведь там же тоже есть насилие и секс, и на Западе это отлично принимают.

СИ: Верно, но там еще есть и сильные женские персонажи, которые командуют пиратами, и это компенсирует претензии.

Алексей Яровит: И у нас такие есть!

Ренат Незаметдинов: Это допустимое исключение с некоторой точки зрения теории вероятности. История знает пару-тройку случаев, что развязывает нам руки (смеется).

Константин Сапроненков: Женщина, управляющая пиратами, должна быть сильна прежде всего с точки зрения характера. Как и любой управляющий. Поэтому мы не склонны делать нашим протагонистом какую-то Бриенну из Тарта.

СИ: Но если можно будет играть и за женщину, и за мужчину, то насколько это будет влиять на сюжет? Насколько игры будут разными в зависимости от выбранного пола?

Константин Сапроненков: Будут специфически ориентированные квесты, проходимые для мужчины и проходимые для женщины, безусловно. В принципе, основная сюжетная линия будет общая.

Ренат Незаметдинов: Плюс еще часть игровых механик будет учитывать пол.

СИ: Раз вы делаете большую и красивую RPG для западной аудитории, то в этих играх – вроде Mass Effect или Dragon Age – есть…

Юрий Никольский: ЛГБТ.

СИ: И это тоже, но в первую очередь там есть квесты про секс и отношения. У вас они планируется? А еще если игра предусматривает два пола, то да, возникает вопрос и про девочек и девочек, мальчиков и мальчиков. Насколько вы к этому готовы?

Константин Сапроненков: Какие-то квесты про отношения будут, потому что это тренд, и потому что это эмоционально цепляет, что нам нравится. Что же касается ЛГБТ, то мы думаем над этим. В пиратском мире это присутствовало, конечно же. Как известно, ром, плеть и содомия – три кита, на которых держится британский флот. Но насколько в это будет вовлечен лично наш протагонист – пока вопрос.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

СИ: Как я вижу, вы делаете большую RPG с нелинейностью, выбором пола, и еще и мультиплеером в перспективе, и все это AAA-качества. Но игру такого масштаба в России же никогда не создавали. По крайней мере, в последние лет десять и с акцентом на сингл. Это разве не похоже на гигантизм, когда в России постоянно пытались делать убийцу то Doom, то Fallout?

Алексей Яровит: Скажи все, что накипело! (Ренату)

Ренат Незаметдинов: Как ты сам прекрасно понимаешь, это все вопрос денег. Производственные мощности и компетенции у нас на рынке есть. У нас есть те, кто работает на Unreal и делает это на высоком уровне. Построить продакшн – это вопрос только сроков и денег.

СИ: При этом на Западе не так давно была большая AAA-игра о пиратах, Assassin’s Creed IV: Black Flag/ Как вы себя с ней соотносите?

Алексей Яровит: Никак.

Константин Сапроненков: Дело в том, что Black Flag – это игра не совсем про пиратов. Это игра про все того же ассасина, который ввергнут внутрь пиратского сеттинга. И он не занимается множеством пиратских вещей. Любой легендарный пират, как мы знаем из истории XVII века, рано или поздно имел возможность создать эскадру, например. Пираты очень редко были склонны к тайным убийствам. Пират – это капитан корабля. Это бизнесмен. Это человек, который один по улицам вообще не ходит, в принципе. Потому что у него в прошлом было много бизнес-конфликтов, и потому что у него слишком хорошие сапоги, чтобы в одиночку по улицам ходить. Это и есть исторический реализм. В той степени, которая совершенно не свойственна Assassin’s Creed. Это другая игра. Я с большим уважением отношусь к серии Assassin’s Creed, но попытка прикрутить к этому всему корабль… Да, там был дух adventure… но попытка прикрутить к этому корабль и море не сделала из Assassin’s Creed игру про пиратов. Да и годика через три-четыре игра уже не будет так актуальна и не будет нам конкурентом.

СИ: В сюжете Black Sails и Black Flag пираты – даже не столько благородные разбойники, сколько борцы за свободу. В духе американских колонистов, поднимающих восстание против Великобритании. Вот такое направление мысли вам близко, интересно?

Константин Сапроненков: Это направление уже было отработано в первых “Корсарах”, когда игроки создавали пиратское государство Либерталия. Есть разные мнения, но есть вероятность, что оно существовало на Мадагаскаре в реальной истории. Сейчас борьба за свободу всего на свете – далеко не главная линия в сюжете. Она может присутствовать в отдельных квестах. Скажем, нас попросят помочь кому-то из персонажей, чтобы он сделал свою маленькую Либерталию с блекджеком и шлюхами. Но это не наша основная тема.
Я вот первые “Корсары” делал, а дальше – нет. Так вот, первая игра была о нациях, которые пытаются отожрать себе куски пирога в колониях. А сейчас мы делаем игру о противоборстве цивилизаций. Потому что мы хотим поместить это в четкий исторический контекст, дать религиозную тему, показать подробно протестантов и католиков, объяснить, чем отличается их взгляд на мир, на организацию власти, на организацию жизни.

СИ: Я правильно понимаю, что сюжет уже написан?

Ренат Незаметдинов: У нас есть рабочая версия сюжета.

СИ: Напоследок такой вопрос. Что вы ждете от фанатов, которые всерьез хотят, чтобы новые “Корсары” вышли? Чтобы они занесли денег на QIWI? Сделали что-то еще? Как они могут вам помочь?

Алексей Яровит: В России аудитория специфична, и мы от нее ничего не ждем. Мы клиенто-ориентированы, мы ждем фидбек и взаимодействие с игровой аудиторией. На сайте проекта будет крутой форум с голосовалками, мы будем прислушиваться к мнению комьюнити, принимать решения – даже стратегические! – на этой основе. Дело даже не в том, что реализация хотелок позволит лучше монетизировать игру в будущем. Просто есть такая хорошая пословица: одна голова – хорошо, а две – лучше. А когда их тысячи или десятки тысяч? Нам будут прилетать хорошие идеи, и не использовать это – глупо. Только такой подход. А голосовать или не голосовать за наш проект рублем/долларом – это личное дело каждого.

Константин Говорун

10 комментариев

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