Свяжитесь с нами

Игры

Как переводят игры, часть 1

Переводчики Divinity: Original Sin 2 и других RPG с полотнами текста рассказывают о бизнесе и внутренней кухне локализаций игр в России.

Рассуждать о локализации видеоигр и не упомянуть Zero Wing для Mega Drive было бы преступлением против безрассудства, наглости и находчивости переводчика.

Если серьёзно, то эта фраза стала не только мемом и памятником всем плохим переводам, но и в какой-то степени символом всей игровой индустрии 90-х. Именно поэтому Харольд Голдберг избрал её в качестве названия для своей книги о пятидесятилетней истории видеоигр.

Однако локализация видеоигр не ограничивается только правильным или не очень правильным переводом текста с одного языка на другой. Зачастую больше времени и сил уходят на другие задачи, о которых широкая публика может и не догадываться. Игроки и журналисты чаще всего замечают только вершину айсберга – переведенные названия, текст в субтитрах, русскую озвучку – но не до конца понимают, откуда все это берется, на каком этапе возникают ошибки и что можно было бы сделать, чтобы их избежать.

Чтобы во всем разобраться, самое правильное – задать вопросы экспертам. Обо всех тонкостях локализации мне любезно согласились рассказать представители компании Riotloc – она занималась, например, локализацией Divinity: Original Sin 2. Моя беседа с директором Riotloc, Владимиром Коноплицким, и его коллегой, Анной Киселёвой, продлилась немногим более трёх часов. Из первой части интервью вы узнаете о том, как вообще организована адаптация игр для региональных рынков, как переводчики приходят в игровую индустрию и играют ли они сами в игры. Наконец, мы попробуем разобраться, какую локализацию вообще стоить считать хорошей, а какую – нет.

СИ: Какими достижениями вы гордитесь более всего? У вас лично и у компании в целом – довольно длинный список локализованных проектов. Может быть, есть игра, работать над которой было особенно интересно?

ВК: Прежде всего, позвольте вас поблагодарить за любопытное предложение. Это такой интересный флешбек в детство, потому что “Страна Игр” был одним из тех журналов, которые я читал до того, как у меня появился первый компьютер. Это был способ попускать слюни на красивые скриншоты, покрутить в руках диски, которые не на чем было проигрывать (смеётся). Большое спасибо.

Если говорить о личных достижения, то самым важным я считаю локализацию первой Pillars of Eternity от Obsidian Entertainment. Это был один из моих первых опытов работы над огромной локализацией. Там было порядка 800 000 слов.

СИ: Ничего себе!

ВК: Да, это что-то вроде двух изданий «Войны и мира». Я был единственным редактором на проекте. Работа начиналась тяжело, так как тогда мы работали через агентство, сотрудничавшее с Paradox, которые в свою очередь отсылали тексты Obsidian. Получалась такая длинная, заторможенная цепочка: разработчик, затем издатель, далее агентство и лишь потом переводчики и редакторы. В результате этого многие переводчики теряют контакт с самой игрой. По крайней мере, это то, что я ощущал, работая через агентство. Конечно, как это часто происходит в агентствах, команду локализации собирали с сегодня на завтра, потому что вдруг появился проект. В стартовом составе этой команды был я как редактор, был еще один переводчик, который имел опыт работы с играми, также переводчик, который до этого переводил только маркетинг, и последний – он прежде работал с телекоммуникацией и другими техническими текстами. В общем, когда я начал редактировать первый русский текст, я пришёл в ужас. Поэтому я считаю Pillars of Eternity интересным опытом, так как мне пришлось выучить всю игру буквально наизусть, то есть знать все сюжетные повороты, характеры персонажей, всю терминологию. Пришлось даже составлять грамматические правила по именованию географических объектов.

СИ: Не могли бы вы пояснить?

ВК: В игре присутствуют древние расы, которые используют лексику энгвитанской эпохи со специфическим написанием. Нам пришлось придумать некоторый свод грамматических правил, чтобы названия локаций и имена персонажей были единообразны в русской версии. То же касалось произношения и пунктуации.

СИ: Да, это безусловно можно назвать английским словом milestone.

ВК: Согласен. Я тогда вложил много сил в игру. Правда, в итоге она вышла с шероховатостями.

Владимир вспоминает, что один из переводчиков стартовой команды локализации Pillars of Eternity перевел фразу «The drake lets out a low growl» как «Селезень испускает низкое рычание». Естественно, испускают дух, а рычание – издают. Видимо бедняга дракон подавился «хрустящим болтом» – еще одним перлом от того же переводчика. В оригинале это было заклинание Сrackling bolt, что есть ничто иное, как «Грозовой разряд». Владимир рассказывает, что подобные ошибки могут стоить переводчику работы — халтуру в этой сфере не терпят.

СИ: Obsidian печально известна неудовлетворительной технической стороной своих игр.

ВК: Мне стоит признаться, что там и по локализации были недочёты: где-то я не уследил, в других случаях некоторые вещи могли быть переведены лучше.

СИ: 800 тысяч слов для одного редактора – непосильная задача.

ВК: Больше половины работы над проектом был проделана на энтузиазме, так как это было просто очень интересно. Потом, увы, обнаружились проблемы с тестированием. Тексты, которые были протестированы и исправлены, не попали в финальный релиз. Но, в целом, всё закончилось довольно неплохо. Вот это моё личное достижение.

СИ: Теперь нам стоит поговорить о достижениях Riotloc.

ВК: Пока что у нас у всех звенит в ушах и замирает сердце от слов Divinity: Original Sin 2. Это, пожалуй, был один из самых сложных проектов в истории нашей компании.

СИ: Сколько было слов в ней?

ВК: Чуть более миллиона. 1 050 000. Однако, проект был сложен не этим, а скорее организацией работы. В Larian Studios очень болеют за свою игру, что нам безусловно нравится, но они постоянно всё переделывают, что влечёт за собой изменения в текстах. Проект длился год, и вторую его половину мы были в состоянии постоянного «кранча». Они писали новые тексты, мы их переводили; они снова отправляли нам переписанные тексты, мы их снова переводили; мы получали тексты вновь и опять их переводили. К концу проекта наша команда очень устала.

