Игры
Deus Ex: Human Revolution
Канадцы создали настоящий, действительно классический Deus Ex.

Год назад в спецматериале, посвященном разработке первых двух игр серии Deus Ex, я позволил себе посетовать: игра оказалась столь продвинутой для своего времени, что сегодня так уже не делают. Проведя сорок пять часов за Deus Ex: Human Revolution, готов забрать свои слова обратно. Канадцы создали настоящий, действительно классический Deus Ex.
а последние годы трансгуманизм – движение за переход человека к постчеловеку – все чаще и чаще поднимает голову и дает о себе знать. Несмотря на то, что война с биологическими недостатками нашего вида ведется не первое тысячелетие, только сейчас, когда жить стало в целом поспокойнее, можно и поговорить о победе над старостью, об идеальной памяти и мощных мышцах. Но поскольку клерикализм и нерациональная мораль в обществе все еще сильны, то заниматься апгрейдом человеческого тела никто особо не спешит. Этика-с.
Однако по версии Мари ДеМарль, сценариста канадской студии Eidos Montreal, к 2027 году нашей эры механические и электронные имплантаты будут продаваться в каждой аптеке. Жажда наживы породит сразу несколько корпораций, занимающихся благородным бизнесом по установке и поддержанию аугментаций, тем самым вбивая клин в человеческую цивилизацию; одни ее представители критикуют и боятся кощунственного вмешательства в божий промысел, другие же радостно приветствуют эту «эволюцию через революцию», подставляя себя заботливым рукам и бесстрастным манипуляторам. К началу игры конфликт достигает пика: рядовые полицейские, например, столь негативно относятся к киборгам, что их начальству приходится отдельно выпускать меморандум о дискриминации по «железному» признаку. Даже бывший коп, а ныне частный детектив, накопавший на главного героя подробное досье вплоть с момента его рождения, категорично относится к нему, считая его чуть ли не продавшим душу механическому дьяволу (хотя он и в курсе, почему Адам Дженсен стал киборгом).

Лаборатория Sarif Industries – ну словно с картинки художника, столько деталей, такой дизайн. Жаль, не все помещения могут похвастаться таким богатством.

Не настали еще времена для черных вертолетов. Ну ничего, полетаем и на таком.

