Connect with us

Игры

Хорошо забытое старое

Почти все консольные RPG используют одну и ту же игровую механику, и это… нормально.

Жанр консольных RPG уже много лет остается одним из самых популярных среди геймеров. Что любопытно, все эти Final Fantasy и Dragon Quest похожи друг на друга, как две капли воды. Видели одну RPG на приставках – можете считать, что видели их все.

Разумеется, речь здесь идет только об игровом процессе. На днях (одиннадцать лет назад, – прим. из 2018) в моем ЖЖ произошла любопытная дискуссия. Мне был задан вопрос: «чем отличаются компьютерные RPG от консольных?» Я ответил: линейный сюжет против нелинейного, готовая партия против генерящейся, пошаговые бои против реального времени. Естественно, тут же на меня вывалили ворох исключений: «FFXII – пошаговые бои? Fallout – реалтайм? Хронотриггер – линейный сюжет? Готика – генерящаяся партия?» Увы, две с половиной нелинейные консольные RPG погоды не делают. К слову, и хваленая «новая система Final Fantasy XII» на поверку оказалась обычной Active Time Battle, адаптированной к сражениям прямо на уровне, без отдельных арен. Правда заключается в том, что в жанре ничего не менялось со времен, наверное, первой Phantasy Star. Там уже были яркие персонажи, которых невозможно заменить на созданных собственноручно, интересный сюжет и пошаговые бои «партия на партию».

Многие годы практически любая консольная RPG выглядит следующим образом. Герои передвигаются по большой карте мира, на которую нанесены точки входа в локации – города и данжены. Там их поджидают монстры. Враги непосредственно не видны, но они нападают на партию с некоторой периодичностью (random encounter). В некоторых местах, предусмотренных сюжетом, находится босс – особо сильный монстр, одолеть которого довольно сложно. Сохранять игру можно либо на глобальной карте мира, либо в специальных точках – сейв-пойнтах. Главная задача игрока на любом этапе – продвинуть сюжет вперед. Для этого нужно либо дойти до определенной точки в подземелье, либо поговорить с NPC. Возможно, также придется решить простенькую логическую загадку. При этом всегда есть только один способ продвинуть сюжет вперед. Монстры и подземелья существуют только для того, чтобы замедлить продвижение героя от одного NPC к другому. Более того, перенасыщение игры битвами ведет к снижению популярности среди геймеров! Впрочем, перенасыщение игры сюжетом также не приветствуется – не всем интересно смотреть двадцатиминутные CG-ролики. За последние двадцать лет в эту формулу было внесено всего два изменения. Во-первых, монстров на уровнях теперь принято отображать. Так красивее, и еще от них можно убежать. Во-вторых, в новейших RPG стараются отказываться от большой карты, чтобы сымитировать единство игрового мира. И то, и другое, как сами понимаете, не принципиально.

Теперь о системе боя. Практически в любой консольной RPG (исключая, понятное дело, action/RPG, вроде Dark Chronicle или The Legend of Zelda) есть партия персонажей. При этом в бою непосредственно участвуют от трех до пяти героев (иногда, конечно, может остаться и только один). Ходят ваши бойцы и монстры по очереди, причем сражения всегда в той или иной степени пошаговые. Когда команды отдавать некому, находится место реальному времени. Как только геймеру нужно принимать решение – все останавливается, и появляется меню. Его содержимое тоже не меняется уже много лет. Верхний пункт – attack, за ним традиционно идет magic, а потом уже – item. Конечно, каждый гейм-дизайнер старается проявить оригинальность. Так на свет появились пункты special (немагические суперудары), summon (призыв существ) и многие другие. Но факт остается фактом. У каждого персонажа есть бесплатная атака, есть расходующие ману или другую волшебную энергию спецприемы (как бы они ни назывались), и, наконец, есть одноразовые или многоразовые предметы. Все они традиционно отображаются не иконками, а обычным текстом. Именно поэтому боевое меню первой Final Fantasy чертовски похоже на боевое меню последней. К слову, то, что называется «гамбитами», в какой-то виде тоже уже появлялось в консольных RPG. В Phantasy Star 4, например. А в других RPG был пункт «auto battle».

Конечно, все вышесказанное можно оспорить. И вспомнить, например, три эпизода Xenosaga и их эксперименты в области боевой системы. Исключений из этих правил немало. Но правда заключается в том, что если человек научился играть в одну консольную RPG, он мгновенно освоится и практически с любой другой. Более того, многие российские фанаты жанра любят проходить японские версии игр. Как у них это выходит? Очень просто. Перечитайте предыдущие два абзаца. Совершенно не обязательно знать язык, чтобы методом научного тыка определить NPC, с которым нужно поговорить, чтобы продвинуться по сюжету. Очень легко и разобраться, за какими иероглифами скрываются пункты attack/magic/item. Казалось бы, задача «пойти туда-то и принести волшебный меч» неразрешима без понимания слов персонажей. Но на практике геймеру после выдачи задания всегда доступна только одна новая локация, и наверняка именно там и лежит искомый артефакт. В дальнем углу.

Получается, что почти все консольные RPG используют одну и ту же игровую механику, и это… нормально. Интересный сюжет и яркие персонажи – именно то, что геймеры ждут от Final Fantasy. А изобретать велосипед незачем – есть большой риск напортачить так, что игру и вовсе никто покупать не будет. Достаточно внести в систему боя косметические изменения – чтобы опытным геймерам совсем уж скучно не было – да внести в нее детали, связанные с особенностями сюжета или игрового мира. Быть может, когда-нибудь Square Enix или Atlus совершит революцию и предложит что-то совершенно иное. Но тогда, видимо, и название для жанра придется придумывать новое.

Константин Говорун
Авторская колонка из журнала “Страна Игр” №05(230), март 2007 года

P.S. из 2018 года (Константин Говорун):
С момента написания этой колонки утекло много воды. Вышли JRPG с инновационной игровой механикой (например, Resonance of Fate или The World Ends with You). В JRPG появились квесты и открытый мир (впрочем, открытый мир в них был еще с девяностых, просто теперь он стал больше похож на открытый мир в современном понимании). Но на самом-то деле все хорошие современные JRPG – что Persona, что Ni no Kuni – работают ровно по тем принципам, что и всегда, только с более современной визуализацией драки и интерфейсом получше. В играх, которые попытались что-то изменить, – вроде Final Fantasy XV – нововведения не очень-то радуют. А где радуют – те игры продаются не очень хорошо. При этом востребованы даже низкобюджетные закосы под JRPG на больших платформах и JRPG на Nintendo 3DS (которые по определению выглядят просто), лишь бы там была привычная боевая механика.

Фанаты жанра очень консервативны.

15 комментариев

Популярные

    18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