СИ: Но это того стоило? В материальном, моральном плане?

ВК: Да, несомненно. Однако, если Вы помните, во время запуска была «буча» в рунете, подхваченная далее французским сообществом геймеров. В день релиза Свен Винке в последнем выпуске видео блога заявил, что писатели студии опаздывают, не успевают за ними и локализаторы, поэтому выпуск локализации будет отложен.

В ответ на критические отзывы в Steam разработчикам не оставалось ничего другого, кроме как пойти на смелый шаг и запустить бета-версии локализаций.

СИ: Французской и русской? Или всех вообще?

ВК: Всех. Началось всё с русских игроков, которые начали ставить игре негативные оценки и писать резкие комментарии. Мировое сообщество негодовало. Студия была вынуждена выпустить бета-версию локализации чуть позже в тот же день или на следующий. Мы её тогда только успели перевести, но не успели отредактировать. Вся эта ситуация с «кранчами», с писателям, работающими вплоть до последнего момента разработки, с объёмами в 240 000 слов на две недели сильно отразилась на эмоциональном фоне внутри команды и отношениях с клиентом.

СИ: Сколько человек было в команде?

ВК: Изначально было по три переводчика и редактор на язык. В последний месяц нам пришлось вырасти до тридцати человек, разделенных на три команды. Это слишком много для локализации игры, даже такой большой, как Diviniy: Original Sin 2, но это был наш единственный вариант успеть завершить локализацию в срок.

Конец августа и начало сентября 2017 года были очень тяжёлым временем, но когда игру выпустили, а потом прошла пара недель, когда мы уже всё отредактировали и сдали чистовую локализацию, а разработчики выпустили её патчем, вся команда вздохнула спокойно. Правда, мы еще в течение месяца или полутора вычищали всевозможные нюансы и тонкости, правили единообразие стиля.

СИ: Насколько я помню разработчики изменяли и дополняли игру довольно долго после релиза, это касалось не только локализации, но и интерфейса, баланса и квестов.

ВК: Да, но мы, как переводчики, болели за то, чтобы игроки остались довольны версией для своего региона. К ноябрю мы только закончили выправлять текст. К тому же, возникли непредвиденные трудности, связанные с количеством переводчиков. Десять человек на команду означает десять разных стилей перевода. Еще это были люди, присоединившиеся на поздней стадии, и они не могли быстро уловить нюансы каждого персонажа и истории. Так, редакторам приходилось приводить стиль перевода разных людей в соответствие с общим, устоявшимся стилем произведения. Например, редакторы добавляли персонажам нужный колорит или, наоборот, убирали ненужный. Можно назвать это дополнительной работой с нашей стороны. К концу работы над проектом у нас было ощущение завершившейся войны. Никто из нас не мог видеть ни игру, ни Ривеллон, ни персонажей. Однако прошло полгода с того времени, и сейчас мы заняты подготовкой к запуску Definitive Edition. Larian Studios улучшила часть текстов, журнал, переписали часть локаций и заданий. Сейчас, когда команда отдохнула и у нас есть достаточное количество времени и сил на перевод, работа идёт гораздо спокойнее и легче. По сравнению с прошлым летом до сентября – это расслабленный режим. Но мы до сих пор вспоминаем и пугаем друг друга, что если что, то…

СИ: … придёт большой и страшный Original Sin! (смеётся)

ВК: Да. Завтра начинаем проект. Divinity: Original Sin 3. Сдавать через неделю. 2 000 000 слов.

(Cмеются)

Тогда, 14 сентября 2017, запуск игры мог и не состояться из-за массового отключения электричества в Бельгийском городе Генте, родине Larian Studios. Однако, несмотря на «форс-мажор» и на опаздывающих сценаристов и переводчиков, игра и её локализации, хоть и не в отредактированном состоянии, но вышли.

ВК: Если говорить серьёзно, мы довольны, какой игра получилась. Мы смотрели отзывы игроков и критиков, и рады, что большинство из них – положительные. Каждый переводчик и каждый редактор привнёс в проект какой-то нужный оттенок в главных героев и других персонажей. Наша русская команда довольно плотно работала с петербургским офисом Larian Studios, в котором работают такие же увлеченные люди, как и мы. Они радеют за текст, за его стиль и атмосферу. Мы много обсуждали терминологию, перевод имён собственных. Они нам помогали с тестированием. У нас была очень насыщенная совместная работа – всё как мы любим в Riotloc. По итогу могу сказать, что у меня положительные впечатления от проекта, хоть и с нотками превозмогания.

Larian Studios продолжает выпускать локализации Divinity: Original Sin 2. Недавно, 18 мая, разработчики выпустили китайскую локализацию для игры.

СИ: У вас техническое образование, однако после окончания университета вы занялись переводами. Что в итоге привело вас в локализацию видеоигр? Была ли эта некая случайность, или вы целенаправленно шли в игровую индустрию? Может быть, вы мечтали делать игры, так как вы – программист? Или, быть может, причиной является плохая русская локализация игры, в которую вы играли, будучи студентом?

ВК: Впервые я поиграл в компьютерную игру у отца в офисе в начале 90-х годов. Там было несколько компьютеров, на которых был установлен Wolfenstein 3D. Я тогда безуспешно пытался отстреливать нацистов, бегая по гитлеровским казематам. Именно в тот момент мир компьютерных игр пленил меня. Правда, компьютера у меня долго не было, тем не менее, тяга к играм всё равно сохранялась. В какой-то степени я постоянно нацеливался на то, что я буду что-то делать с играми. Когда я поступил в университет и начал учиться на программиста, моя любовь к видеоиграм возобновилась. К сожалению, в самом программировании я себя не нашёл, несмотря на то, что отучился хорошо, на отлично. Я тогда решил, что программистом мне не быть. Но и сказать, что решил стать локализатором игр, я тоже не могу. Как я всегда говорю, меня тянуло к языкам из-за моих гуманитарных корней – мои бабушка и дедушка были преподавателями русского языка и литературы. Я с детства учил французский и английский. Скорее всего, это подвигло меня работать переводчиком. Я долгое время удаленно занимался письменным переводом в разных отраслях, но единственной темой, которая меня действительно привлекала, были игры.

