Свяжитесь с нами

Игры

Русские национальные игры

Недавно в Интернете написали: настоящие дорогие игры AAA-класса русским разработчикам никто не доверит, а дешевые в наше время не окупаются. Караул.

Вариант «работа над каким-то одним маленьким кусочком AAA-игры в сотрудничестве с западными студиями» почему-то отечественным умельцам не нравится. Не очень по душе и вариант сверхдешевых игр (а-ля «Сталин против марсиан» и «Красный космос»). Стандартные шутеры и стратегии для PC на 6.5 баллов, конечно, отечественная индустрия штамповать может, но в наши дни они востребованы все меньше и меньше. Условно говоря, если бюджет такой игры меньше определенной планки – она никогда не окупится. Сделаешь за 300 тыс. долларов – продашь на 200 тыс. Наваяешь за 500 – получишь в ответ 350. И только если потратить миллионы, появится шанс вернуть все деньги и еще кое-что заработать сверху. Так как опыта у геймдизайнеров и продюсеров мало, да и программисты – разгильдяи, то вероятность подобного развития событий в России пока не так высока. Скорее уж останешься ни с чем. А свободных денег, которыми можно рискнуть (чтобы накопить опыт), уже ни у кого нет. Впрочем, если разговаривать только о прибыльности бизнеса, быстро выяснится, что выпуск крутых игр – лишь один из способов заработать, и не самый эффективный. Да и самим геймерам от российской индустрии нужно только одно: чтобы кто-нибудь вовремя привозил игры из Европы, клал на диск опциональный русский перевод и продавал все это подешевле. В качестве чисто отечественных проектов (берем шире – в самом факте их существования!) заинтересованы разве что их разработчики (у которых душа болит), да еще патриотически настроенные потребители (прикольно, когда работой наших восхищаются иностранцы). Больше оно никому не нужно.

Но что делать, если на хорошую игру никто не даст денег? Знаете, в мире существуют не только блокбастеры от Capcom и Electronic Arts с бюджетом в десятки миллионов долларов. В Японии, например, есть издательство Irem со штаб-квартирой в Хакусане (то бишь, не в Токио и даже не в Осаке, а эдаком местном Воронеже). Оно совсем маленькое-маленькое, но на Tokyo Game Show исправно выставляется рядом с большими. На днях я увидел в Интернете трейлер их игры R-Type Tactics 2 для PSP. Посмотрел – и прямо загорелся купить. Даже и не помню, где еще в свежих релизах (кроме Sins of the Solar Empire) тема космических битв бы так красиво раскрывалась. При этом продажи первой R-Type Tactics в США – 1800 штук, в Японии – около 6500 штук. И ничего, делают сиквел. Примерно так же устроен бизнес издательства Nippon Ichi, только продажи одного проекта – уже под 100 тыс. копий. В отдельных случаях (Disgaea 3) удается наколотить и 250 тыс., но это уже предел. Лояльная аудитория по всему миру – 100-150 тыс., в их числе есть и читатели «Страны Игр» (и редакторы, разумеется). Еще отличный пример – Natsume, американский издатель Harvest Moon и других «деревенских RPG» от Marvelous. Каждый год прихожу на E3 к ним на стенд, фотографируюсь с плюшевой коровой – сердце радуется. Гиганты индустрии то зарабатывают сотни миллионов долларов, то теряют их, а у Natsume все спокойно. Рисованные человечки рыбу ловят, влюбляются, коров пасут. Идиллия.

Как эти карлики умудряются существовать? В России тираж PC-игры в 10 тыс. копий может окупить разве что производство «Красного космоса» и зарплату секретарши генерального директора. Но стандартная среднемировая цена игр в $50-$60 за диск или картридж магическим образом порождает выручку в полмиллиона долларов, из которой уж половина точно достается издателю с разработчиком. Тираж в 100 тыс. копий – уже пять миллионов. Этого более чем достаточно для производства новых Disgaea, R-Type и других необычных нишевых игр для самых хардкорных геймеров. Разработчикам хватает на еду, их руководству – на офис в центре города, автомобиль представительского класса и виллу на Окинаве. В студию приезжают в гости западные журналисты, берут интервью и внимают речам дизайнеров о загадочном осакском юморе. Творцам не нужно уходить в подполье, делать независимые игры по ночам тайком от жены и страдать по поводу засилья попсы и казуальщины. Есть спрос – есть предложение. И все счастливы. У нас в этом плане все плохо и неправильно – десять из десяти геймеров предпочитает играть на PC бесплатно или за копейки, и желательно в дорогие западные AAA-хиты. Даже на сотне тысяч таких фанатов далеко не уедешь. Консольные игры стоят дорого, но и покупают их куда хуже. Нишевая игра может в лучшем случае рассчитывать на тираж в пятьсот экземпляров. Грустно.

