Свяжитесь с нами

Игры

Spec Ops: из грязи в князи

Если запустить все три Spec Ops на PlayStation подряд, может показаться, что на самом деле это одна большая и крайне бюджетная игра на трех CD.

Если вам кажется, что Spec Ops – древняя и обширная серия боевиков о спецназовцах, поздравляю – память не подвела. За последние четырнадцать лет вышло девять игр, одна другой хуже. Однако как Золушку преобразила фея-крестная, так и Spec Ops родилась заново по мановению волшебной палочки Take-Two. Этот текст – о трудной дороге от BBB к AAA.

Все предыдущие выпуски Spec Ops (кроме, разве что, оригинала) – жалкий трэш. Мусор, который в торговых центрах сваливают в корзину и продают по 99 рублей за штуку. Вам незачем играть в эти «шедевры». Но важно оценить труд студии Yager Development, которая смело взялась за превращение говна в золото, и преуспела. А для этого не обойтись без знаний о «славном наследии» Spec Ops, от которого с отвращением отказались немцы.

Рейнджеры, вперед!

Вернемся на четырнадцать лет назад (двадцать, – прим. из 2018). В 1998 году индустрия прытко шагала вперед, оставляя за собой хиты и формируя новые жанры. Смотрите сами: Metal Gear Solid объяснила публике, что такое стелс-экшн; StarCraft, которая поначалу выглядела «Варкрафтом в космосе», оказалась одной из влиятельнейших RTS всех времен; Half-Life доказала, что сюжет может только украсить FPS; «Петька и Василий Иванович спасают галактику» открыла миру жанр «русский квест» (впрочем, об этом лучше забыть, уже жалею, что написал).

Spec Ops образца 1998 года. Несмотря на свою угловатость, солдаты двигались очень плавно: анимация движений была первоклассной.

А еще в 1998 году бурно развивались и тактические экшны, жанр, в котором исход боя решали не умелый стрейф и стенка из свинца, а грамотный план действий и стратегическое применение ресурсов на поле боя. На PC появились сразу три хита, влияние которых ощущается до сих пор. То были Tom Clancy’s Rainbow Six от Red Storm Entertainment, Delta Force от NovaLogic и, собственно, Spec Ops: Rangers Lead the Way от Zombie Studios. Первые два сериала, наверное, знают все, а вот Spec Ops довольно быстро ушел в тень. Ирония судьбы здесь в том, что тогда американские рейнджеры опередили коллег из «Радуги» и «Дельты»: релиз SO состоялся в апреле 1998, тогда как RS и DF попали на полки магазинов в августе и ноябре того же года соответственно.

В Spec Ops абсолютное большинство миссий проходило на открытой местности. Без прицеливания в режиме от первого лица было просто никуда.

Глядя на Rangers Lead the Way сейчас, сложно отделаться от ощущения, что у тебя перед глазами далекий предок Gears of War, Binary Domain и прочих экшнов с претензией на тактику. Устарели графика, дизайн уровней, музыка, но ключевые фичи, представленные в первой части Spec Ops, используются до сих пор. В частности, обязательный тупорылый AI-напарник, без которого на миссии не пускают ни в коем случае. Таково было правило: американский рейнджер никогда не выходит из вертолета в одиночку! Как раз с этим обстоятельством и была связана вся пресловутая «тактика». Игрок мог как банально отдавать своему подопечному команды («ЗАМРИ!», «ЗА МНОЙ!» и «ИДИ ТУДА!», обязательно громко, ведь противники все как один глухи и тупы), так и вовсе управлять им, «вселившись» в его тело при помощи волшебной кнопки на клавиатуре. Не новшество, разумеется (тактические игры существовали и до 1998 года), но в такой форме и в трех измерениях эти вещи появились именно в Spec Ops. Стратегической глубины игре добавляла и уникальность каждого бойца: у каждого из них была своя специализация, то бишь собственный набор оружия, который они отказывались менять. Иными словами, на протяжении пятнадцати никак не связанных друг с другом миссий, каждому спецназовцу могло найтись применение.

▲ После серии патчей в Rangers Lead The Way игрок мог сам выбрать экипировку для каждого бойца. В разумных пределах, естественно: рейнджер все-таки не мул, чтобы таскать на себе 10 автоматов. Традиция перекочевала во все остальные выпуски сериала за исключением Airborne Commando и The Line.

Само собой, Spec Ops пытался поразить игроков реализмом: стрелять на ходу не разрешалось (только стоя/сидя/лежа на месте), убить персонажа могли одной очередью, а мертвый рейнджер навсегда вычеркивался из команды. В концепцию, правда, не вписывались вечно тупящие коллеги, но это так, условности, обусловленные технологией и бюджетностью первого Spec Ops. Среди прочих фич: интерактивное окружение, открытые локации, задачи на которых можно выполнять в любом порядке, десятки видов оружия, качественное звуковое сопровождение (оружие звучало как надо, а террористы говорили на своих родных языках). И глюки, море глюков!

