Свяжитесь с нами

Игры

Prince of Persia: The Sands of Time

По-хо­ро­ше­му, та­кие ве­щи зо­вут­ся чу­де­са­ми и слу­ча­ют­ся да­ле­ко не каж­дый год.

Ког­да в 1999 го­ду не­до­ра­зу­ме­ние по име­ни Prince of Persia 3D от Red Orb заг­ре­ме­ло в тар­та­ра­ры, ув­ле­кая в не­бы­тие нас­ле­дие ле­ген­дар­но­го хи­та от Джор­да­на Мех­не­ра, мы сми­ри­лись со все­ле­нс­ким пере­ко­сом – уж луч­ше ни­ка­ко­го «Прин­ца», чем та­кое пос­ме­ши­ще. Че­ты­ре го­да спус­тя спра­вед­ли­вость тор­же­ст­ву­ет: мо­ло­дые ре­а­ни­ма­то­ры из ка­на­дс­ко­го от­де­ле­ния Ubisoft яви­ли ми­ру чу­до. Не по­бо­яв­шись экс­гу­ми­ро­вать ли­цен­зию, на ко­то­рой все нег­лас­но пос­та­ви­ли крест, они выст­ро­и­ли на ее ос­но­ве луч­ший иг­ро­вой ри­мейк го­да.
Кон­цеп­ту­аль­но на­по­ми­на­ю­щая сво­их пред­ше­ст­вен­ниц, бу­ду­чи плат­фор­ме­ром с упо­ром на ре­ше­ние за­га­док и сдви­ну­ты­ми на вто­рой план бо­я­ми, The Sands of Time со­вер­шен­но не тре­бу­ет опы­та иг­ры в класси­чес­ких «Прин­цев». Не­важ­но, что в 1989 го­ду вы хо­ди­ли в детс­кий са­дик и не мог­ли вы­го­во­рить сло­во «компь­ю­тер»: прик­вел ори­ги­наль­ной иг­ры де­ла­ет­ся, что на­зы­ва­ет­ся, с чис­то­го лис­та, без вся­ких сю­жет­ных при­вя­зок к опи­сан­ным ран­ни­ми час­тя­ми со­бы­тиям. Не прик­вел да­же – ри­мейк, ос­но­ван­ный на бес­сме­рт­ных иде­ях Мех­не­ра; их ак­ту­аль­ная трак­тов­ка. Ни­ко­му не из­ве­ст­ные юн­цы из Мон­ре­а­ля (стар­ше­му чле­ну ко­ман­ды раз­ра­бот­чи­ков все­го 31 год) воз­да­ли долж­ное ме­ха­ни­ке «Прин­ца», воз­ве­дя ее в но­вое ка­че­ст­во и от­ла­ки­ро­вав до па­рад­но­го блес­ка. Ка­над­цы ухит­ри­лись сде­лать де­бют­ный про­ект брос­ким, дос­туп­ным, по­ра­зи­тель­но иг­ра­бель­ным, од­ним сло­вом – ше­дев­раль­ным. Ред­ко ког­да та­кой ус­пех сва­ли­ва­ет­ся на ко­ман­ду но­вич­ков, за пос­лед­ние лет де­сять ана­ло­гич­ных ис­то­рий не слу­ча­лось, ка­жет­ся, и вов­се. Ви­дать, c мон­ре­аль­ца­ми сот­руд­ни­ча­ет ка­кой-то джинн.