Первые игры во вселенной Wolfenstein не нуждались в локализации, так как повествование подавалось через игровой процесс: в первых играх Сайласа Уорнера – через исследование уровней и «стелс», а в «ребуте» от id – через «мясной» отстрел нацистов и поиск секретов. В последующих играх о приключениях капитана Бласковица стало много текста и диалогов, поэтому локализация была обоснована и необходима.

СИ: А вы предпочитали играть на французском или на английском языках, раз уж вы их изучали, или на русском?

ВК: В основном я играл на русском. Единственное… (задумчиво) я помню ещё один ключевой момент, который определил мою тягу к играм и языкам. В школе, в пятом классе, начали преподавать английский и в то же время в семье появился первый компьютер – очень старый 386. На нём не шло ничего кроме древнего «рогалика» Ancient Domains of Mystery. Это очень масштабная и глубокая игра с ASCII-графикой. Большая часть происходящего подавалась при помощи текста. Естественно, игра не была локализована, и каждый ход занимал у меня по тридцать минут, так как мне приходилось постоянно смотреть в словари, и я переводил каждое предложение по слову. К концу игры я изрядно «наблатыкался» и уже мог играть без словаря. ADOM сильна продвинула мою лексику тогда. Могу даже сказать, что она помогла мне выучить английский язык. Потом я не заморачивался с языками. Да, даже сейчас я предпочитаю играть на русском, хотя и не испытываю проблем с пониманием английских текста и диалогов. Мне так удобнее. К тому же, я не такой злостный критик русских локализаций, как некоторые игроки, которые играют на языке оригинала.

ADOM – легендарная rogue-like RPG Томаса Бискупа, которая в 2015 году получила второе рождение в Steam. Несмотря на обилие английского текста, что требует от игрока неплохого знания языка, локализации игры на другие языки нет и не планируется. Разработчик объясняет это сложностью перевода из-за огромного количества строк кода — более 200 000.

СИ: Вы как раз с таким беседуете. Однако я стараюсь не навязывать свою точку зрения о русских локализациях. Одна из причин, по которой я преимущественно играю только на английском, – это желание поддерживать язык в живом состоянии. К сожалению, языковую среду у себя дома, в семье, не создашь, а игры позволяют мне уйти не только от бытовой реальности, но и от реальности русского языка – такой абсолютный эскапизм.

ВК: Возвращаясь к вашему вопросу: мне хочется отметить, что локализация игр – эта та сфера, в которую случайно не попадают. Я пришёл к такому выводу после общения с моими коллегами, когда я уже начал заниматься переводами игр. Случайно можно переводить договоры, технические материалы, маркетинговые, но в локализацию игр люди попадают целенаправленно, потому что область довольно узкая, а порог входа довольно высокий, да и сама работа не шаблонная. Каждая игра требует индивидуального подхода. Люди, которые остаются в нашей отрасли, по-настоящему увлечены играми и готовы делать гораздо больше того, что требует стандартный письменный перевод, например, технической документации. В Riotloc я собрал единомышленников. А работать над проектом с людьми, которых не нужно лишний раз мотивировать, уговаривать и контролировать, гораздо комфортнее. Это дорого стоит.

СИ: А в вашей команде есть переводчики, которые не играют в игры, «не-геймеры»? Люди, которым нравятся скорее простор для творчества?

ВК: Да, есть. Но, так или иначе, всем приходится поиграть в проект, чтобы уловить атмосферу и тон игры. А так, да, у нас есть переводчики, которые не играют в игры. В принципе, это нормально. У кого-то просто нет времени на это, кто-то постоянно переводит и занят самой работой. Однако каждый из членов нашей команды разбирается в играх, что называется, «держит руку на пульсе». Я сам в последнее время довольно мало играю, потому что объёмы работы большие, и после десяти часов, проведенных перед монитором за редактированием перевода, последнее, что хочется делать в оставшиеся несколько часов отдыха, – это потратить их перед еще одним экраном. Хотя и очень хочется, и очень интересно, но просто организм уже не позволяет. Поэтому выбираю другой формат отдыха: прогулки или встречи с друзьями.

СИ: В 90-е и в начале 2000-х локализациями занимались пираты и энтузиасты. Бум локализаций в России пришёлся на седьмое поколение консолей, когда платформодержатели, Sony и Microsoft, решили переводить на русский практически каждый свой эксклюзив. За ними подтянулись другие издатели и разработчики, и количество локализаций ощутимо возросло. Но в то время был и экономический бум в России. Сейчас мы живём в другой реальности, и в том числе и экономической. Пришлось ли вам адаптироваться вместе с изменениями глобального рынка, и рынка видеоигр, в частности, если в игровой индустрии таковые есть? Изменилось ли количество заказов? Стало ли больше/меньше конкуренции на рынке локализаций?

ВК: Из того, что мы в компании наблюдаем, можно сделать положительные выводы о том, что происходит на рынке локализаций в России. Интерес к русскому рынку и русским локализациям растёт. Если четыре года назад существовал такой стандарт локализации, как FIGS (French, Italian, German, Spanish), то сейчас итальянский язык как-то выпадает, и вместо него чаще всего выбирают локализацию на русский и польский.

СИ: По всей видимости, “Ведьмак” и CD Project Red сильно поменяли отношение разработчиков и издателей к польскому сообществу геймеров.

ВК: В принципе, мне кажется, поляки похожи по свои игровым предпочтениям на россиян: это ролевые игры с обилием текста, диалогов и глубокого сюжета.

СИ: Наверное, и немцы тоже.

ВК: Вообще, у немцев большой игровой кругозор. Германия, а вместе с ней и Франция, – это два главных рынка локализаций. Если у разработчика недостаточно средств на локализацию на все желаемые языки, мы всегда советуем начинать с французского и немецкого, потому что это, как правило, всегда окупается. Вот и русский стал довольно популярным языком, каким был итальянский, который долго считался обязательным языком в любой локализации. Поэтому я не могу сказать, что нужно уговаривать кого-то или рекламировать русский рынок отдельно. Некоторых разработчиков смущают региональные цены в Steam, которые в три-четыре раза ниже чем в других регионах, и поэтому дольше идёт окупаемость.

