Игры
Prince of Persia: The Sands of Time
По-хорошему, такие вещи зовутся чудесами и случаются далеко не каждый год.

Когда в 1999 году недоразумение по имени Prince of Persia 3D от Red Orb загремело в тартарары, увлекая в небытие наследие легендарного хита от Джордана Мехнера, мы смирились со вселенским перекосом – уж лучше никакого «Принца», чем такое посмешище. Четыре года спустя справедливость торжествует: молодые реаниматоры из канадского отделения Ubisoft явили миру чудо. Не побоявшись эксгумировать лицензию, на которой все негласно поставили крест, они выстроили на ее основе лучший игровой римейк года.
Концептуально напоминающая своих предшественниц, будучи платформером с упором на решение загадок и сдвинутыми на второй план боями, The Sands of Time совершенно не требует опыта игры в классических «Принцев». Неважно, что в 1989 году вы ходили в детский садик и не могли выговорить слово «компьютер»: приквел оригинальной игры делается, что называется, с чистого листа, без всяких сюжетных привязок к описанным ранними частями событиям. Не приквел даже – римейк, основанный на бессмертных идеях Мехнера; их актуальная трактовка. Никому не известные юнцы из Монреаля (старшему члену команды разработчиков всего 31 год) воздали должное механике «Принца», возведя ее в новое качество и отлакировав до парадного блеска. Канадцы ухитрились сделать дебютный проект броским, доступным, поразительно играбельным, одним словом – шедевральным. Редко когда такой успех сваливается на команду новичков, за последние лет десять аналогичных историй не случалось, кажется, и вовсе. Видать, c монреальцами сотрудничает какой-то джинн.

Одно нажатие кнопки – перспектива вмиг сместится, и Принц своими габаритами станет напоминать муху.

Любимая, постой! Я подарю тебе эту звезду! Она поведет нас с тобою в бесконечность!

Не ведая преград, крылатые качели летят, летят, летят!
Чудеса под куполом
Сам по себе главный герой и раньше был акробат хоть куда, а в новой игре – прямо капитан олимпийской сборной по художественной гимнастике. Как же иначе, если надо добраться во-о-он до той плиты за десять секунд, пока она, повинуясь невидимому механизму, не заблокировала с таким трудом открытый проход! Прыткий юноша с легкостью перемахивает через пропасть, привстав на цыпочках хватается за перила, перелезает через них, ловко разбегается по отвесной стене, чтобы спрыгнуть оттуда на вертикальную колонну, подтянуться выше, сноровисто перехватить ее, вспорхнуть еще выше, раскрутиться на флагштоке, балансируя пройтись по карнизу и юрко проскользнуть сквозь брешь между плитами. Как и десятилетие назад, Принц грациозно преодолевает смертоносные ловушки, только трехмерная природа игры делает процесс еще увлекательнее! Малейший огрех управления мог все испортить – но оно напрочь лишено недостатков. Сколько раз вы случайно сваливались с уступа в Tomb Raider или теряли направление в Resident Evil, как часто не могли рассчитать длину прыжка, расстояние до цели, высоту скалы? Забудьте типичные хвори 3D-приключений: «Принц» прошел вакцинацию. Гениальное решение разработчиков в том, что они рассчитывали модель управления, изначально заложив в нее легкую погрешность. Вам вовсе не нужно высчитывать миллиметры перед затяжными прыжками: герой долетит. Вывалившись из окна, он цепко повиснет на руках. Потеряв баланс на тонкой балке над пропастью, он обязательно схватится за нее, остановив падение. Подкат под вертящиеся ножи делается не строго в определенную секуду, а примерно в нужный момент. Ежели вдруг столь простительное отношение к игроку начинает казаться излишеством – полезно вспомнить, как аналогичные вещи реализованы в той же Tomb Raider, тихонько содрогнуться и продолжить игру, ощущая прилив удовольствия. Даже прожженные критиканы вроде нас не найдут к чему придраться: управлять героем удивительно приятно.