В некоторых ситуациях при наличии «двойного удара» лучше не дожидаться, пока враги наболтаются, а подкрасться поближе и вырубить обоих, пока они не разошлись по маршрутам.
ДеМарль взяла на себя нелегкий, но очень интересный труд – создать подпорку для уже существующего мира со своими канонами и деталями. Ее команде пришлось придумывать людей, корпорации и события таким образом, чтобы к 2052-му осталось лишь слабое эхо от событий 2027-го. В Австралии идет гражданская война, на Луне строят исследовательскую базу, компания VersaLife еще не вошла в состав Page Industries, а Морган Эверетт лишь недавно стал Иллюминатом. Четверть века – большой срок, так что руки у Мари развязаны, однако есть и условие: сохранить фирменный стиль Deus Ex со всеми его заговорами, тайными обществами и корпоративными войнами. Для этого и был придуман социальный конфликт: трансгуманисты против консерваторов. В эту борьбу отлично вписываются отсылки и аллюзии из игры одиннадцатилетней давности. К тому же, трансгуманизм всегда шел рука об руку с киберпанком, просто раньше в Deus Ex он был одним из ответов на финальный вопрос, который внезапно выскакивал на сцену в самом конце игры – ну прямо как боги в древнегреческих драмах. Сейчас же он занял центральное место с самого начала, и ответ на него Дженсен будет искать весь приквел, оставляя глобальную судьбу человечества на попечение классическим Дентонам.
К тому же в игре есть пасхальное яйцо, посвященное Робокопу. В полицейском управлении Детройта: один офицер пересказывает другому сюжет фильма, где «копа изрешетили, а потом сделали из него киборга». «Это что-то с Ван Даммом?» – «Нет. Странно, что ты не смотрел, там дело происходит в Детройте в будущем» – «Ну я как-то не фанат научной фантастики». Этого не фаната зовут Алекс Мерфи, его жену Эллен, сына Джимми, а начальник носит фамилию Льюис. Стопроцентное попадание!
Герметичность Human Revolution не мешает воспринимать проект как нечто родственное творению Уоррена Спектора. Да, это игра-предыстория – но жанр-то остался тем же, только фасад слегка поменялся. Аугментации – не закопавшийся в организме набор наноботов, встречающийся в странных канистрах с синей жидкостью, а пока еще грубоватые железяки и электронные чипы, которые можно купить, получить в награду или обрести более традиционным путем – в процессе набора опыта. Но, кстати, количество и качество апгрейдов в обеих играх совпадает. Как и там, поначалу кажется, что улучшений слишком много, поэтому выбор мучителен – вроде бы и то полезно, и это хорошо. Даже в рамках предпочтений к прохождению игры голова болит: одних только хакерских аугментаций презентовано штук восемь. Зато апгрейды силового характера намного дешевле – по сути, кроме стабилизации прицела и уменьшения отдачи для огнестрельного счастья ничего и не потребуется. Эту странноватую логику подтверждает схема прокачки: за расстрелы в упор дают намного меньше опыта, чем за аккуратное лишение сознания вследствие тупого удара по голове, нанесенного исподтишка двум противникам одновременно. Экспа получается не только за убийства и отключку, но и за успешный поиск альтернативных путей, выполнение второстепенных задач, хакерские взломы и даже за чтение электронных книжек. За аккуратность при выполнении квеста могут вознаградить солидным бонусом к опыту – пацифизм и скрытность приносят хорошие дивиденды терпеливому игроку. Если при этом каждый электронный замок взламывать вручную, несмотря на наличие ранее найденных паролей, то уже к середине игры можно сделать из Дженсена универсального солдата.
А ведь Адам и безо всяких имплантатов может спокойно пройти игру – количество тактических проходов, точек «охоты на патруль» и шахт вентиляции просто зашкаливает! Нередки случаи, когда, взломав электронный замок от ключевой комнаты, обнаруживаешь внутри удобную трещину в стене, и вон там вентиляционная решетка маячит за автоматом по продаже снэков, и сверху удобно так висит балка для проникновения с крыши… Или вот типичная ситуация: на мосту куча безоружных, но враждебных личностей, перед мостиком валяется ручной пулемет и две коробки патронов к нему, вдоль перил приварены железные секции, сам мостик усеян коробками и красными бочками. Варианты: а) взять пулемет и перестрелять врагов, б) взорвать бочки выстрелами из снайперской винтовки, в) укрываясь за коробками, поочередно вставать и оглушать очередную порцию двойным ударом стальных рук, г) включить невидимость, забежать по мосту на первую секцию сбоку, подождать восстановление энергии, перебежать на следующую секцию, повторять до готовности.