СИ: Зато их не должны смущать цены в PSN и Xbox Live в российском регионе.

ВК: Ну, консоли – это другой мир, окруженный, изолированный сад, что-ли. Там действуют несколько другие законы, чем на ПК.

СИ: В преамбуле к своему вопросу я имел в виду именно консольный рынок, так как на них локализации регулярно стали появляться, начиная с 2007-2010 годов. С тех пор Sony и Microsoft начали бомбардировать локализациями своих эксклюзивов.

ВК: В общем, если говорить о работе с крупными издателями и разработчиками, то они редко пересматривают свои взгляды на какие-то рынки. Да, случился кризис в России, курс вырос вдвое, но на русских локализациях это не отразилось. Клиентов, которые отказались переводить на русский, мы не встречали. Мы отмечаем стабильный спрос на русскую локализацию. Итальянский выпал примерно в те же годы.

СИ: А с чем это связано? Неужели итальянцы перестали играть в видеоигры?

ВК: В Европе тоже случился кризис, в итальянской экономике стало не всё ладно, а люди переключились с дорогих игр, по 40-60 евро за игру, на мобильные игры. То же самое произошло с португальским рынком. На европейский португальский переводит только Sony, так как у них исторически сложились сильные позиции на рынке видеоигр в этой стране.

СИ: А бразильский португальский?

ВК: На бразильский португальский переводится редкая игра. Там огромное население, но и высочайший уровень пиратства.

СИ: Да, там очень специфический рынок.

ВК: И там у населения такие же вкусы, как в Португалии: это казуальные игры, спортсимы, мобильные игровые приложения. Там мало кто будет ждать глубокую ролевую игру, как “Ведьмак” или Divinity.

СИ: Тем не менее “Ведьмак” переведён на бразильский португальский и даже озвучен.

ВК: Значит у них была возможность. Они даже на арабский перевели, что для меня непонятно с учетом крайней специфичности этого региона.

(На YouTube есть тридцатиминутный документальный фильм Found in Translation, посвященный локализации Ведьмака. В нём довольно много времени уделено именно арабской локализации из-за культурных и религиозных особенностей арабского мира).

СИ: Стало ли больше в России и СНГ (если это понятие еще употребимо), на постсоветском пространстве, компаний, агентств по локализации, переводчиков и редакторов, работающих с видеоиграми?

ВК: Компаний стало явно больше. Мы как раз одна из молодых компаний, которые пришли на этот рынок. Из старожилов всё ещё есть Allcorrect, Logrus, есть Levsha, есть Most Games, которые как раз переводили “Ведьмака”. Это основные игроки.

СИ: А ваша коллега, Анна Киселёва, которая вскоре должна к нам присоединиться, она работала во внутренней студии локализации 1С, правильно?

ВК: Да, как раз в этом отделе она и работала. Долгое время 1С был практически монополистом на рынке локализаций, так как довольно длительный срок издательские контракты включали в себя локализацию. Сейчас это уже стало по-другому: разработчик может заключить издательский договор с одной компанией, например, с 1C Softclub, а на локализацию – с другой.

СИ: Довольно странно, что 1C Softclub переводит не всё, что издаёт. Японские проекты локализуются выборочно.

ВК: Это как раз то, о чём я говорю. Сейчас правила на рынке изменились – они стали более гибкими. Разработчики могут перевести там, где им больше нравится, а издавать через другую компанию. 1C вообще обладает своей студией локализации, они купили польскую компанию QLOC. Все свои локализации они делают через неё.

СИ: В последнее время качество локализацией растет, на ваш взгляд?

ВК: У меня ощущение, что с каждым годом планка качества повышается. Если пять лет назад в официальных локализациях всплывали косяки, и это было нормально и допустимо, сейчас качество текста довольно высокое. Очень много зависит от формата работы между переводчиком и разработчиком. Опять-таки, если это длинная цепочка, то качество падает, что зачастую не является виной переводчика. Даже у нас есть такие клиенты. Не каждый разработчик трепетно относится к локализации своей игры.

СИ: Следующий мой вопрос о зарубежном опыте локализации. Готовясь к интервью, я кратко изучил западный рынок и обратил внимание на то, что многие компании предлагают широкий спектр услуг по локализации игровых проектов, как компьютерных, так и мобильных. Они готовы локализовывать или только игровой текст и диалоги; или только описания игр и приложений на торговых площадках, в Steam, App Store или Google Play; или лишь маркетинговые материалы и пресс-киты. Riotloc занимается только играми, или ваш опыт выходит за пределы игровых миров и охватывает маркетинг и PR игровых продуктов, над которыми вы работаете?

ВК: Если мы уже работаем с клиентом по какой-то игре, то мы поддерживаем его по всем направлениям: с переводом страничек для Steam, маркетинговыми текстами и даже делаем дизайн шрифтов, если нужен кириллический аналог английского латинского шрифта. Мы делаем всё, что касается локализации и никогда ни в чём не отказываем. По-моему, было бы странно для клиента перевести игру у компании-локализатора, а страничку для Steam переводить на стороне.

СИ: Я скорее говорю о ситуации, когда разработчик, не может или не хочет переводить саму игру, но для продвижения ему нужно перевести промо-материалы. Берётесь ли вы за такое?

ВК: Такое бывает, но очень редко, потому что сами разработчики предпочитают переводить всё у одного подрядчика. Но вообще к таким заказам мы относимся настороженно и даже холодно, потому что все в нашей команде любят именно игры. У нас закрытая команда из избранных людей в локализации, поэтому мне неудобно предлагать своим коллегам переводы только лишь страничек для Steam или маркетинговых материалов. Мы стараемся фокусироваться на локализации видеоигр. Стоит признаться, что мы выборочно относимся к проектам, над которыми мы бы хотели работать, так как наш ресурс ограничен. Мы – не агентство, мы больше команда единомышленников. Riotloc не набирает миллион студентов, чтобы удовлетворить любые запросы клиентов, поэтому в условиях ограниченных ресурсов мы любим игры, насыщенные текстом, игры с хорошим языком, формой, диалогами и сценариями. Мы избегаем переводить игры формата match 3 или казуальные проекты, или клонированные проекты, наподобие корейских или китайских MMO.

