Игры
Рецензия на DmC: Devil May Cry
Новая Devil May Cry тесно связана с сегодняшним днем. И в этом ее сила.

“Да пошел ты!” – истерит престарелая демоница, подначивая Данте на перепалку в лучших традициях Интернет-срачей. “Эмобой!” – кричит другой противник, повторяя одно из самых популярных ругательств в адрес нового героя, хлынувших волной после первого же видеоролика. Новая Devil May Cry тесно связана с сегодняшним днем. И в этом ее сила.
Редко когда игру еще на стадии разработки настолько ожесточенно встречают в штыки. После демонстрации первого трейлера Ninja Theory отказали в кредите доверия по всем параметрам. И потому, что создатели Heavenly Sword и Enslaved никогда не слыли спецами по техничным сражениям, хотя заядлые поклонники экшнов всегда ценили в DMC именно продуманную боевую систему, не поощряющую долбежку по клавишам наугад. И потому что в Capcom не стали дожидаться, когда цикл захиреет и окончательно сдаст позиции более прытким да современным конкурентам. Для фэнов же получилось так: отгремела вполне нормальная DMC 4, и тут нате вам – слышишь, что твой любимый сериал нуждается во встряске, а знаменитого охотника на демонов, любителя покуражиться на поле боя, сейчас модернизируют, поскольку он уже не крут. Для тех, у кого выходки Данте (вроде катания на ракете как на скейтборде) вызывают реакцию “фу, японщина”, это, наверное, звучит совершенно здраво. Но неосторожные формулировки геймдизайнеров очень хорошо подливали масла в огонь фэнской нелюбви.
DmC: Devil May Cry – без порядкового номера, не связанная сюжетно с основными выпусками сериала, – сохранила индивидуальность, но при этом стремится быть понятной для современной аудитории. Она неспособна отпугнуть новичков совсем уж дьявольской изощренностью платформенных испытаний и одновременно не дает вконец расслабиться. Моментально награждает зрелищем того, как эффектно дерется герой, даже если просто нажать пару кнопок, но все еще оставляет поводы для совершенствования мастерства. Обзаводится такими уровнями, чтоб было куда сбиться с основного маршрута, увлекшись поиском тайников. Одновременно здесь используют принцип Bayonetta – выстраивать полосы препятствий так, чтобы для выполнения обязательного задания не требовалось снова и снова плутать по одним и тем же коридорам, выискивая, где на этот раз открылась дверь. Выучив урок DMC 4, новая DmC cтарается не злоупотреблять повторами: то бишь, вас не сталкивают по три раза кряду с одним и тем же боссом, а в новых миссиях не заставляют вернуться к уже пройденным локациям.
Данте все так же трескает пиццу, смело хамит демонам и с легкостью ввязывается в драки. В нем больше злости, но это не слепая, неукротимая жестокость безумца Кратоса. Его научили “посылать” врагов бойким Fuck you, что наверняка кому-нибудь не понравится. И вместе с тем, улыбаясь девушке, прыгнуть спиной вниз в пропасть – поступок вполне в стиле Данте из прошлых частей. На лету одеться, пока кусок пиццы исполняет роль черного квадрата – тоже. Поставить все на карту, лишь бы не предать друга, – тем более. Разве что теперь сложно представить, будто герой на трезвую голову станет читать пьесы по ролям или танцевать с розами. Куда сильней изменились демоны – они осознали, что на дворе 21 век.
Во всех предыдущих частях современный мир словно не существовал. Из него заимствовали реквизит вроде мотоциклов – и отправляли героя выкуривать нечисть из какого-нибудь мрачного готического замка. Никаких тебе папарацци, никаких спецназовцев. А в Ninja Theory вовсю развивают тему городского фэнтези. Обитатели преисподней осовременились: обживают небоскребы, становясь во главе могущественных корпораций, подчиняют обывателей своей воле с помощью телепропаганды и рекламных уловок, заручаются поддержкой правоохранительных органов, чтобы затыкать рты недовольным, и размещают повсюду камеры видеонаблюдения.
Это позволяет разработчикам придумывать совершенно неожиданные для игрока и одновременно очень логичные в рамках сюжета испытания для героя. Пролезть в телезаставку или скакать по эквалайзеру не предлагала даже богатая на разные безумства Bayonetta. Но в Ninja Theory не ограничиваются сменой декораций. Их демоны правят исподволь и усугубляют те проблемы, от которых современное общество страдает без всякой нечисти. И сама история начинает звучать по-новому. Показать, как взрослеет непутевый персонаж, осознавая свою ответственность за других, – пожалуйста, так уже делали в Devil May Cry 3. Добавить к этому еще и социальную сатиру, высказаться на злобу дня – то, что нынешняя Devil May Cry привносит в цикл.
