Connect with us

Игры

Рецензия на Need for Speed: Heat

My kind of Need for Speed

Цикл аркадных гоночных игр Need for Speed десятилетиями оставался одним из столпов игровой индустрии наряду с Grand Theft Auto, Mortal Kombat, Resident Evil и Call of Duty. Эти самые массовые и прибыльные игровые франшизы стали неотъемлемой частью поп-культуры. О вражде разноцветных убийц Саб-Зиро и Скорпиона, Т-вирусе, превращающим людей в безмозглых пожирателей плоти, и рекордных продажах GTAV и Modern Warfare 3 не слышал, наверное, только тот, кто умышленно обрек себя на сенсорную изоляцию. Чтобы сохранять актуальность, разработчики шли на многочисленные эксперименты. Так, в 2001 году Rockstar Games совершила революцию в индустрии, выпустив Grand Theft Auto III — первую трехмерную игру в открытом мире, концепцию которой в будущем будут копировать все, кому не лень. А в 2005 Capcom, сменив фиксированные ракурсы камеры в Resident Evil 4 на вид от третьего лица и добавив тем самым большей динамики в игровой процесс, сформировала канонический свод правил, по которым в дальнейшем будут создаваться самые успешные сюжетные игры от третьего лица, от Gears of War до The Last of Us.  Про значимость Call of Duty 4 Modern Warfare, вышедшей в один год с God of War II, Super Mario Galaxy, Rock Band, Mass Effect, Bioshock, Halo 3, для индустрии и жанра шутеров от первого лица уже написаны сотни материалов и сняты десятки видеоэссе. Наконец, в 2011 году Эд Бун одновременно показал, как нужно реализовывать сюжетную кампанию в файтинге и делать перезапуск известного сериала. Возможно, развитие Need for Speed не кажется таким же впечатляющим, однако не стоит отрицать влияние, которое оказала дилогия Underground на всю серию и жанр аркадных гонок.

Полагаю, у каждого есть свой любимый Need for Speed. Одни считают интерактивную ретроспективу Porsche Unleashed лучшим Need for Speed, другие — вторую часть Hot Pursuit для PS2. Однако чаще всего лучшей называют первую Underground, которая была целиком посвящена субкультуре нелегальных гонок на тюнингованных автомобилях по ночным мегаполисам. Её невероятной популярности поспособствовал выход первого «Форсажа» двумя годами ранее и его сиквела в тот же год. В каком-то смысл игра даже оказалась значительно лучше продолжения фильма. За ней последовала Underground 2, ставшая первой игрой серии в открытом мире, а затем и Most Wanted — венец творения студии Black Box. Именно на Underground и Most Wanted ориентировалась шведская студия Ghost Games, которая сейчас занимается Need for Speed.

Electronic Arts не первый раз пытается сыграть на чувстве ностальгии фанатов Need for Speed и, скажем так, делает новые игры под старыми названиями. Так в 2010 году вышла Need for Speed: Hot Pursuit от студии Criterion, а в 2012 от них же — Most Wanted. Поначалу мне казалось, что ничего лучше новой Need for Speed от разработчиков Burnout быть не может. Но, увы, для меня они стали самыми нелюбимыми играми серии. В попытке получить заряженную смесь из оксида азота и пережженной резины, Criterion добавили слишком много второго компонента, и в итоге обе игры мне больше напоминали именно Burnout, нежели Need for Speed. Most Wanted так и вообще по структуре, духу и игровым задачам была похожа на сиквел (или, если хотите, духовного наследника) Burnout Paradise.