СИ: Кстати, какое у вас отношение к мобильным играм? Вы с энтузиазмом к ним подходите? Или это зависит от отдельно взятого проекта?

ВК: Безусловно, это будет зависеть от игры. Мы переводили мобильную игру для Warner Bros. Это была Fantastic Beasts: Cases from the the Wizardring World – игра в жанре hidden object по мотивам первого фильма про Фантастических Тварей. Также мы до сих пор переводим мобильную игру DC Legends.

СИ: А последнюю их игру во вселенной Гарри Поттера, Harry Potter: Hogwarts Mystery, в которой можно стать одним из студентов школы чародейства и волшебства?

ВК: Нет, нам не приходил такой запрос. Признаюсь нам было интересно поработать над известными вселенными. Душа фаната радуется даже если это формат hidden object или мобильной ролевой игры, как DC Legends.

СИ: Занимались ли вы когда-нибудь локализацией настольных или карточных игр?

ВК: Мы перевели несколько сводов правил, руководств для издательства Hasbro. У них было несколько классических игр формата D&D. Вообще, это редкий заказ.

СИ: Это невероятно большой рынок, но, к сожалению, не все игры доходят до России.

ВК: Насколько я слышал, переводом и локализацией «настолок» занимаются российские дистрибьюторы. Они, как правило, делают локализацию своими силами, параллельно переделывая половину игры под российские реалии. В этой отрасли совершенно другие каналы, нежели в видеоиграх, поэтому мы очень мало этого касаемся.

СИ: А если бы такой заказ поступил? Сейчас на Kickstarter много настольных игр по известными видеоиграм. Вы хотели бы попробовать себя в чём-то подобном?

ВК: Это было бы очень интересно, да. Однако, мне кажется, что у самих разработчиков таких игр будут проблемы с выходом на русский рынок. Просто потому что одного только русского перевода будет недостаточно. Им в любом случае нужен какой-то партнёр, который будет заниматься продвижением и маркетингом. Было бы интересно, но перспектив я в этом не вижу.

Учитывая культовый статус сериала «Твин Пикс» в нашей стране, который стал в некотором смысле символом эпохи 90-х, наряду с «Рабыней Изаурой», «Санта Барбарой» и диснеевскими мультиками по выходным, русская версия «настолки» по Deadly Premoniton могла бы стать хитом среди поклонников сериала Дэвида Линча.



СИ: Вы уже касались этой темы, однако я хочу вернуться к ней. В портфолио Riotloc довольно много ролевых видеоигр: игры серий Fallout и Mass Effect, из последних – Divinity: Original Sin 2 и Elex. Чем обусловлено такое обилие ролевых игр: только лишь коммерческими причинами в силу того, что там много контента для перевода, или же дело в жанровых предпочтениях вас как игроков?

ВК: Это в большей степени, в 99% процентах случаев, наши текстовые предпочтения. Всегда гораздо интереснее переводить игру, в которой есть диалоги, в которой есть интересный мир, есть легенды, есть разные персонажи с разными характерами, есть история и разнообразные задания. Я скажу сейчас за всю команду. Мы – story guys, то есть мы в играх прежде всего предпочитаем историю, а не геймплей и, тем более, графику. RPG – это наш любимый жанр. Мы всегда с большим удовольствием берёмся за такие игры и концентрируемся на них. Всегда ищем подобные игры.

СИ: Как сочетается профессия переводчика, локализатора видеоигр, с увлечением видеоиграми? Скажем, вас привлекли к работе над проектом, который вы как геймер ждёте вот уже много лет. Работая над переводом, вы безусловно познакомитесь с сюжетом игры, что вас как игрока не может не огорчить. Будете ли вы играть в эту игру, закончив её локализацию, зная наперед все сюжетные повороты и исход игры? Как сочетаются хобби и профессия?

ВК: Сочетаются, конечно, интересным способом. Переводить игру или редактировать тексты, в общем, работать над проектом и видеть всю игру в основном в текстах, представлять себе все локации и всех персонажей каким-то определённым способом, а потом видеть их на экране – это как смотреть экранизацию всего того, что ты, как переводчик, создал в своём воображении. Удовольствие остаётся, но оно получается несколько другим. Да, ты уже знаешь весь сюжет. Знаешь даже на какую реплику нажать, чтобы получить нужный исход.

СИ: Получается что-то вроде использования «читов»? (смеётся)

ВК: Вроде того. Удовольствие получаешь не от решения игровой задачи, а от наблюдения за продуктом своего труда. Это удовольствие другого рода, несравнимое с удовольствием простого геймера, который ищет в игре именно игру. В нашем случае это созерцательное и даже «самолюбовательное» удовольствие.

СИ: Есть ли среди всего многообразия русских локализаций эталонная? Та, на которую нужно ориентироваться каждому новому переводчику и редактору. Та, которую вы поставите в пример новому переводчику, который влился в вашу команду и который, возможно, не был знаком с играми до сих пор. Есть такая или её ещё нет?

ВК: Это сложный вопрос.

СИ: Может быть, что-нибудь из последних или, наоборот, из старых или пиратских? Мне на ум приходит пиратский перевод второго Warcraft. Я всегда вспоминаю его с большой теплотой. Игра на русском была очень смешной.

ВК: Я почему-то вспоминаю локализацию второго Fallout от Fargus, в которой в одном из городов они любовно вставили такую раскачивающуюся вывеску с логотипом своей компании (смеётся). Это было довольно забавно. Я думаю, для ответа на это вопрос можно позвать мою коллегу, Анну Киселёву.

СИ: Да, это отличная идея.

ВК: У неё как раз послужной список в локализациях просто огромный.

CИ: И вам вместе будет легче отвечать на мои дальнейшие вопросы, которые мне кажутся титаническими по степени важности и сложности. В вашем портфолио есть Fallout 2. Над ним как раз Анна работала, я правильно понимаю?