Чудеса под куполом

Сам по се­бе глав­ный ге­рой и рань­ше был ак­ро­бат хоть ку­да, а в но­вой иг­ре – пря­мо ка­пи­тан олим­пийс­кой сбор­ной по ху­до­же­ст­вен­ной гим­нас­ти­ке. Как же ина­че, ес­ли на­до доб­рать­ся во-о-он до той пли­ты за де­сять се­кунд, по­ка она, по­ви­ну­ясь не­ви­ди­мо­му ме­ха­низ­му, не заб­ло­кир­ова­ла с та­ким тру­дом отк­ры­тый про­ход! Прыт­кий юно­ша с лег­костью пе­ре­ма­хи­ва­ет че­рез про­пасть, привс­тав на цы­поч­ках хва­та­ет­ся за пе­ри­ла, пе­ре­ле­за­ет че­рез них, лов­ко раз­бе­га­ет­ся по от­вес­ной сте­не, что­бы спрыг­нуть от­ту­да на вер­ти­каль­ную ко­лон­ну, под­тя­нуть­ся вы­ше, сно­ро­вис­то пе­рех­ва­тить ее, вспо­рх­нуть еще вы­ше, раск­ру­тить­ся на флагш­то­ке, ба­лан­си­руя прой­тись по кар­ни­зу и юр­ко прос­кольз­нуть сквозь брешь меж­ду пли­та­ми. Как и де­ся­ти­ле­тие на­зад, Принц гра­ци­оз­но пре­о­до­ле­ва­ет смер­то­нос­ные ло­вуш­ки, толь­ко трех­мер­ная при­ро­да иг­ры де­ла­ет про­цесс еще ув­ле­ка­тель­нее! Ма­лей­ший ог­рех уп­рав­ле­ния мог все ис­пор­тить – но оно нап­рочь ли­ше­но не­дос­тат­ков. Сколь­ко раз вы слу­чай­но сва­ли­ва­лись с ус­ту­па в Tomb Raider или те­ря­ли нап­рав­ле­ние в Resident Evil, как час­то не мог­ли рас­счи­тать дли­ну прыж­ка, рас­сто­я­ние до це­ли, вы­со­ту ска­лы? За­будь­те ти­пич­ные хво­ри 3D-прик­лю­че­ний: «Принц» про­шел вак­ци­на­цию. Ге­ни­аль­ное ре­ше­ние раз­ра­бот­чи­ков в том, что они рас­счи­ты­ва­ли мо­дель уп­рав­ле­ния, из­на­чаль­но за­ло­жив в нее лег­кую пог­реш­ность. Вам вов­се не нуж­но выс­чи­ты­вать мил­ли­мет­ры пе­ред за­тяж­ны­ми прыж­ка­ми: ге­рой до­ле­тит. Вы­ва­лив­шись из ок­на, он цеп­ко по­вис­нет на ру­ках. По­те­ряв ба­ланс на тон­кой бал­ке над про­пастью, он обя­за­тель­но схва­тит­ся за нее, ос­та­но­вив па­де­ние. Под­кат под вер­тя­щи­е­ся но­жи де­ла­ет­ся не стро­го в оп­ре­де­лен­ную се­ку­ду, а при­мер­но в нуж­ный мо­мент. Еже­ли вдруг столь прос­ти­тель­ное от­но­ше­ние к иг­ро­ку на­чи­на­ет ка­зать­ся из­ли­ше­ст­вом – по­лез­но вспом­нить, как ана­ло­гич­ные ве­щи ре­а­ли­зо­ва­ны в той же Tomb Raider, ти­хонь­ко сод­рог­нуть­ся и про­дол­жить иг­ру, ощу­щая при­лив удо­воль­ствия. Да­же прож­жен­ные кри­ти­ка­ны вро­де нас не най­дут к че­му прид­рать­ся: уп­рав­лять ге­ро­ем уди­ви­тель­но при­ят­но.

Песчаные зомби окончательно гибнут только после завершающего удара магическим кинжалом.

Timesplitter

Ближ­не­вос­точ­ный Спай­дер­мен не зря уве­шан хо­лод­ным ору­жи­ем: шан­сов ре­зуль­та­тив­но по­ма­хать ост­ро на­то­чен­ным ята­га­ном здесь пре­дос­та­точ­но. Прав­да бо­е­вой ре­жим, нес­мот­ря на свое удоб­ство и раз­но­об­ра­зие вра­гов, все-та­ки ус­ту­па­ет плат­фор­мен­ной че­хар­де – к по­е­дин­кам слег­ка ох­ла­де­ва­ешь, ког­да вы­яс­ня­ет­ся, что за­жа­тая кноп­ка бло­ка де­ла­ет Прин­ца не­чу­в­стви­тель­ным да­же к ра­зо­вой ата­ке чет­вер­ки дю­жих про­тив­ни­ков. Ли­ней­ка жиз­не­н­ной энер­гии рез­во рас­тет, под ру­ку под­во­ра­чи­ва­ет­ся все бо­лее мощ­ное ору­жие, а вра­ги как-то не то­ро­пят­ся при­бав­лять в сме­кал­ке и нас­тыр­нос­ти. Ес­ли ва­ше­го по­до­печ­но­го та­ки под­ре­за­ли, то­же ни­че­го страш­но­го – спа­сут пес­ки вре­ме­ни, над ко­то­ры­ми у не­го есть власть. Де­ло в том, что в The Sands of Time ра­бо­та­ет лю­бо­пыт­ней­шая идея: при­бе­гая к ма­ги­чес­кой си­ле сы­пу­чей субс­тан­ции, Принц спо­со­бен в бук­валь­ном смыс­ле сло­ва от­ма­ты­вать че­ре­ду со­бы­тий на­зад – на нес­коль­ко се­кунд, дос­та­точ­ных, что­бы из­бе­жать смер­ти. Конт­роль над Хро­но­сом вы­ра­жа­ет­ся так­же в за­мед­ле­нии хо­да вре­ме­ни для вра­гов (по­лу­ча­ет­ся эда­кий Max Payne с хо­лод­ным ору­жи­ем!). Да­же ги­бель Прин­ца – в слу­чае нех­ват­ки пе­рек­ра­и­ва­ю­ще­го ис­то­рию вол­шеб­но­го пес­ка – по­да­ет­ся осо­бен­ным об­ра­зом: так как вся иг­ра суть рас­сказ глав­но­го ге­роя, он с удив­ле­ни­ем воск­ли­ца­ет что-то вро­де: «Пос­той­те-ка, не так все бы­ло!», и прик­лю­че­ния стар­ту­ют с бли­жай­шей точ­ки сох­ра­не­ния, обыч­но рас­по­ло­жен­ной где-ни­будь в двух ша­гах.