Признаться,  The Run от Black Box я считаю лучшим выпуском Need for Speed того периода. Я сейчас озвучиваю крайне непопулярное мнение, но на мой взгляд The Run — самая недооцененная игра серии. Это незабываемое высокооктановое роуд-муви, похожее на самый безумный аттракцион, на укол адреналина в сердце или впрыск нитро в двигатель. Принимать только в умеренных дозах! Я бы с удовольствием сыграл в ее продолжение, принял бы участие в панъевропейской гонке из Эдинбурга в Москву или паназиатской — из Мумбаи в Шанхай. К сожалению, это несбыточные мечты, поэтому приходится довольствоваться возвращением в мир городских подпольных гонок от Ghost Games. Ведь многие из них они весьма неплохи. А их последняя работа – не только их лучшая игра, но и один из лучших выпусков Need for Speed за более чем десятилетний период. Еще одна спорная точка зрения, да.

Как и первый сольник Ghost Games 2015 года, Heat — трибьют Need for Speed начала нулевых со всеми необходимыми атрибутами: большим открытым миром в индустриальном антураже, огромным акцентом на визуальную и механическую кастомизацию и сюжетом о противостоянии коррумпированных копов и бесшабашных уличных гонщиков. Ночью колонки сотрясает рэповый бит и ритмичный драм-н-бэйс, ядовито-зеленый неон под днищем авто отражается в мокром асфальте, а кузов переливается перламутровым глянцем. Желание Electronic Arts еще раз повторить успех Underground 1-2 и Most Wanted понятно, ведь эти выпуски разошлись тиражом в почти 40 млн. экземпляров, что составляет почти треть от общего числа проданных копий игр серии. И Heat — очередная попытка войти в знакомую реку. С большим сожалением подозреваю, что ей не достичь триумфа своих именитых предшественниц ввиду стремительно падающей популярности и качества жанра аркадных гонок вообще, а также дурной славы предыдущей игры, Need for Speed Payback, которая сильно подпортила репутацию не только всей серии, но и студии-разработчика.

На первый взгляд Heat может показаться скупой на виды состязаний — их всего четыре: кольцевые гонки, спринты из точки А в точку В, заезды на время с целью побить рекорды трассы и дрифтовые испытания. Но все меняет система дня и ночи, а также уже упомянутая кастомизация автомобилей, которая путем замены подвески, резины и дифференциала позволяет создать из заводского авто монстра бездорожья, дрифтового безумца, грозу раллийного кросса или высокоточный и сверхуправляемый болид серии GT. Так, кольцевые гонки по залитым солнцу песчаным пляжам или по заболоченному руслу реки создают впечатление, что играешь в Dirt 2-3 или моего любимчика Dirt Showdown (что в целом неудивительно, так как с момента создания Ghost Games к студии присоединились бывшие сотрудники Codemasters). Ветка гонок по бездорожью стала моим любимым развлечениям в дневном Палм-сити. Кросс-кантри треки в Heat просто отличные. Надеюсь, что Ghost Games в будущих обновлениях добавит больше вариаций заездов по бездорожью.

Днем Heat напоминает ProStreet в открытом мире: в светлое время суток в разных районах города (или скорее каунти) проходят легальные гонки с денежным призовым фондом. Гоночные маршруты ограничены пластиковыми дорожными ограждениями, в местах старта ликуют толпы фанатов, а на своем пути гонщики не столкнутся ни с «чайниками», ни с дорожной полицией. Днем игра предполагает, что игрок покажет только свое мастерство управления гоночным автомобилем: в кольцевых гонках и тайм-трайалах навык быстрого прохождения зигзагов трассы, а в дрифтовых заездах — искусство скоростного скольжения. К сожалению, последние — самые неудачные испытания. Дело в том, что они очень легкие. Если первая Underground наказывала игрока за малейшее соприкосновение с заграждениям, безжалостно снимая набранные очки за пройденную секцию и тем самым стимулируя оттачивать свои умения, чтобы превратиться в настоящего Короля Дрифта, то в Heat можно заезжать всеми колесами на обочину, в щепки разбивать деревянные изгороди и распихивать пластиковые ограничители, не теряя при этом ни единого заработанного очка. Лишь удар о бетонный блок обнуляет множитель комбо. Первой я завершил дрифтовую ветку, ни разу не вспотев, и получил в награду Nissan 350Z из Underground 2 (в игре можно также открыть BMW M3 из Most Wanted и Nissan Skyline Эдди из первой Underground). Кстати, в ней дрифтовые заезды между контейнерами в порту тоже были не самыми удачными. Стоит отметить, что последние дрифтовые этапы становятся гораздо лучше, так как проходят ночью: скучные кольца разгибаются в изнурительные, петляющие хорды, приходится маневрировать между трафиком, а агрессивные копы начинают свою охоту.