В апреле 1998 года у Spec Ops не было прямых конкурентов, поэтому игру оценили достаточно высоко. Пожурили, конечно, за технические недоработки, вроде глупого AI и пресловутых багов, и отсутствие мультиплеера многих покоробило, но идея критикам понравилась. «Отполировать бы Spec Ops, и все было бы замечательно, но что есть, то есть», говорили они. Zombie Studios намотали это на ус и стали полировать. На это ушло два года.

Забавно, что… Ripcord Games, первый издатель Spec Ops, являлся подразделением Panasonic. Помимо первых четырех выпусков SO компания Ripcord выпустила оригинальный Postal и кучку малоизвестного мусора в духе Shrapnel: Urban Warfare 2025. А вы думали, что только в России могут делать боевики с такими названиями?

Отряд «Браво»

Первым делом Spec Ops пропатчили – убрали из «Рейнджеров» самые назойливые глюки и добавили новые возможности. Так противники перестали стрелять сквозь стены, AI слегка поумнел, а солдаты (по просьбам игроков) научились менять оружие перед выходом «на дело». Но ни одно из обновлений не добавило возможность играть с друзьями. Как-никак, с ботами, насколько умными бы они ни были, бегать не так весело, как с реальными людьми.

В сентябре все того же 1998 года вышел Spec Ops: Ranger Team Bravo, адд-он с девятью новыми миссиями, среди которых был и Вьетнам образца 1968 года. Но главной новинкой стал, без сомнения, мультиплеер с четырьмя режимами игры, среди которых, помимо дефматчей, были и кооперативный, и соревновательный режимы прохождения миссий (несколько команд выполняют задачи, несколько пытаются этому помешать). В каждом режиме разрешалось играть вшестером. Плюс у каждого живого игрока был бот в нагрузку: итого 12 солдат на одной локации. И никаких лагов или тормозов! Впрочем, без недоделок не обошлось: например, спаункемпинг на картах никак не контролировался, а автоматическое оружие работало слишком хорошо против других игроков на сервере. Поэтому вся тактическая составляющая Spec Ops в мультиплеере быстро свелась «на нет».

Однако Zombie Studios и Ripcord Games (издатель игры) опоздали. На дворе стоял сентябрь, магазины уже штурмовал гораздо более продвинутый тактический шутер Rainbow Six, и на очереди был Delta Force. Первый предлагал продуманную игровую механику с тщательным планированием миссий и внушительной стратегической глубиной, а второй щеголял затягивающим мультиплеером (для которого не требовалось покупать никаких адд-онов), здоровенными локациями и отсутствием ботов. В результате Spec Ops, даже вместе с дополнением, заметно уступал творениям Red Storm и NovaLogic. Ситуацию мог спасти лишь достойный сиквел, способный не просто избавить оригинал от недостатков, но и сделать следующий шаг вперед. Если вы внимательно читаете статью, то уже догадались, каким оказался результат.

Забавно, что… Runecraft, авторы Spec Ops для PS1, какое-то время работали над портом первого Baldur’s Gate на консоль от Sony. Проект в итоге отменили, но мы легко можем представить его качество, попади игра на прилавки.

Зеленые береты

Продолжение заставило себя ждать целый год. Релиз Spec Ops II: Green Berets состоялся 31 октября 1999 года, через два месяца после выхода Tom Clancy’s Rainbow Six: Rogue Spear и за три дня до Delta Force 2, сильных продолжений отличных тактических боевиков. Стоила ли получившаяся игра 12 месяцев ожидания и смогла ли новая часть Spec Ops обыграть конкурентов на этот раз? Нет. Поразительно, но Zombie Studios умудрилась не просто не поднять планку качества – она ее опустила по сравнению с Ranger Team Bravo!

Перед началом миссии в каждом Spec Ops требовалось выбрать двух солдат из нескольких доступных. Убитые на задании навсегда вычеркивались из игры, а раненным требовалось время на поправку. Если все пятеро получили статус K.I.A. – Game Over. Больше у Армии США рейнджеров, очевидно, нет.

Все недостатки остались на месте. Тупые напарники, неспособные постоять за себя в открытом бою, глупые враги, способные стрелять сквозь стены, кривые шрифты в меню, неудобное управление, недоразвитая тактика – игра могла спокойно сойти за дополнение к оригиналу, хотя цифра «два» в названии намекала, что это полноценное продолжение.