В компанию к ICO

Ди­зай­не­ры иг­ро­во­го зам­ка оп­ре­де­лен­но вдох­нов­ля­лись нес­рав­нен­ной Ico (SCEE, 2001), ста­ра­ясь при­дать уров­ням це­ло­ст­ность – в об­щем и це­лом это им уда­лось. Ар­хи­тек­ту­ра вы­ше вся­ких пох­вал, по­ме­ще­ния де­ко­ри­ро­ва­ны с боль­шим вку­сом (двух оди­на­ко­вых ло­ка­ций вы точ­но не встре­ти­те), час­то уст­рой­ство уров­ня тес­но увя­за­но с про­ис­хо­дя­щи­ми там сю­жет­ны­ми сцен­ка­ми. Боль­ши­н­ство прост­ра­н­ствен­ных го­ло­во­ло­мок встре­ча­лись нам и рань­ше; но то, с ка­ким изя­ще­ст­вом Принц их пре­о­до­ле­ва­ет, сво­дит эф­фект уз­на­ва­ния на нет. Мо­ди­фи­ка­ция движ­ка Jade обес­пе­чи­ва­ет со­лид­ное ка­че­ст­во гра­фи­ки не толь­ко на мощ­ных PC, Xbox и GameCube, но и на PS2 – прис­тав­ка от Sony справ­ля­ет­ся со слож­ны­ми тех­ни­ка­ми ос­ве­ще­ния и раз­мы­тия дви­жу­щих­ся изоб­ра­же­ний не ху­же соб­рать­ев, хо­тя ско­рость час­тень­ко па­да­ет го­ра­зд­о ни­же 30 fps. Мо­де­ли действу­ю­щих лиц не от­ли­ча­ют­ся осо­бой про­ра­бот­кой, что, впро­чем, ком­пен­си­ру­ет­ся иск­лю­чи­тель­ным ка­че­ст­вом ани­ма­ции. Со зву­ком пол­ный по­ря­док: смесь вос­точ­ных на­пе­вов и ро­ко­вых ком­по­зи­ций соз­да­ет нуж­ную ат­мос­фе­ру, не отв­ле­кая нас от про­ис­хо­дя­ще­го, а оз­вуч­ка пол­ностью со­от­ве­т­ству­ет пер­со­на­жам – осо­бен­но хо­рош ак­тер, го­во­ря­щий за глав­но­го пер­со­на­жа. Од­на из го­ло­во­лок це­ли­ком ос­но­ва­на на спо­соб­нос­ти Прин­ца раз­ли­чать зву­ки, и бла­го­да­ря ка­че­ст­вен­но­му ау­дио ее ре­ше­ние не прев­ра­ща­ет­ся в уто­ми­тель­ную че­ре­ду проб и оши­бок.

Once in a lifetime

Рас­пи­сы­вая в этом но­ме­ре «СИ» дос­то­и­н­ства иг­ро­во­го воп­ло­ще­ния «Возв­ра­ще­ния ко­ро­ля», мы срав­ни­ли бо­е­вик по Тол­ки­е­ну с прос­лав­лен­ной Golden Axe. На что по­хо­жа The Sands of Time? По ду­ху – на ста­ро­го «Прин­ца», а вот под­ход ко­ман­ды к ра­бо­те над этим ри­мей­ком, фи­лиг­ран­ность и мас­тер­ство его ис­пол­не­ния вы­зы­ва­ют в па­мя­ти дру­гой трех­мер­ный ше­девр, Super Mario 64 (Nintendo, 1996). Труд ка­над­цев из Ubisoft срав­ним толь­ко с тру­дом от­де­ла Си­ге­ру Ми­я­мо­то, блес­тя­ще при­дав­ше­го объ­ем­ность од­но­му из клас­си­чес­ких иг­ро­вых пер­со­на­жей. Раз­ни­ца в том, что под на­ча­лом Ми­я­мо­то слу­жат умуд­рен­ные про­фес­си­о­на­лы, а The Sands of Time – де­ло рук «зе­ле­ных» юн­цов, за чь­и­ми пле­ча­ми во­об­ще нет сколь­ко-ни­будь хи­то­вых игр. Тем не ме­нее, они бе­реж­но пе­ре­нес­ли при­выч­ную ме­ха­ни­ку на­ше­го лю­би­мо­го «Прин­ца» в трех­мер­ную сре­ду, улуч­шив все сос­тав­ля­ю­щие, ни­чем не по­же­рт­во­вав в про­цес­се. По-хо­ро­ше­му, та­кие ве­щи зо­вут­ся чу­де­са­ми и слу­ча­ют­ся да­ле­ко не каж­дый год. Стран­но, что вы все еще чи­та­е­те жур­нал, – в ма­га­зи­не за чу­дом уже оче­редь.

Валерий Корнеев
Рецензия из спецвыпуска “Страна Игр: The Best”

Открыть комментарии

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