Вообще, ночь в Heat можно сравнить с высокоуровневым подземельем в MMORPG. В игре нет динамической смены дня и ночи — игрок выбирает время суток из гаража, и каждому из них соответствует свой набор ежедневно меняющихся испытаний — по три на каждый цикл. Если днем они носят гоночный характер, например, выполнить затяжной дрифт или сохранять высокую скорость в течение некоторого времени, то ночью придется в основном разбивать заданное число машин полиции или участвовать в погонях определенного уровня. Днем игрок зарабатывает внутриигровые доллары, ночью — очки репутации, и это основная валюта Heat. Прогресс в игре — новые сюжетные события, улучшенные запчасти и новые автомобили у дилера — напрямую зависит от уровня персонажа, а прокачивать его можно только ночью, участвуя в нелегальных гонках и ввязываясь в погони. Чем выше уровень погони (максимальный — пятый), тем больше множитель очков репутации.

Если, как я уже упоминал, днем Heat похожа на ProStreet в открытом мире или урезанную версию Forza Horizon (в Ghost Games есть и работники Playground Games, создавшей аркадный спин-офф легендарного симулятора), то ночью это определенно Most Wanted образца 2005 года. Его концепцию Ghost Games пытались воплотить еще четыре года назад, но копам из Need for Speed (2015) не хватало агрессивного коллективного разума зергов — от них было невероятно просто уйти в точку, нажав пару раз на кнопку нитро. В Heat копы — настоящие звери. По крайней мере, в начале игры, пока не найдешь действенные способы сбрасывать их с хвоста. Первое время ночные гонки сильно раздражали меня, так как копы уже на втором уровне могут вдребезги разбить тачку за пару ударов, отобрать половину (а порой и три четверти) заработанных денег и лишить львиной доли очков репутации. Поначалу они кажутся непобедимыми, а их машины – неразрушимыми. Они берут числом, ставят барьеры с шипами, вызывают патрульные спорткары, вертолеты и огромные грузовики-камикадзе — в общем, делают все то, что делали их предки из оригинала. Только в игре 2005 года разработчики дали игроку гораздо больше средств бороться с этой черно-белой напастью, мигающий проблесковыми маячками: разрушаемые объекты на карте, вроде огромного пончика на кафе или строительных лесов, а также мест, где можно было сбросить уровень погони и очень полезное замедление времени. Все вместе это дарило незабываемый игровой опыт. Я мог часами играть с ними в кошки-мышки, всякий раз получая в свой пламенный мотор двадцатикубовый шприц адреналина, разведенного раствором беспредельного удовольствия. Копы дорожного отдела Палм-Сити вызывают приступы гнева и эпилепсии. Мое к ним отношение менялось от «братцы, как же я по вам соскучился» до «чертовы мусора, да чтоб вы провалились!».

В этом году еще один цифровой противник вызвал у меня схожие эмоции — супертиран Мистер Икс из ремейка второй Resident Evil. Он работает, как задумывали разработчики, только в первое прохождение, — наводит трепет, заставляет паниковать, потеть и вытирать мокрые, трясущиеся ладошки о домашние треники. В последующие забеги он перестает быть пугающим, становится отпугивающим, раздражающим своей сценарной неуязвимостью препятствием, от которого никуда не деться (особенно в альтернативных сценариях, где он появляется почти сразу). Тем не менее, от полиции в Heat уйти реально даже на максимальном уровне погони (в игре также предусмотрена возможность дать взятку при первом контакте с патрульным). Правда, каждый раз приходится использовать эксплойты — запрыгивать на крыши зданий или контейнеры в портовой части города и ждать пока остервенелые болваны не упустят машину из вида. Кстати, в Most Wanted (2005) подобная тактика помогала сгенерировать приличную сумму ущерба городскому хозяйству Рокпорта, но для того, чтобы именно избежать преследования, приходилось рассчитывать на свои навыки и знание карты.