Что общего у DE: HR и Deus Ex? Избежать этого вопроса не удалось бы при всем желании.
1. Трейсер Тонг – единственный, кто появляется во всех трех играх серии (здесь только в скачиваемом дополнении).
2. Джозеф Мэндерли – здесь он советник управления FEMA (американское МЧС), в DE – директор антитеррористической группы UNATCO.
3. Морган Эверетт – здесь директор медиаиздательства Picus, в DE – глава Иллюминатов.
4. Боб Пейдж – здесь его роль неизвестна, в DE – директор Page Industries и глава Majestic 12.
5. Бет ДюКлер – здесь глава Всемирной Организации Здравоохранения, в DE – высокопоставленный член Иллюминати.
6. Логотип Deus Ex – в финальной битве между дронами можно найти терминал, в котором узлы выстроены в виде логотипа первой части.
7. Корпорация VersaLife – здесь производит нейропозин, в котором нуждаются пользователи аугментаций, в DE – создатель «серой чумы» и вакцины от нее.
8. Скульптура «Невидимая рука» – здесь стоит в холле Picus, в DE – в холле Majestic 12.
Что касается обычных «пасхальных яиц», то тут их невероятно много – я насчитал штук тридцать и больших, и малых.
Вариативность прохождения подтверждается наличием аугментаций контекстного действия: бесшумная ходьба, возможность пробивать некоторые стены, безопасно спрыгивать с любой высоты, наносить двойной удар при наличии двух целей друг рядом с другом, фильтрация ядов при дыхании отравляющими веществами и так далее. Не требующих энергию пассивных апгрейдов примерно столько же, сколько и активных, но не все они одинаково полезны. Поклоннику стелс-прохождения защита от урона абсолютно бесполезна, а вот возможность видеть сектор обзора противника – штука жизненно важная.
Вот только мир в игре не очень-то живой. Патрули ходят по своему маршруту, не сбиваясь ни на сантиметр и даже не задерживаясь поболтать с коллегой. Расставленные левел-дизайнерами нейтральные NPC твердо несут свою вахту и ни за что не покидают пост (ну, только если стрельба не начнется). Простых жителей Детройта и Хень Ша совершенно не заботит, что Дженсен проникает к ним через закрытую дверь или вентиляцию, копается в их ящиках, взламывает сейфы. Сотрудники Sarif Industries могут спокойно обсуждать Адама, даже если он стоит к ним вплотную. Солдаты и бандюганы категорически не слышат грохот открываемых шкафчиков, звук отключаемой лазерной сигнализации и стук по клавиатуре терминала в полуметре от них. Да что там – сам Дженсен вообще никак не реагирует на информацию о себе. В клинике LIMB можно проскользнуть в какую-то лабораторию, где стоит компьютер с письмом о том, кто он на самом деле есть. Это могло стать отличным сайд-квестом, но увы – Адам не произносит ни слова. Зато впоследствии, когда происходит возвращение к этой теме, он и ахает, и охает, и всеми путями старается выяснить побольше. В таких ситуациях мне всегда вспоминается Уолтон Саймонс, который здорово пугал игрока, вздумавшего тайком подслушать беседу в комнате для допросов UNATCO.

В каждой локации – свои новости, причем одни и те же. Наверное, в будущем все газеты будут одностраничными и на электронной бумаге.

По неизвестной мне причине дизайнеры игры очень, очень, очень любят сочетание желтого и черного.