При этом был, например, осложнен доступ к мультиплееру. Сам по себе он оказался очень хорошим и достаточно масштабным (число игроков на сервере возросло до 16!) все портила техническая часть. Например, раньше (в адд-оне) для того, чтобы присоединиться в лобби, достаточно было нажать на кнопку в главном меню. В Green Berets эта кнопка по умолчанию отсутствовала – для ее появления требовалось включить отдельную программу. Казалось бы, мелочь, но что мешало Zombie Studios за год не сломать велосипед, так хорошо сработавший в Ranger Team Bravo?

Другой недостаток становился очевиден при сравнении Spec Ops с Rainbow Six и Delta Force. Отсутствовал сквозной сюжет. Вся игра заключалась в последовательном прохождении никак не связанных друг с другом миссий-эпизодов на разных концах земного шара. С одной стороны, такое дизайнерское решение легко объяснить: настоящие Рейнджеры/Зеленые Береты не воюют со злобными корпорациями, не распутывают глобальные заговоры и не противостоят мегаломаньякам. Но точно так же в реальной жизни солдатам не дают в напарники недееспособного дурака с автоматом. Так что опять ни рыба ни мясо.

Spec Ops за один год из законодателя мод превратился в жалкого догоняющего. Но худшее было еще впереди.

Переход на консоли и окончательный спад

Потерпев поражение на рынке хардкорных тактических игр на PC, Spec Ops в течение года перебрался на консоли, конкретно – на PlayStation и Dreamcast. Версию для последней делали отцы-основатели сериала из Zombie Studio, а PS1-игры поручили делать студии Runecraft под наблюдением Take-Two Games. Иными словами, лицензия на издание SO в буквальном смысле разделилась.

Хотя Spec Ops II: Omega Squad (DC) разрабатывалась на пару месяцев дольше Spec Ops: Stealth Patrol (PS1), она представляла собой банальный порт Green Berets на консоль от Sega. Мало того, порт оказался обрезанным и до ужаса кривым: теперь вместо двух солдат на задание шел лишь один, управление (сложное даже на PC) вконец испоганилось, а враги научились в буквальном смысле возникать из воздуха в силу особенностей прорисовки локаций. Сложность из-за подобных изменений увеличилась в разы, а удовольствие от процесса закономерно пошло в обратную сторону. Критики и игроки смотрели на это чудо в полном недоумении. Оценки у Omega Squad были соответствующие. С тех пор Zombie Games больше не притрагивалась к своему детищу и оставила бренд целиком на совести Take-Two.

Первая миссия Spec Ops: Stealth Patrol на PS1: лес, темень, десятки зорких патрульных, тупой напарник, помирающий от пары попаданий. Отбивает желание проходить игру дальше. Зато правдоподобно.

Новички же из Runecraft сработали честнее: их Spec Ops: Stealth Patrol была не прямым портом, а скорее «новым старым Spec Ops». Изменились лишь интерфейс, локации и графика (последнее – в худшую сторону; особенно сильно это отразилось на анимации), все остальное полностью перешло из предыдущих частей: два рейнджера на поле боя, отсутствие нормальной карты (вместо нее – снимок со спутника), телепортирующиеся враги, способные убить одной очередью, брифинги, зачастую не поясняющие суть задания… и все это на консолях в 2000 году. Единственным по-настоящему достойным нововведением оказался кооператив через сплит-скрин на двух игроков (на PC, с другой стороны, в коопе у игроков под опекой всегда оказывались боты). Мультиплеер на 16 персон, как нетрудно догадаться, вырезали с потрохами.

В 2001 вышло еще два «Опса»: Ranger Elite и Covert Assault. Чем они отличаются? Картами и нарядами бойцов, только и всего. Если запустить все три SO на PlayStation подряд, одну за другой, может показаться, что на самом деле это одна большая и крайне бюджетная игра на трех CD. Оценки критиков и игроков с каждым новым релизом опускались все ниже и ниже. Что неудивительно: на соседних полках были замечательные приключенческие боевики и тактические экшены (Hidden and Dangerous на DC, порты Rainbow Six на PS one), кому была нужна эта неведома зверушка?

Так потенциально интересный сериал за два года скатился в унылую и никому не нужную копипасту, про нее забыли абсолютно все. Runecraft, между тем, в 2001 году обанкротилась из-за внутренних проблем. Как знать, если бы не это обстоятельство, The Line вполне мог оказаться не девятым выпуском Spec Ops, а, скажем, двадцатым.

Забавно, что… первые восемь частей сериала (от Rangers Lead The Way до Airborne Commando) вышли за 4 года, в период с апреля 1998 года по ноябрь 2002. Оставшиеся 10 лет торговая марка хранилась в кармане Take-Two и ждала своего звездного часа.

Воздушный коммандос

И тут свершилось чудо: в 2002 году никому не известная студия Big Grub при поддержке издателя бюджетных игр Gotham Games (один из лейблов Take-Two, в настоящее время не используется) сделала по-настоящему свежую и оригинальную Spec Ops. Без тупых напарников, без глюков, без выбора бойца, зато интересную и красивую. Речь о Spec Ops: Airborne Commando (PS one), стелс-экшне с изометрической перспективой. Смена концепции налицо.