Мне не хочется сейчас уподобляться западным критикам, которые громят предыдущие DMC за сценарии в духе фильмов категории «Б», чтобы превознести талант Ninja Theory по части рассказывания историй. На мой взгляд, Ninja Theory выстроили сюжет так, чтобы преподнести старый конфликт DMC 3 более развернуто, лучше обрисовать мотивацию персонажей, полней и достоверней показать столкновение их интересов. Они создали прекрасную современную интерпретацию сказки-архетипа про хорошего и плохого брата – все еще фантастичную, но больше связанную с реальностью. Для тех, кто вдруг не понял: сюжет в DmC отличный.

Основной принцип боевой системы остался неизменным. Данте располагает обширным набором приемов – не долгих предустановленных комбо-цепочек, а эдаких “кирпичиков”, – которые можно объединять прямо на лету, выстраивая собственные, смертоносные для врагов последовательности. Чтобы сделать более удобным доступ к оружию и сопутствующим навыкам вроде разных способов уворачиваться от удара, в DmC используют две клавиши-модификатора. Каждая отвечает за свою ветвь арсенала: R2 – за “демоническую”, L2 – за “ангельскую”. Модификаторы позволяют держать наготове сразу три вида холодного оружия (а при задействовании D-pad, – уже пять) – да так, что это куда комфортно, чем если бы, скажем, все оружие сгрузили в один список и заставляли обычным пролистыванием выбирать то, которое герой экипирует в текущий момент. Также модификаторы обеспечивают легкий доступ к навыкам, которые идут в дополнение к оружейным приемам (в этой ипостаси они напоминают “стили” из DMC3 и DMC4) . Нужно, например, притянуться к неприятелю ангельским крюком – зажимаешь L2 и жмешь на “квадрат”, который в обычном состоянии отвечает за стрельбу. Нужно притянуть врага к себе – давишь на все тот же “квадрат” и зажимаешь R2.
Поскольку модификаторы постоянно в ходу, под увороты отвели оба верхних шифта – и ради большего комфорта, и чтобы упростить привыкание к раскладке. Это также означает, что в DmC используется только автонаведение на врага, без возможности вручную подтвердить мишень, как раньше. Тут новый выпуск тоже перехватывает эстафету у Bayonetta, в которой, правда, для нескольких приемов оставили альтернативную раскладку.
Вопреки опасениям, играть действительно удобно, тем более что самонаведение работает вполне сносно. Система чутко реагирует на наклоны стика, отвечающего за перемещение Данте, – чуть повернешь героя, чтобы удары летели в другого неприятеля, и так действительно происходит. Существуют, конечно, ситуации, в которых игра не может с абсолютной точностью просчитать, на кого именно вы хотите напасть: скажем, если Данте находится на земле, а летающий злыдень завис точнехонько над неприятелем-пешеходом или чуть позади него. Но вот чтоб автолок внезапно вынудил персонажа заметаться между теми демонами, на которых он смотрит в упор, и теми, которые маячат где-то на периферии кадра, – такого я не замечала.

Битвы с рядовыми противниками проходят по следующему принципу: чем разнообразней по составу та орда демонов, которая накидывается на Данте, тем интереснее с ней драться (музыкальное сопровождение, кстати, мне понравилось – фоном идут композиции Combichrist и Noisia) Победить одну ведьму, которая умеет телепортироваться по арене, окружать себя защитным щитом и прицельно шмаляет по герою самонаводящимся красным мечом, – невелика заслуга (нет, серьезно). Тем более что меч можно перехватить “демоническим” крюком (или отбить мечом) и отправить в негодяйку – это мгновенно вгоняет ее в ступор (и заодно разбивает щит). Но вот если у ведьмы уже три меча (и за перехват одного не награждают как раньше) и в качестве спутника – “мечтатель”, который тоже умеет телепортироваться (в том числе и в воздухе), умело блокирует удары и пытается вихрем налететь на Данте – все становится куда веселее. Обоих противников вдобавок нельзя сбросить с арены, даже если битва идет не в закрытом помещении, – они возвращаются обратно, в отличие от каких-нибудь ледяных рыцарей. Да что там – даже демоны-увальни, которые периодически возгораются боевой яростью и самонаводятся на Данте, словно быки на красную тряпку, куда лучше в сопровождении толпы марионеток с бензопилами, чем поодиночке. Прекрасны и те испытания, где нужно драться с врагами, которых требуется побеждать разным оружием (одни гибнут только от ангельского, другие – от демонического), в то время как арена весело переливается цветами. Окажешься на красной полосе с незажатым “демоническим” модификатором – штраф здоровьем. Окажешься на синей с незажатым “ангельским” – опять штраф здоровьем.