Решение привязать получение репутации к ночному циклу, на мой взгляд, играет с Heat злую шутку. Только игра в салки с копами позволяет получать максимальные суммы очков репутации — одна удачная ночь может повысить уровень персонажа на несколько единиц. Прекрасно, что Ghost Games удалось таки после стольких лет вернуть в Need for Speed адреналиновые погони от копов, но на начальных этапах они кажутся барьером, затрудняющим прохождение. Я даже ловил себя на мысли, что игра злоупотребляет моим временем, блокируя прокачку персонажа и авто, закрывая доступ к новым сюжетным и побочным заданиям. Если бы репутация влияла только на ночные подпольные гонки, эта система была бы оправдана, но я не понимаю, какое отношение она имеет к дневным состязаниям. Например, в Heat есть персонаж Декс, который отвечает за гонки серии Speedhunters Showdown — легальный чемпионат со зрителями и денежными наградами. Сам Декс неоднократно говорит, что ночной образ жизни и незаконные гонки его не интересуют. Так почему же его побочная ветка зависит от репутации и уровня персонажа?! То же самое с заданиями дрифтера Уэйна (хотя в заключительной стадии он и предлагает повысить ставки и устраивает ночные дрифтовые спринты) и любительницей грязи, агрессивного протектора и полного привода Рошни. О репутации постоянно твердит лишь помешанная на скорости Анна, мечтающая стать членом лиги ночных гонок. Этот персонаж двигает сценарий вперед.

Спор о том, нужен ли гоночной игре сюжет, идет с первой Underground. Есть удачные примеры — Most Wanted или Driver: San Francisco. Есть и обратные — NFS: Carbon, NFS: Undercover или Midnight Club: Los Angeles. Признаться, наличие сюжета в аркадных гонках отвлекает меня от монотонности игрового процесса. Ведь какими бы разнообразными не были задания, в конечном итоге все сводится к накручиванию километров. Не все гоночные игры могут быть такими прилипчивыми как, например, Ridge Racer 6, Project Gotham Racing 4, Burnout Revenge или Dirt Showdown. Это исключительно мои примеры проектов, которым сюжет не нужен. В них во главе угла стоит идеальная модель управления, от которой получаешь кайф. Но я не уверен, что Most Wanted или The Run произвели бы на меня такое же сильное впечатление, если бы в них не было сюжета. В них геймплейная, визуальная и сюжетная составляющие кажутся органичным дополнением друг друга. Основный компоненты Heat работают также, то есть комплементарно. Сценарные перипетии, пускай избитые и банальные, меня не раздражали, и я не без интереса наблюдал за развитием истории. Она даже в какой-то степени сглаживала острые углы системы прогрессии.

Еще одним немаловажным фактором успеха лучших Need for Speed был выбор музыкального сопровождения. Я до сих пор слушаю саундтреки к Underground и Most Wanted. Уверен, не я один. Get Low от Lil Jon и The East Side Boyz или You’ll Be Under My Wheels от The Prodigy определяют ДНК Need for Speed. Подборка композиций всегда была сильной стороной Black Box. Её можно даже назвать визитной карточкой студии. Саундтрек Heat разделен тематически: днем играет преимущественно латинская музыка и легкая электроника, что создает атмосферу беззаботности и вальяжности, ночью — хип-хоп, рэп и драм-н-бэйс, что подчеркивает андерграундный характер подпольных состязаний. К сожалению, я не могу выделить отдельные треки из обоих плейлистов, но, не исключаю, что саундтрек Heat появится у меня в медиатеке. Однако, мне не достает тяжелых роковых треков, как в том же Most Wanted. В нем музыка была гораздо разнообразнее. Наверное, Ghost Games посчитали, что рок и метал не подходят стилистике неонового Палм Сити и общего визуального решения Heat. Нет, серьезно, что в этом году с кислотно-розовым цветом?! Сначала  Far Cry: New Dawn, потом Rage 2, а теперь вот Need for Speed: Heat. Is pink the new black? 