Даже если вентиляция уже не нужна, все равно стоит в нее залезть – 100 очков опыта еще никому не мешали.
И при этом два города на всю игру. Такое ощущение, будто на середине разработки дизайнеры со слезами на глазах пообрезали часть контента, как это случилось в свое время с первым DE. От былых обещаний вроде многоэтажности и соответствующего социального расслоения Хень Ша остались лишь обрывки. Но что сделано – то сделано очень хорошо, очень крепко: мир Human Revolution явно создавался по лекалам Харви Смита.
Здесь, в Детройте – самом криминальном городе США, на минуточку – торговцы оружием называют себя «Братством» и обращаются друг к другу соответствующе. Здесь, в простой квартире живет Лора Вейл, параноик, твердо верящая в различные теории заговора. На ее компьютере можно найти письмо от сестры, в котором та умоляет ее больше не присылать идиотский спам про Иллюминатов и Бильбедерский клуб. Здесь, в оборудованных апартаментах за электронным замком наивысшей сложности незадолго до вторжения Дженсена обитал доктор, нелегально устанавливающий аугментации и приторговывающий различными апгрейдами. У него даже есть неплохо оборудованная оружейная, правда, наполовину опустошенная при побеге. Здесь у Адама есть очень стильное жилище с высокими потолками и холостяцким хаосом на кухне, которое резко контрастирует с квартирками простых смертных. Элитный комплекс, noblesse oblige. Здесь, в Китае я впервые в жизни увидел капсульный отель. По-моему, очень мило выглядит, каждая капсула – уютная мини-комната. Надеюсь, дизайнеры не слишком приукрасили действительность. Наконец, я даже немножко полетал на суборбитальном шаттле!
Электронная почта читается с огромным удовольствием: из нее можно вынести много мелкой, непрактичной информации – но это как раз и есть ключ к пониманию мира Human Revolution. Можно ни разу не встретить начальницу отдела новостей корпорации Picus, но прекрасно составить свое представление о ней по переписке ее сотрудников. Правда, на каждого NPC приходится не так уж много писем, но зато каждое из них характеризует как отправителя, так и получателя. Дополнительную информацию можно выудить из реплик окружающих и диалогов – я видел доктора Василия Шевченко всего один раз в самом начале игры, но впоследствии узнал о нем достаточно, чтобы посчитать его настоящим героем и использовать его образ в дальнейшей аргументации при разговоре с его коллегами.
Нет, серьезно, мир тут настолько детализирован, что дизайнеры не побоялись приправить его откровенными курьезами. Простая ситуация: пришел к торговцу оружием (сказал, что я от его знакомого, получил 10% скидку), купил у него ствол, пару апгрейдов и коробку патронов для него, заинтересовался сейфом, словил «аггро» при попытке взломать код, вырубил дилера и его охранника, взломал-таки сейф (потратив пару-тройку софтин) и обнаружил, что самое ценное внутри ящика – это код от его замка. Pkunzip.zip торжествует!
Бывают и откровенные нестыковки. В The Hive нельзя пройти без пропуска, но можно проникнуть через заднюю дверь. Про эту лазейку шепотом говорят какие-то туристы на улице перед входом, мол, про нее мало кто знает. Однако быстрый осмотр окрестностей выявил, что к задней двери ведет асфальтированная дорожка, усеянная указателями с надписью The Hive и стрелочками, указывающими к тайному входу. А специально для тех, кто не заметил всего этого, есть и традиционный путь через вентиляцию.

Если отпустить этого террориста, то во вторую встречу он подкинет информацию, а в третью – попытается убить Дженсена. Очень жалею, что не прикончил его на втором свидании.

Что-то мне подсказывает, что грудь у нее тоже не своя.

Босс Дженсена называет себя «безумный пони». О нет, и здесь (п)они!

Этот растерянный лаборант – наглый вор, но система заданий в DE: HR еще наглее, поскольку она позволила мне согласиться помочь ему замести следы, но не разрешила вместо этого пойти к начальству и настучать на ворюгу.

Даже прокачав защитный апгрейд по максимуму, не стоит лезть в открытую перестрелку. Разработчики не зря сделали выбор в пользу регенерации.

По всей вероятности, в будущем будет интересно почитать рекламу, пока моешь руки. А как вымоешь – коснись экрана, и он превратится в зеркало.

Некоторые скриншоты так и хочется поставить на рабочий стол обоями. Давно со мной такого не было.