ВК: Да, верно. На заре своей переводческой карьеры она работала над локализацией этой игры для 1С.

Самое интересное, что локализаций Fallout 2 было по крайней мере шесть. Если пройти по этой ссылке можно найти их все и поставить на Steam версию и окунуться в ностальгию.

Анна Киселёва (прим. автора: далее А.К.): Здравствуйте.

СИ: До того, как вы к нам присоединились, мы обсуждали эталон среди всего разнообразия русских локализации. Есть ли таковой, как вы считаете? Какая русская локализация является примером качества, к которому нужно стремиться каждому переводчику-локализатору?

ВК: Я сказал, что у тебя огромный опыт в хороших русских локализациях. Выбери любую (смеётся).

АК: Идеальных мало.

СИ: Эталон должен быть один. Как Иосиф Кобзон.

АК: Как там называлась эта книжка Генри Лайона Олди «Геморрой должен быть один»? (прим. автора: игра слов, книжка на самом деле называется «Герой должен быть один»)

(Все смеются)

АК: Ну вы и задачки ставите! Эталон… эталон… эталон…

Перевод Warcraft II силами пиратской студии СПК (СловоПалитраКод) во многом повлиял на популярность игры в России

СИ: Я предложил пиратскую локализацию второго Warcraft. С этим безусловно можно поспорить.

АК: Она прошла мимо меня. Пожалуй, что касается именно эталона… Был один проект, над которым я работала, позвольте мне похвастаться. Там было всё достаточно просто, так как не было озвучки. Это был римейк Sid Meier’s Pirates! 2004 года. Нам пришлось проделать работу по полной перерисовке шрифтов и внедрить собственный грамматический движок.

СИ: Вы имеете в виду алгоритм, который позволяет менять флексии в частях речи в соответствии с формой слова: склонять существительные по падежам, спрягать глаголы?

АК: Да. Если кто видел «сидмейеровские» игрушки изнутри, то тот знает, что его команда обожает использовать переменные везде, где попало. В частности, фраза «Английский город Сент-Киттс купается в лучах солнца» в игре Civilization содержит четыре переменные. Первая – это «английский», причём то же самое слово english используется для «англичанин», поэтому нам приходилось разводить значения. Следующая – «город» (town), а могло быть и «поселение» или «деревня», поэтому в первой переменной нужно было менять окончание. Далее, название города, а затем «купается в лучах солнца», которое являлось экономическим состоянием. Всё это складывалось как из кирпичиков, поэтому без грамматического движка там абсолютно нечего было делать.

СИ: А вы внедряли его в игру вместе с разработчиком? Как это было сделано технически? Вам же нужно было внедрить ваш алгоритм в код игры.

АК: Это было в те славные времена, когда мы могли официально использовать примерно те же технические приемы, что и пираты, поэтому мы просто взломали игру. Потом я познакомилась с другими играми серии Civilization на том же движке. Ужаснее всего была третья, где, в частности, все ресурсы «юнита» лежали в папке этого «юнита». Мало того имя файла этого «юнита» определяло его имя на экране, а у нас кириллица. То есть нужно было переименовывать «юниты», чтобы ничего «не полетело», что было практически нерешаемой задачей. Собственно, почему третью часть локализовывали дольше всего. Потому что она самая «кривая». И вот, наверное, в этот момент, у немцев и прочих европейцев, имеющих падежи, кончилось терпение – у них ведь была та же проблема.

Civilization VI стала первой игрой серии, получившей русскую озвучку.

А вот в четвёртой части уже появились зачатки собственной грамматической системы. Сейчас, в шестой, она достаточно развита. А тогда нам приходилось делать это самостоятельно, поскольку игрушки были довольно маленькими. Мы написали для них редактор, сами смотрели сочетания строк и переменных внутри строки. Как это часто бывает, шедевр должен быть маленьким да удаленьким.

А так, что касается именно хорошей, добротной локализации, их немного, но они…

СИ: …иногда попадаются, да?

АК: Да. Я, правда, плохо знакома с чужими работами, но я, например, довольно высокого мнения о локализациях эксклюзивов от Sony. Там, правда, бывают совершенно идиотские ошибки.

СИ: Например? Какие локализации вам запомнились?

АК: Например “the Last of Us”. Практически идеальная локализация, если бы не одно огромное “но”. В билд каким-то образом попали черновые тексты субтитров. То есть всё идеально, если субтитры не включать. Они из стадии до редактирования и укладки в губы, и очень сильно отличаются от звука. К тому же, в них попадаются фактические ошибки.

СИ: Честно говоря, это серьёзная ошибка.

АК: Если бы не это, всё было бы идеально. В игре отличная, вылизанная озвучка… И вот эта идиотская история с русскими субтитрами. Всегда что-нибудь да вылезет.

Мы, например, когда делали дополнения к Skyrim, пригласили всех тех же актёров. Поэтому дети в игре говорят двумя голосами – у актёров-мальчиков успел сломаться голос.

СИ: А насколько тяжело работать с детьми?

АК: Именно с детьми я не работала, только с подростками. Бывает по-разному. Это очень зависит от личности конкретного актёра. Как правило, подростки, которые работают в озвучке, – это дети актёров дубляжа.

СИ: Тогда вопрос можно снять, так как есть рычаги воздействия (улыбается).

АК: Коля Быстров, который озвучивал Гарри Поттера в шести из семи фильмов, рассказывал, что начал работать в озвучке раньше, чем научился читать. Сначала он текст заучивал, а затем, годам к семи, он всё-таки научился читать и ему стало гораздо легче работать с текстами. Я с ним познакомилась, когда ему было шестнадцать. Он работал так, что всем бы взрослым так работать.

Первой работой Николая Быстрова в озвучке зарубежного кинофильма был Саймон Линч, девятилетний аутист, взломавший секретный правительственный код, из фильма «Меркурий в опасности». Николай также работает в игровой индустрии. Он, например, озвучивал хакера Ренча в Watch_Dogs 2.

СИ: Интересное отступление. А какую локализацию мы возведём в ранг «эталона». Остановимся на «Пиратах! Сида Мейера»?