AC можно было проходить и нахрапом, отстреливая злодеев направо и налево, но гораздо веселее было тихонько ползать по кустам и резать террористов ножом, как в каком-нибудь Metal Gear Solid. Противники, в отличие от глухих злодеев из предыдущих частей, чутко реагировали на громкие звуки (для удобства на экране был индикатор шума) и метко стреляли, посему для успешного выполнения поставленной задачи требовалось думать головой и рассчитывать свои силы.

В Airborne Commando, в отличие от прочих выпусков сериала, был толковый тренировочной режим, который очень помогал освоиться с управлением и механикой игры.

Ахиллесовой пятой Airborne Commando оказалась ее продолжительность. «Сюжетная» (в традициях сериала сценарий и логическая связь между миссиями почти отсутствовали) кампания была бесстыдно короткой и пробегалась за пару вечеров. Более того, разработчики то и дело вынуждали главного героя посещать уже зачищенные уровни под предлогом того, что «там появились еще злодеи/заложники/разведданные». А это уже совсем позорно.

Тем не менее, несмотря на все свои достоинства, а их было больше, чем у всех предыдущих выпусков вместе взятых, Spec Ops: Airborne Commando никто не заметил. Сериал уже давно похоронили даже самые верные поклонники (если таковые вообще были), а к 2002 году PS one уже давно все забросили и перешли на PS2.

Забавно, что… помимо боевиков про морпехов издательство Gotham Games занималось играми вроде Austin Powers Pinball и Piglet’s Big Game (по-русски последнее звучит еще лучше: «Большая игра Хрюни»).

Фальстарт

Однако отправлять сериал на покой (т.е. «перестать пинать уже мертвую лошадь») никто не собирался – уже на следующий год Take-Two и Rockstar объявили, что у них в планах (помимо новых State of Emergency, Midnight Club и GTA) есть перезапуск Spec Ops на PlayStation 2. Сроки и студию, ответственную за разработку, никто не назвал, ограничились заявлением, что «одиннадцатью новыми проектами занимаются пять наших внутренних студий». Чуть позже стало известно, что новой частью Spec Ops занялась Rockstar Vancouver, а музыку к ней писал музыкант Джош Хомме. Но что-то не срослось, и проект закрыли в 2005 году. Причины этого решения до сих пор окутаны завесой тайны. На память о так называемом Spec Ops PS2 осталась лишь пара артов с персонажами. Очень мультяшными по меркам достаточно приземленного и реалистичного SO. Самое смешное, что все остальные объявленные в 2003 году проекты благополучно дошли до прилавков.

Финишная прямая

Впервые за 7 лет сериал Spec Ops ушел на покой: Take-Two перестала эксплуатировать лицензию, и целых четыре года о бравых американских рейнджеров никто даже не вспоминал. Но в декабре 2009 все переменилось: очередная безвестная студия (на этот раз берлинская Yager Development) объявила, что делает Spec Ops: The Line, абсолютно новую игру в серии. Изменилось практически все. Вместо кучки миссий – связанное единым сюжетом повествование. Открытые локации и возможность нелинейного прохождения отправились в мусорку – ныне это никто не любит. Как и безликих главных героев с одним голосом на всех. И никаких претензий на реалистичность и правдивость: регенерирующееся здоровье, укрытия и стрельба вслепую обязывают.

У нас были все основания ждать проходной боевичок про храбрых американцев. Слава Богу, обошлось, и на полки попал на удивление умный и атмосферный триллер, в котором нет «хороших» и «плохих», зато есть солдаты, кровь и песок. Кажется, будто само название Spec Ops немцам навязал далекий от игр маркетолог из Take-Two, поскольку The Line ни по механике, ни по духу, ни по качеству не похожа на все, что выходило под маркой Spec Ops прежде.

Константин Говорун и Игорь Ерышев
Статья из журнала №08(336), август 2012 года

P.S. из 2018 года (Константин Говорун)

К сожалению, Spec Ops: The Line, хоть и получила высокие оценки в прессе и стала одним из лучших примеров игр как искусства, продалась она плохо. Во многом – потому что издатель неправильно представлял и продвигал игру, фокусировался не на том и не так. Собственно, до релиза было ощущение, что это всего лишь проходной шутер с красивой картинкой и интересной физикой песка. Не стоило использовать и название сериала Spec Ops – оно вводило в еще большее заблуждение.

Прямой сиквел Spec Ops: The Line, конечно же, не нужен, но игра в том же духе и того же уровня – очень нужна. Увы, издатель заморозил сериал, а студия Yager после выпуска Spec Ops: The Line занялась разработкой условно-бесплатного шутера Dreadnought.

2 комментария

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