Свяжитесь с нами

Игры

Ace Combat и консервативный разворот

Почему игры снова начали делать по рецептам из прошлого.

Кажется, я где-то говорил, что начало 2019 года, – праздник для фанатов японских видеоигр. Все обсуждают и ждут Onimusha, Kingdom Hearts, Ace Combat, Resident Evil, Devil May Cry – чудеса! Я тренируюсь в SoulCalibur, в меню PS4 на меня с укоризной смотрит иконка непройденной Dragon Quest – вы все поняли, да.

Вот только вряд ли стоит говорить о том, что японские игры стали вдруг лучше или смогли адаптироваться под современность. Последней настоящей инновацией был, кажется, Souls-цикл, да и тот родом из нулевых. Наоборот: успех новых японских игр – результат растущего спроса на самый дремучий консерватизм. Даже если при первом взгляде на задницу 2B это и не очень очевидно.

Живой свободный человек, сражающийся с травлей в Интернете (на самом деле, нет).

Лучший пример – это, конечно, игра Ace Combat 7: Skies Unknown, буквально бравирующая старорежимностью. Она отбрасывает идеи не только еретической Ace Combat: Assault Horizon, но и шестой и даже пятой части (команды союзникам и ведомому), оставляя только самые базовые механики, знакомые по ранним частям для PlayStation 2.

Ace Combat 7 даже не особенно красива – что стены ущелий, что домики на земле все еще выглядят примитивно, а самолеты смоделированы не сильно лучше, чем в игре прошлого поколения. Непросто объяснить, почему конкретно такой привет из эпохи PS2  может быть интересен. Но юмор в том, что слов “привет из эпохи PS2” вдруг стало уже достаточно.

Даже на постановочных кадрах игра выглядит простовато.

В 2019 году хочется играть так, как мы это делали раньше. Не в точности как раньше – все же с исправленным управлением (привет, Onimusha Warlords), тотально переделанная графика тоже пригодится (привет, Shadow of the Colossus) – но максимально близко к оригиналу. Плюс, разумеется, без easy-позитива, без политического активизма, – просто в хорошие, интересные игры, к которым мы привыкли в молодости. А так как в референсную эпоху (первая половина нулевых) большая их часть была родом из Японии, то и сейчас естественным образом именно они и оказались вновь востребованы (западные, вроде StarCraft, тоже, но это немного другая история). Мы просто помним все эти названия, даже если в последние годы и играли в World of Tanks, Destiny или Fortnite. Поэтому римейки, сиквелы и духовные наследники японских хитов нашей молодости – это вдруг самая горячая тема.

Почему так вышло? Ну, например, потому что игры-сервисы и игры в открытом мире утомляют огромностью и бесконечностью. На днях Уоррен Спектор написал в твиттере: “Я скучаю по временам, когда люди играли в сингловую игру, проходили ее (или нет), а потом переключались на следующую. Сама идея того, чтобы заставлять людей продолжать играть именно в вашу игру – и только в нее – меня дико бесит”. И вправду: я дропнул Red Dead Redemption 2 не только потому, что мне было скучно, а потому что понял: он будет сильно конфликтовать с другими развлечениями. Серьезно, разработчики мне на презентации хвастались, что в RDR2 можно пять лет сидеть и все еще находить что-то новое, а я слушал их и понимал, что никакое это не преимущество, а недостаток. Але, я же за эти пять лет сколько всего интересного пропущу!

Еще авторы игр склонны без видимых причин исправлять и без того работающие решения. В журналистике это называется: “редактор вносит правки в уже хороший текст только чтобы показать, что он тоже поработал и не зря зарплату получает”. В этом смысле мне было странно услышать от авторов Mortal Kombat 11, что они каждый раз делают игру с нуля, а не анализируют и исправляют ошибки предыдущей части. Наверное, каким-то игрокам важно, что за свои деньги они получают каждый раз новые анимации движений Скорпиона и Саб-Зиро, а не платят повторно за тот же контент. Примерно по тем же причинам, наверное, в SouCalibur V выкинули половину любимых персонажей и заменили ноунеймами (извините, спустя столько лет все еще бомбит). Серьезно, это похоже на бесконечный ремонт в квартире ради ремонта, но иногда стоит просто остановиться и начать получать удовольствие.

Наконец, политизированность западной игровой журналистики и, как следствие, западной игровой индустрии, все больше влияет и на творчество. В 2019 году только разработчики из Японии имеют право делать игры так, как хотят, – с дурацкими шутками и полуголыми героинями – и по-настоящему их никто не может заставить ничего изменить. Во-первых, потому что работодатели японцев – пожилые и еще более консервативные старички, которым наплевать на скандалы в западной прессе. Во-вторых, потому что японцы не относятся к “белым гетеросексуальным мужчинам”, по западным либеральным правилам сами являются “меньшинством”, а раз так – их невозможно обвинить в нетолерантности. То есть, накидываться все равно пытаются, но что могут они сделать, если Байонетту нарисовала девушка-азиатка?

Ну и, конечно, не стоит забывать о том, что мы постарели, а с возрастом спрос на консерватизм только усиливается. Это звучит не очень – словно мы перестали понимать тренды и не хотим потреблять новые интересные штуки. Но, как говорил Николай Бердяев, “смысл консерватизма не в том, что он препятствует движению вперёд и вверх, а в том, что он препятствует движению назад и вниз”. Настоящих инноваций ведь давно уже нет. Ну, Assassin’s Creed превратили в “Ведьмака”, в Red Dead Redemption 2 у коня на холоде сжимаются яйца. В девятой части Mortal Kombat не было кнопки бега, в десятой вернули после долгого перерыва, в одиннадцатой снова убрали. Случайно выстрелил Deathmatch-режим на сто человек, вдохновленный фильмом 2000 года – все побежали добавлять его в шутеры.

Зато движения назад полно – от облегчения и упрощения игр до моды на прохождения игр по YouTube и симуляторы ходьбы (игры, из которых убрана собственно игра, что подается как достижение). Забавно, что даже политизация игр – это, как ни странно, не только попытка подстроиться под новые требования общества, но и способ сделать в играх хоть что-то новое. Похвастаться хоть чем-то – например, тем что переписали историю и заменили десять реальных норвежских партизан одной выдуманной девушкой. Другое дело, что именно так и пробивается дно.

Возвращаясь к Ace Combat 7:  я бы не рискнул сказать, что это прямо лучшая игра года, за которой стоит бежать прямо всем без исключения. В английском языке есть отличное выражение guilty pleasure – тайная слабость; развлечение, за которое чуточку неудобно. Обычно для меня таковыми были Musou-игры, вроде Samurai Warriors или Sengoku Basara: умом понимаешь, что это сплошь середнячки на семь баллов с корявой графикой и примитивной боевкой, но сидеть за ними все равно дико приятно. Но в эпоху, когда в большой индустрии доминируют мобилки и фритуплей, на самом деле весь бизнес сингловых игр – это сплошное guilty pleasure. Чтобы зарабатывать деньги, надо писать тексты о MMO и учиться закупать трафик для приложений на iOS, а рассказывать об Ace Combat – разве что бесплатно, по фану.

Да и черт с ним, расскажу бесплатно: это были отличные несколько вечеров, всем людям из эпохи PS2 решительно рекомендую.

Константин Говорун

Сказать спасибо:

23 комментария

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