АК: Задачка, в общем, маловата. Там не было озвучки, на зато были сложные рисованные шрифты с переменным кернингом. И мы их перерисовывали. Тоже методом взлома игры (улыбается).

ВК: Помнишь ты писала про локализацию DOOM 3? Вам пришлось перерисовывать надписи на текстурах.

АК: Я не скажу, что это идеальная локализация, вот почему…

СИ: Мне кажется, DOOM – не та игра, в которой сюжет и текст имеют большое значение, поэтому достоинства локализации уходят на второй, а то и на третий план.

АК: Любой DOOM – это демонстрация возможностей игрового движка. Сюжет там… странный. Именно поэтому я не ставлю его в пример.

ВК: Тут вопрос в том, что локализация – это не только перевод текста. А во многих играх – и не только озвучка, это еще и большая работа с интерфейсом, с шрифтами, со всякими малозаметными игроку вещами. В нашей команде есть итальянский переводчик Ален Деллапиане. Он председательствовал в LSIG IGDA (прим. автора: Localization Special Interest Group, International Game Developers Association). Его любимая локализация — маленькая «инди-игрушка», Papers, Please. В ней буквально каждое слово переводилось вручную из-за pixel-art графики: мало что влезало, о каждом шаге нужно было договариваться с разработчиком, копаться в движке, писать собственные скрипты, чтобы игра правильно вставляла текст, куда необходимо. Papers, Please – это не многомиллионный блокбастер от Activision Blizzard или Electronic Arts, но в нее пришлось вложить очень много сил и любви, чтобы игра выглядела красиво.

АК: (внезапно) Я вспомнила эталон среди всех русских локализаций! Это Syberia.

СИ: Я знаю об играх этой серии, но, к сожалению, не играл ни в одну из них.

АК: Локализацией первых двух игр занималась компания Logrus. Эти две игры, как ровно и их локализации, – совершеннейшие жемчужины. Локализации абсолютно не потеряли хрустальную атмосферу оригинала. Я вспомнила, как выглядит этот самый эталон! Поскольку я к игре не имела никакого отношения, я могла наслаждаться ею, как пользователь.

СИ: А вы играли на языке оригинала?

АК: Да.

СИ: Сравнивали?

АК: Сравнивала. Там немного иногда шалят интонации актёров озвучки, но очень редко. Конечно они не настолько идеальны, насколько, например, идеален перевод и дубляж фильма Pixar Inside Out (прим. автора: «Головоломка» в русском переводе). В Syberia интонации чуть-чуть гуляют, но это не очень заметно. Этой локализации можно поставить пятёрку с ма-а-а-аленьким минусом.

Стоит отметить, что перевод «Сибирь» – это некоторая вольность локализаторов из Logrus. На самом деле с нашим таёжным регионом игру ничего не связывает, а имеется в виду мифический остров Сибирия. Это не единственная неточность в тексте. Так, в одной из газет, которую можно найти на базе Ивана и Игоря, переводчики изменили счет в хоккейном матче между Россией и Канадой с «5:0» на «5:6».



СИ: Хорошо. Вы довольно смело берётесь за оценку игры актёров, интонаций, озвучки в целом. Скажите, у вас есть образование, связанное с записью звука, с режиссурой звука?

АК: Мои навыки и возможность делиться экспертным мнением пришли в процессе работы. Единственное, что в моём образовании имеет отношение к звуку, – это музыкальная школа.

(все смеются)

СИ: Оба Ваши варианта – что «Пираты!», что «Сибирь» – крайне интересны. Также любопытно, что вы не стали приводить примеры из релизов последних лет.

АК: Они все большие. А чем больше программа, тем больше мест, где можно налажать.

(все смеются)

СИ: С этим я безусловно согласен. (улыбается)

ВК: Тогда «Сапёр» переведён лучше всего.

АК: Как говорит моя мама, по образованию — программист, один из первых советских программистов, она начала работать в 60-е годы… Так вот, когда она увидела смартфон, она сказала: “У него есть операционная система. У него есть чему виснуть”.

СИ: Мой следующий вопрос опять связан с неким эталоном. Возможно, «эталонность» этой игры спорная, но я хотел бы обсудить процесс работы по локализации на её примере. Я заранее поделился с вами ссылкой на статью Eurogamer про локализацию Final Fantasy XII. Если верить автору и его источнику, локализация Final Fantasy XII – это то, как должна происходить работа по адаптации видеоигр вообще. Разработка и локализация шли одновременно, а команде локализаторов была дана огромная творческая свобода, что в итоге вылилось в одну из лучших игровых локализаций, как по мнению критиков, так и игроков. Работали вы когда-нибудь над локализацией проекта в то же время, как шла его разработка? Облегчает ли это процесс?

АК: Володя, что скажешь?

ВК: Пожалуй, мы с Divinity в таком формате и работали. В течение года, пока мы переводили игру, много чего менялось: персонажи менялись, менялась их история.

АК: В один момент у нас было десять вариантов истории одного персонажа. Я устала их разводить (смеётся).

ВК: Да-да-да. Качество локализации больше зависит не от того, на каком этапе началась работа над ней. Главное – это взаимодействие между командами переводчиков и разработчиков. В примере с Final Fantasy команда английской локализации была в штате.

СИ: Да, все верно. У Square Enix своя внутренняя команда локализации. Началось это еще с Square Soft, с первых Final Fantasy. Насколько я знаю, практически все большие японские студии делают английские локализации самостоятельно.

АК: Из всех Final Fantasy эта – одна такая.

Однако, не все игры серии Final Fantasy такие исключительные в плане локализации. Всем известен мем «You spoony bard!» из Final Fantasy IV – реплика Теллы, обвиняющего в смерти своей дочери Анны барда Едварда. С тех пор сочетание spoony bard (бард-простофиля или сентиментальный, влюблённый бард-дуралей) стало именем нарицательным. Отличным примером будет Лютик из трилогии про Ведьмака, который несомненно таковым является: самовлюбленным, но романтичным простаком.