Песчаные зомби окончательно гибнут только после завершающего удара магическим кинжалом.
Timesplitter
Ближневосточный Спайдермен не зря увешан холодным оружием: шансов результативно помахать остро наточенным ятаганом здесь предостаточно. Правда боевой режим, несмотря на свое удобство и разнообразие врагов, все-таки уступает платформенной чехарде – к поединкам слегка охладеваешь, когда выясняется, что зажатая кнопка блока делает Принца нечувствительным даже к разовой атаке четверки дюжих противников. Линейка жизненной энергии резво растет, под руку подворачивается все более мощное оружие, а враги как-то не торопятся прибавлять в смекалке и настырности. Если вашего подопечного таки подрезали, тоже ничего страшного – спасут пески времени, над которыми у него есть власть. Дело в том, что в The Sands of Time работает любопытнейшая идея: прибегая к магической силе сыпучей субстанции, Принц способен в буквальном смысле слова отматывать череду событий назад – на несколько секунд, достаточных, чтобы избежать смерти. Контроль над Хроносом выражается также в замедлении хода времени для врагов (получается эдакий Max Payne с холодным оружием!). Даже гибель Принца – в случае нехватки перекраивающего историю волшебного песка – подается особенным образом: так как вся игра суть рассказ главного героя, он с удивлением восклицает что-то вроде: «Постойте-ка, не так все было!», и приключения стартуют с ближайшей точки сохранения, обычно расположенной где-нибудь в двух шагах.
В компанию к ICO
Дизайнеры игрового замка определенно вдохновлялись несравненной Ico (SCEE, 2001), стараясь придать уровням целостность – в общем и целом это им удалось. Архитектура выше всяких похвал, помещения декорированы с большим вкусом (двух одинаковых локаций вы точно не встретите), часто устройство уровня тесно увязано с происходящими там сюжетными сценками. Большинство пространственных головоломок встречались нам и раньше; но то, с каким изяществом Принц их преодолевает, сводит эффект узнавания на нет. Модификация движка Jade обеспечивает солидное качество графики не только на мощных PC, Xbox и GameCube, но и на PS2 – приставка от Sony справляется со сложными техниками освещения и размытия движущихся изображений не хуже собратьев, хотя скорость частенько падает гораздо ниже 30 fps. Модели действующих лиц не отличаются особой проработкой, что, впрочем, компенсируется исключительным качеством анимации. Со звуком полный порядок: смесь восточных напевов и роковых композиций создает нужную атмосферу, не отвлекая нас от происходящего, а озвучка полностью соответствует персонажам – особенно хорош актер, говорящий за главного персонажа. Одна из головолок целиком основана на способности Принца различать звуки, и благодаря качественному аудио ее решение не превращается в утомительную череду проб и ошибок.
Once in a lifetime
Расписывая в этом номере «СИ» достоинства игрового воплощения «Возвращения короля», мы сравнили боевик по Толкиену с прославленной Golden Axe. На что похожа The Sands of Time? По духу – на старого «Принца», а вот подход команды к работе над этим римейком, филигранность и мастерство его исполнения вызывают в памяти другой трехмерный шедевр, Super Mario 64 (Nintendo, 1996). Труд канадцев из Ubisoft сравним только с трудом отдела Сигеру Миямото, блестяще придавшего объемность одному из классических игровых персонажей. Разница в том, что под началом Миямото служат умудренные профессионалы, а The Sands of Time – дело рук «зеленых» юнцов, за чьими плечами вообще нет сколько-нибудь хитовых игр. Тем не менее, они бережно перенесли привычную механику нашего любимого «Принца» в трехмерную среду, улучшив все составляющие, ничем не пожертвовав в процессе. По-хорошему, такие вещи зовутся чудесами и случаются далеко не каждый год. Странно, что вы все еще читаете журнал, – в магазине за чудом уже очередь.
Валерий Корнеев
Рецензия из спецвыпуска “Страна Игр: The Best”
- Игры5 лет ago
PlayStation не виновата
- Игры5 лет ago
Пост-обзор Final Fantasy XIII
- Игры5 лет ago
Spec Ops: из грязи в князи
- Игры5 лет ago
Почему все говорят об игре “Великий Султан”
- Игры5 лет ago
10 причин поиграть в Arcanum
- Игры5 лет ago
Куда плывут “Корсары: Черная метка”?
- Игры5 лет ago
Светлая сторона YouTube: Alina Gingertail
- Игры5 лет ago
Xbox уходит из России?