А ну-ка, дорогу старшему по званию!
С учетом вышеописанных проблем Deus Ex: Human Revolution никак нельзя назвать «песочницей». Даже побочные задания в половине случаев выдаются в нагрузку к основным – мол, хочешь делай, а хочешь забей. Вторая половина сайд-квестов настойчиво впихивается окружающими NPC с первых же минут прибытия в локацию. Диалоги при этом интересны, но на удивление однобоки: можно только принять либо отказаться. Интересный выбор обычно дается в конце: убить злодея, просто вырубить его или подкупить, например. Да и сам процесс – чисто детектив. Отыскать доказательства преступления в электронных книжках, опросить свидетелей, тщательно осмотреть комнату на предмет улик. И всегда – всегда! – видно, что если пойти более сложным и более справедливым путем, то награда будет гораздо богаче. В заведении The Hive бармен предложил мне отыскать одну девицу и забрать у нее должок. Впоследствии оказалось, что она находится в затруднительном положении, и я решил выплатить долг за нее. Каково же было мое удивление, когда в ответ бармен произнес что-то по поводу «киборга с золотым сердцем» и, расчувствовавшись, выдал мне праксис (стоимость которого в клинике равна размеру долга). А ведь ничто не предвещало – бармен-то, судя по записям в местных компьютерах, один из главарей жестокой и беспощадной Триады.
Единственное, что смотрится в игре откровенно чужеродно – боевая система. Да, Дентоны тоже пользовались невидимостью, оглушали врага исподтишка и прятались от взора террористов по темным углам. Но все-таки они не прилипали к стенам с видом от третьего лица и скачущим прицелом, пытаясь в нужный момент быстро и четко навестись на врага. Понятно, что мода такая, но на регенерацию тоже мода, вот только она здесь куда уместнее, чем ползанье вдоль стен и ящиков. Хорошо хоть в картонные коробки не заставляют залезать.
Ну и главная претензия – это битвы с боссами. В двух случаях из четырех нужно бегать и стрелять. Еще в одном можно ускорить процесс, расстреляв какие-то электрошкафы, а финальный босс, конечно, заставит повертеться, уклоняясь от турелей и пачки безоружных, но почему-то очень агрессивных людей. Я понимаю, что традиции Deus Ex вынуждают приравнять боссфайты DE: HR к столкновению с Анной Наварра, но не до такой же степени. А еще в конце концов во всем оказываются виноваты женщины. Их тут почему-то намного больше, чем в первом DE.
Хорошо хоть награда за все эти мучения – очередной бодрый толчок по сюжетной линии, а в финале аж четыре варианта развития событий. Три из них под копирку списаны с концовки про Джей Си Дентона, а вот четвертый показал интересные зубки – это именно то, до чего Спектор и Смит в свое время не додумались. По-моему, его должны выбрать все, кто хотя бы примерно понял, о чем эта игра. Одна беда: кроме закадрового текста в конце это ни на что не влияет, и уж тем более от этого выбора вообще никак не зависят события 2057 года. Канон немного предсказуем.

Кстати, музыка здесь – холодный термоядерный синтез. Поначалу кажется, что МакМанн написал что-то унылое, безрадостное и безо всяких признаков хорошего темпа, но потом… после прохождения игры я полез в Интернет и скачал все шесть часов музыки, что он написал для Deus Ex: Human Revolution. Пусть поживут на жестком диске, пока полноценный саундтрек не выйдет – а он совершенно точно выйдет, такое мастерство бесследно не пропадает.
Eidos Montreal на всякий случай скопировала у Ion Storm Austin все, до чего дотянулась: многовариантность прохождения, разнообразные аугментации, кучу атмосферных фишек и диалогов, поведение AI, одномерные битвы с боссами и концовки, доступные по загрузке сейва за пять секунд до выбора. Сценаристы добросовестно накатали мегабайты текста, выдумали около сотни цифровых паролей и кодовых слов, вдохнули несложную жизнь в десятки виртуальных персонажей и впрыснули немного местечковой философии. Даже дизайнеры старались не слишком отступать от исходника – Детройт и Хень Ша фактически скопированы с Нью-Йорка и Гонконга. Хорошо скопировали, достойно. Нет, это не старческое брюзжание – полбалла-то не лишние. Просто в наш прогрессивный век как-то так получается, что тщательно возводимая конструкция по плану десятилетней давности – это самое правильное, самое разумное, что может сделать хороший, старательный разработчик.
Надеюсь, человечество ждет все-таки доля получше.
Святослав Торик
Рецензия из журнала “Страна Игр” №10(326), октябрь 2011 года
- Игры5 лет ago
PlayStation не виновата
- Игры5 лет ago
Пост-обзор Final Fantasy XIII
- Игры5 лет ago
Spec Ops: из грязи в князи
- Игры5 лет ago
Почему все говорят об игре “Великий Султан”
- Игры5 лет ago
10 причин поиграть в Arcanum
- Игры5 лет ago
Куда плывут “Корсары: Черная метка”?
- Игры5 лет ago
Светлая сторона YouTube: Alina Gingertail
- Игры5 лет ago
Xbox уходит из России?