О качестве гоночной игры нельзя рассуждать, не рассказав про модель поведения авто и управление. Если вы играли во все перечисленные мной игры от Underground до Dirt Showdown, то в Heat почувствуете себя как дома. Единственное любопытное обстоятельство связано с выбором метода отправления автомобиля в управляемый занос. Думаю, все привыкли выполнять этот финт обычным тормозом на левом курке. В Heat этот маневр выполняется по умолчанию путем однократного нажатия на педаль газа перед вхождением в поворот (правый курок), как в Ridge Racer или различных картингах. Однако, этот способ можно без особого труда поменять в меню быстрого доступа к тюнингу прямо в движении на классический — тормозом. Ну, или использовать ручник. На то, как ведет себя машина, влияют установленные запчасти. Естественно, элементы двигателя влияют на скоростные характеристики, а на её управляемость — подвеска и резина. Здесь все несколько сложнее, и мне не хватало доступа к тестовому треку, как в Underground 2, чтобы почувствовать внесенные изменения в динамике. В меню гаража каждая замена детали смещает точку на графике с четырьмя координатами — трасса, дрифт, бездорожье, гонка — но этого визуального отображения не достаточно. Несколько раз мне приходилось покидать гонку из-за неправильно выбранной резины или типа подвески и возвращаться для их замены в мастерскую. Наличие небольшого тестового трека в меню гаража решило бы эту проблему.

За графику Heat отвечает очередная ревизия Frostbite. Припоминаю, что некоторые поклонники гоночных игр критиковали EA за переход Need for Speed на этот движок, якобы он слишком требователен к ресурсам консолей и компьютеров и плохо подходит для высокоскоростных аркад. Никаких проблем с производительностью в Heat я не заметил. Да, игра заметно подгружает текстуры дороги, порой материализует машины «чайников» и копов прямо перед твоим носом и страдает долгими загрузками, особенно если перезапускаешь проваленную гонку после финиша, но никаких подтормаживаний, дерганий во время езды на запредельных скоростях я не заметил, а я играл на ванильной толстушке PS4. Единственное замечание к Ghost Games касается отсутствия вида из кабины. В огромном Midnight Club: Los Angeles он был реализован уже в 2008 году (там даже можно было персонализировать салон!), а в Heat все еще присутствует абсолютно бесполезный для гоночной игры в открытом мире вид от капота и три вида сзади. Честно говоря я не заметил кардинальной разницы графики, качества моделей автомобилей и эффектов с Need for Speed (2015) — игры очень похожи. Но в Heat очень радуют глаз солнечные блики, преломляющиеся в каплях моросящего дождя — дневная смена погоды выполнена замечательно. 

Я бесконечно рад, что Страна Игр не ставит оценки играм, так как мой итоговый балл для Heat был бы абсолютно необъективен. В ней есть критические ошибки и упущения, в частности связанные с структурой одиночного режима. Очень часто он заставляет на полном ходу врезаться в его высокое бетонное ограждение, разбивая всякий энтузиазм под списание.  Но когда мчишься вниз по извилистой холмистой дороге, пытаясь занять позицию лидера и протискиваясь между легковушками в своей полосе и грузовиками на встречной, любая критика улетучивается со свистом встречного ветра. Теперь Electronic Arts стоит дать шанс Ghost Games перезапустить серии Skate и NBA Street. Тогда я поверю в возвращение таланта Black Box. Или создать совершенно новую игру.

Никита Пичурин

2 комментария

Популярные

    18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