Есть только одна оговорка. В полной мере любовь разработчиков к миксованию неприятелей проявляется только в режимах сложности, начиная с Son of Sparda. В описании Nephilim говорится, что это стартовый режим для тех, кому играть в DMC абсолютно привычно. Но тут врагов дозируют так, чтобы у вас была возможность обстоятельно ознакомиться с каждым типом неприятелей, и комбинации демонов в отрядах усложняются последовательно – я бы сказала, патологически осторожно. Вас никто не избавит от необходимости драться сразу с двумя быстрыми противниками, которых требуется побеждать разным оружием. Вас будут по-хорошему удивлять и дадут повод пустить в ход весь арсенал Данте. Ситуации, когда бой пытаются усложнить дополнительными факторами, не исчезают: вам все равно придется драться на полу со светомузыкой. И все же иногда думаешь: ок, мне привычно играть в Devil May Cry, и меня, кажется, явно жалеют. А в Son of Sparda и дальше – все уже куда бодрее, поскольку состав отрядов тасуют куда яростнее и смело используют в самом начале тех противников, которые в Nephilim встречаются к концу (в первую очередь, те же “мечтатели”). Более того, тут и рядовые марионетки – скромное пушечное мясо – время от времени не дают Данте ухватить их демоническим крюком, а какие-нибудь гарпии вырываются из захвата ангельским крюком (испытание в комнате со стеклянным полом сразу перестает быть совсем уж легким). Вдобавок, демонам апгрейдят некоторые способности – вроде тех же двух лишних мечей у ведьмы. И вот парадокс: встречи с боссами начинают казаться не таким уж большим испытанием по сравнению с какой-нибудь особо ожесточенной встречей с рядовыми соперниками, когда приходится отразить где-то три волны сильных недругов! Хотя они и в Nephilim не выглядят зубодробительно сложными – это просто интересные головоломки, разнообразящие общий поток битв.
Боевые навыки Данте, само собой, используются не только для выстраивания упомрачительных комбо-цепочек. Конечно, для Неро в DMC 4 придумывали полосы препятствий, выглядящие как последовательность крюков, к которым нужно подтягиваться, используя чудо-руку. Но приятно видеть, что и в новой DMC не забыли, как важно давать геймерам повод постоянно, раз за разом убеждаться в том, что умения героя будут востребованы в самых разных ситуациях. И речь идет не только об обязательных платформенных испытаниях или битвах с боссами. По уровням щедрой рукой рассыпаны тайники – так, чтобы не утихала тяга к исследованию. Разное ценное добро прячут в закоулках, потайных комнатах, на вроде бы неприступных крышах, настойчиво приглашая выяснить, куда еще можно добраться помимо очевидного маршрута. И боевые навыки пригодятся не раз и не два. Например, чтобы прыгнуть, подтянуть к себе врага, оттолкнуться от него, взмыв чуть выше, снова подтянуть бедолагу к себе, снова использовать как трамплин и таким образом залезть на здание, куда нет другого пути. А на ранних этапах оставлены схроны, добраться до которых нельзя, пока герой не получит определенные навыки в последующих миссиях, – чтобы разбередить любопытство, дать лишний повод вернуться.
Исследовательский азарт подкрепляется и тем, что степень обследованности уровня (выполнение секретных миссий тоже идет в счет) влияет на финальную оценку успехов. Одна из миссий даже использует эту особенность для ласкового щелчка по носу тем, кто посчитает, что в ней и шагу в сторону ступить не дают. Иллюзия сработана хорошо: декорации таковы, что легко поверить, будто ответвлений нет, а Данте постоянно сталкивается с заданиями, которые нужно выполнить в сжатые сроки (а значит, тяжело шариться по окрестностям), причем таймер скрыт. Но если идти очевидным путем, не рискуя, то при подведении итогов выяснится: вы исследовали 0% уровня. Миссию все равно засчитают как пройденную, а вот в наличии ответвлений уже не усомнишься. И результат, возможно, захочешь улучшить.
Как уже говорилось, DmC стремится быть ближе к широкой аудитории. Но у этой открытости есть одна важная особенность, которая может не прийтись по душе игрокам опытным. Добиваться хорошего – замечу, не превосходного! – результата в принципе стало проще. Победа над врагом сама по себе, преодоление цепочки платформенных испытаний – все это никогда не было в Devil May Cry показателем мастерства. Умение хорошо играть заключается в том, чтобы заслужить за свои победы высшую оценку. Она зависит и от того, сколько раз вы погибнете, проходя уровень или сражаясь с боссом, и от того, как быстро завершаете миссию. Важно также побеждать врагов красиво – то есть, стабильно видеть, что ваше умение расправляться с ними игра оценивает максимальным рейтингом стиля.