И все же надежда есть. И R-Type, и в особенности Disgaea, имеют поклонников и в США с Европой. Именно последние во многом финансируют разработку сиквелов или новых проектов любимых студий. По-моему, никто не мешает из нескольких отечественных игровых циклов создать эдакий миф о загадочной русской душе и культовых играх из бывшего СНГ. Чтобы западные хардкорные геймеры качали трейлеры с наших сайтов и переводили субтитрами, выкладывали сканы журналов и обсуждали их в тысячах комментариев в блогах. А потом покупали эти игры. Косплеили персонажей на фестивалях. Писали петиции к местным издателям в духе «издавайте, гады, а то мы ваш офис подожжем!» Стали безусловно лояльной аудиторией – такой же, как у Nippon Ichi. И позволяли российским разработчикам творить (раз уж наши геймеры не готовы поддержать своих рублем). Что-то подобное, кстати, получилось с «Ониблэйд» (в Японии тираж – 40 тыс., в США – 40 тыс., плюс обсуждения в блогах, фанарт и косплей). Но лучше, конечно, чтобы это была не «Ониблэйд» и не стратегии о Второй мировой. И не квесты о Петьке (хотя это уже шаг в правильном направлении). Что-то новое, узнаваемо русское, не имеющее прямых аналогов, дешевое в производстве, уместное на портативных платформах, легко тиражируемое (в смысле, чтобы можно было быстро интересные сиквелы/спиноффы выпускать). Русские Disgaea, Atelier Iris, R-Type, Knights in the Nightmare.

Совершенно необязательно обращаться сразу к матрешкам, медведям и балалайкам (хотя успех китчевой Red Alert – тоже важный сигнал). Понятное дело, что японцы создавали свой неповторимый образ десятилетиями, и тамошние видеоигры – лишь одна из сторон их массовой культуры, успешно экспортируемой на Запад. Из нашего же искусства за границей ценится разве что балет, который тут никак не пригодится. Зато, например, у России есть богатая история. Всему миру понятно: в том, что касается Второй мировой, нашим геймдизайнерам можно доверять. Эта тема исчерпана, а вот страх перед советской военной машиной – нет. Наверняка можно найти еще миллион идей для игр – освоение космоса, народные сказки, русская мафия. Самое главное – не замахиваться на слишком многое, зато выполнять все обещания на 100%. Нет денег на CG-ролики – да и черт с ними! Обойтись комиксными облачками в диалогах – нормально. Не получается создать хороший 3D-движок? Тьфу на него – пусть будет лучше хорошее 2D с красивыми спрайтами. Нам не нужны «наши ответы Warcraft и Half-Life». Не стоит за них даже браться – с маленьким бюджетом все равно получится очередной глючащий неиграбельный уродец. Зато, например, я бы многое отдал за русскую Advance Wars. Хардкорную пошаговую военную стратегию для Nintendo DS с Миг-29, тяжелым атомным ракетным крейсером «Петр Великий» и бравыми русскими офицерами в форме от Юдашкина. Или PSP-версию «Трех маленьких белых мышек». Тактическую RPG об Илье Муромце. Elite Beat Agents c группой «Тату» на обложке. Нужна всего лишь одна идея, которая выстрелит, зацепит хардкорную аудиторию на Западе. И тогда у нас появится своя Natsume, каждый год привозящая на E3 плюшевого медведя. И это будет прекрасно.

Константин Говорун
Колонка из журнала “Страна Игр” №17(290), сентябрь 2009 года

P.S. из 2018 года (Константин Говорун)

За почти девять лет, конечно, многое изменилось. В России иногда делают игры AAA-класса, но чаще всего это онлайн-игры (как War Thunder, например, или Skyforge). Кроме того, в России могут делать нормальные инди, нормальные мобильные игры – с относительно небольшим бюджетом, но вполне успешные. И, конечно, в России не стесняются заниматься разработкой для западных компаний. Ниша найдена, и не та, о которой я писал раньше.

Конечно, на локальном российском рынке невозможно отбить хорошую игру, надо работать скорее на экспорт. Но на экспорт идут игры, в которых вообще сложно опознать русскую разработку. Взять хотя бы Ash of Gods – что в ней выдает игру, сделанную в России (в хорошем смысле)? Давным-давно России не специализируется и на стратегиях о Второй мировой. Некоторое исключение – тема танков, разве что. Здесь, пожалуй, я угадал, что наши (белорусы – тоже наши) могут выстрелить.

С точки зрения бизнеса все, что происходит, абсолютно понятно.

Но мне как игроку, конечно, хотелось бы, чтобы культурное влияние России в игровой индустрии было несколько выше.

7 комментариев

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