ВК: Я согласен, что это пример того, как должно происходить взаимодействие между переводчиками, сценаристами и разработчиками. Такие, если хотите, эталонные отношения.

АК: Я бы не назвала их эталонными. Там совершенно исключительная ситуация. Извини, Володя, что перебиваю. Это нельзя считать эталоном, потому что была задействована не просто «инхаусная» команда переводчиков. К этой команде переводчиков продюсеры относились, как к членам команды сценаристов и писателей. Это была не свобода перевода. Они просто параллельно делали игру на английском.

ВК: Свою версию игры, да.

АК: Смит недаром говорит, что он в итоге был упомянут в титрах игры, как продюсер.

(Самое интересное, что подобная история случилась не первый раз в Square. Нечто подобное произошло с переводчиком первых игр серии Final Fantasy и даже привело к разработке игры Mystic Quest)

АК: В любом случае, я настаиваю на том, что если даже мы начинаем локализацию игры вместе с разработкой, это не гарантирует хорошего взаимодействия, а иногда приводит к совершенно противоположным результатам.

СИ: Есть у вас такой пример?

АК: Есть. Я не помню, как называлась эта игрушка. Мой коллега, Михаил Волков, который до сих пор работает в 1С (QLOC)… Так вот, он работал над игрой, разработчики которой озаботились её локализацией на ранней стадии. Поэтому сценарий менялся невероятное количество раз. В какой-то момент Миша произнёс историческую фразу: “Они рано задумались о локализации своей игры. Они её ещё не придумали”.

(все смеются)

СИ: Это очень хорошо!

АК: Да!

СИ: Локализация вышла раньше, чем сама игра!

АК: Она была сырая. Если с Divinity у нас хотя бы был движок, на котором можно было проверять локализацию, то там не было и этого.

Лично я считаю, что если мы начинаем работать над локализацией с самого начала, как мы видели это с Divinity, то это мартышкин труд. У меня то же самое было со второй “Мафией”. Кстати, тоже отличная локализация. Я ее не называю эталонной просто потому, что стесняюсь – это мой проект. В целом, я не вижу крупных, существенных ошибок в ней.

Они начали выдавать нам тексты по мере их написания, а потом они начали менять сюжет. Мы перевели кучу текста, который в игру не попал, и, к сожалению, наблюдали процесс того, как игра упрощается. Изначально в Mafia II был нелинейный сюжет. А затем, по мере того, как к нам поступали новые сборки, я смотрела, как они рубят побочные концовки, меняют основную. Видимо, потому что просто не потянул движок. В итоге мы перевели вчетверо больше текста, чем пошло в игру. К счастью, озвучивать пришлось не всё. Чего категорически нельзя делать – это заниматься озвучкой раньше финализации текстов.

СИ: Ну, это в общем-то понятно.

АК: Ну, да. Как видишь ценник, так понимаешь, что этим заниматься не надо (улыбается). Точнее надо, если ты хочешь построить Сколково и параллельно чью-то дачу.

СИ: Это российские реалии или мировая практика?

АК: Что именно?

CИ: Дороговизна озвучки.

АК: Здесь мы считаем, что дорого. Однако наши цены заставляют товарищей из-за бугра вздохнуть с облегчением. При этом русская озвучка многих проектов просто не окупается, как было с Mafia III, где звука было, как и в Skyrim, между прочим.

СИ: Мне сложно оценивать локализацию Mafia II & III, так как я в них не играл. Зато у меня очень тёплые воспоминания о первой. Но я не помню на каком языке я в неё играл.

АК: Голос у Томми Анджелло был высокий или низкий?

СИ: Вот, я не помню (улыбается). Меня тогда больше интересовал геймплей. Она была настолько сложная, что я помню только свой голос.

Возможно, я бы запомнил, в какую версию первой «Мафии» играл, если бы она, как её источники вдохновения — голливудские фильмы о гангстерах, была озвучена Леонидом Володарским или Павлом Санаевым.

АК: Как там в этом анекдоте: “Какой язык самый популярный в программировании? Мат”.

СИ: Да, примерно так.

АК: В третьей части было просто охренительное количество звука, при этом сравнительно небольшое количество перевода, потому что NPC говорили одни и те же фразы, но разными голосами. Поэтому там только на FIGS делалась озвучка. Было понятно, что российские продажи не окупят такой бюджет. И это сейчас является главным препятствием в озвучке, и не только на русский язык. Разработчики довели количество звука до каких-то немыслимых объёмов, и озвучка просто не отбивается.

СИ: Значит ли это, что в будущем нас ждёт всё меньше и меньше звуковых дорожек в играх?

ВК: Мне кажется, да.

АК: Мне тоже кажется, что скорее да. Однако история нам неоднократно доказывала, что линейные прогнозы оказываются иногда смешными, если вспоминать о них через сто лет.

СИ: Ну, например, “Ведьмак” это моё предположение рушит тем, что там много звуковых дорожек и переводов субтитрами.

АК: Однако, там серьёзный «фак-ап» со звуком.

СИ: Согласен, но я не думаю, что это проблема локализации, скорее общетехническая.

АК: Это проблема локализации, но не проблема локализаторов. Звук был записан по польским таймингам, а потом поставлен на английские. Перевод всех трёх “Ведьмаков” на русский язык был сделан с польского. А в третьем в процессе локализации поменялся билд с польского на английский. Отсюда проблемы со звуком.

СИ: В CD Project Red говорят, что делали все версии так, как будто это оригинал.

АК: Именно так, но всё равно они брали за оригинал польский текст. И правильно делали, так как перевод с перевода уже несколько вторичен.

С другой стороны, есть Divinity, которая не озвучивалась даже на немецком. Возможно, это проблема графика разработки.

Конец первой части. Продолжение следует.

В паузе между двумя текстами хотел бы включить в беседу вас, уважаемые читатели «Страны Игр». Расскажите в комментариях, играете ли вы на языке оригинала или на русском? Можно ли судить о качестве локализации, не зная языка оригинала? Какую локализацию эталонной считаете вы? А о какой вспоминаете с отвращением?

Бонус-трек – забавная памятка для локализаторов игр.

Никита Пичурин

Сказать спасибо:

25 комментариев

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