В Bayonetta, использующей тот же принцип, Хидеки Камия устроил резервацию для новичков в виде easy-режима – когда можно “делать красиво” одной клавишей и чаще пропускать удары без риска для финальной оценки трудов. Но на нормальном уровне сложности все еще очень легко, особенно при первом прохождении, раз за разом огребать плохие оценки. За воскрешения, использование лечилок штрафуют прямо-таки нещадно. Новая Devil May Cry пошла другим путем. Если вы неплохо играете в экшны, на самом сложном (по сути, “нормальном”) из открытых по умолчанию режимов, Nephilim, нужно очень постараться, чтобы за прохождение миссии получить ранг D, C и, в общем-то, даже B (то есть, худшие). Даже если даешь герою погибнуть десяток раз в схватке с боссом – все равно в глазах игры ты не распоследний лузер. Нет, без усилий не удастся заполучить в финале уровня и SSS, самый высший балл (в DMC 4 высшим был SS) – не спасет даже то, что ранг стиля больше не обнуляется, если Данте медлит с нападением на следующего врага. Но вот cредними оценками вас будут ободрять, не скупясь, – на мой взгляд, глупая игра в поддавки. По крайней мере, именно так обстоят дела в ревью-версии.
Это нельзя однозначно расценить как измену традициям сериала, хотя DMC 3 на нормале действительно была злей к игроку. Дело не только в том, что в западной локализации третьей части место нормала занял хард из японской версии (в special edition это, кажется, исправили). Свою роль сыграло и то, что там позволяли себе очень резкие всплески сложности. Схватка с первым боссом Цербером – более суровое испытание для того, кто только взялся за игру, чем схватка с первым боссом Бериалом в DMC 4. Вот разработчики четвертой части уже меньше надеялись на то, что игроки необыкновенно воодушевятся неудачами и будут снова и снова пытаться преуспеть – стенания американских критиков по поводу DMC 3 и ее зубодробительного нормала сыграли свою роль. Поэтому DMC 4 воспринимается более легкой в сравнении с DMC 3. В Ninja Theory по большому счету руководствуются тем же. И когда аккуратно дозируют сложность на Nephilim, и когда щедры на оценки. Зато на Son of Sparda и выше геймерам, которым это нужно, будет брошен достойный вызов. И овцы целы, и волки (хотя они бы наверняка предпочли открытый с самого начала SoS) сыты.
Британская студия должна была справиться с нелегкой задачей. Во-первых, сделать экшн, который все еще сможет предложить что-то интересное тем, кто любит DMC за техничность и сложные испытания, и одновременно обеспечить его доступность и понятность для более широкой аудитории. Во-вторых, реализовать собственное творческое видение персонажей и истории – но так, чтобы большинство пользователей действительно поверило в нового Данте как преемника предыдущих. Это казалось практически невозможным, но DmC, на мой взгляд, – свидетельство того, что Ninja Theory выдержала испытание с честью. Лично для меня Bayonetta все еще остается номером один среди техничных экшнов – мне больше по душе ее бескомпромиссность и смелое закручивание гаек уже на “нормале”, она требовательнее к мастерству геймера. Наконец, что греха таить, в битвах с боссами адреналина больше. Однако в DmC – более сильный упор на сюжет, она лучше учитывает желание многих игроков услышать историю. В ней есть разнообразие заданий, которого иногда не хватало DMC 4, есть доступность God of War, но cуществует и “второй слой” – для любителей испытаний. И настолько полно тему “городского фэнтези” в экшнах еще никто, кажется, не раскрыл. Как только появится дополнительная кампания за Вергилия – пройду обязательно.
Автор: Наталья Одинцова
Номер: “Страна Игр” №02 (342) 2013
- Игры5 лет ago
PlayStation не виновата
- Игры5 лет ago
Пост-обзор Final Fantasy XIII
- Игры5 лет ago
Spec Ops: из грязи в князи
- Игры5 лет ago
Почему все говорят об игре “Великий Султан”
- Игры5 лет ago
10 причин поиграть в Arcanum
- Игры5 лет ago
Куда плывут “Корсары: Черная метка”?
- Игры5 лет ago
Светлая сторона YouTube: Alina Gingertail
- Игры5 лет ago
Xbox уходит из России?