Игры
Гам на DevGAMM
Главное событие российской игровой индустрии

– Бесплатное пиво закончилось! – истошно кричит крашеная блондинка, похожая на советскую продавщицу из комедий Гайдая, – Теперь весь алкоголь только за деньги!
Шумная очередь у барной стойки – пиарщики, продюсеры, геймдизайнеры, журналисты – разочарованно выдыхает, но не расходится. Официальная вечеринка конференции DevGAMM – главного бизнес-мероприятия в российской игровой индустрии – только началась.
На DevGAMM есть лекции и семинары, презентации и церемонии награждения. Однако в узких белых зазорах между цветными прямоугольниками расписания прячется настоящее содержание: короткие встречи на ногах, случайные знакомства, пьяные разговоры.
Все люди вокруг делятся на два типа: те, кого я знаю лет пятнадцать, и те, кого вижу впервые в жизни. Но знакомых людей не так уж много. Десятки от силы.
– Занимаюсь блокчейном в играх, – хвастается человек с бокалом пива, но люди за его столиком тут извиняются и спешно сбегают покурить.
Я приземляюсь на их место, и человек с бокалом пива сбивчиво продолжает:
– Есть три способа применять блокчейн в играх. Первый – криптовалюта в качестве платежного средства за виртуальные товары. Никакой пользы, но модно. Второй способ – блокчейн гарантирует честность рандома в играх. Очень востребовано в виртуальных казино. В наше время – самый ходовой вариант. И третий способ – хранение в блокчейне виртуальных товаров в расчете на то, чтобы их можно было надежно использовать и продавать вне игры.
– Как виртуальные котики? – уточняю я.
– Точно, как котики! – оживляется человек. – Я их сам купил на тыщу баксов, а продал за полторы. Слушай, а куда все ушли? Я хотел рассказать тому парню из Wargaming, как сделать рандом в World of Tanks на блокчейне…
До вечеринки, на формальной части DevGAMM, кругами бродят десятки, сотни длинноволосых и бородатых разработчиков игр без блокчейна: раздают визитки, крутят ролики на планшетах, предлагают попробовать демки.
– Можно с вами сфотографироваться? – подходит ко мне незнакомый человек. – Я читал “Страну Игр”.
Человек делает нелинейный детектив The Secret Ties of Strandcliff с любопытным артом, у игры есть стенд на DevGAMM и большие планы на будущее. На ВК-группу игры подписано 26 человек. Через несколько дней после конференции – только 26.

Кадр из официальной группы The Secret Ties of Strandcliff .
– Вы делаете условно-бесплатный карточный баттлер? – хватают за плечо другого разработчика, оттесняя его от меня. – Ваш проект очень интересен нашему инвестору. Дайте визитку, пожалуйста. Обязательно сходите на встречу. Очень хороший проект. Визитку. Визитку. Обязательно.
Продюсер условно-бесплатного карточного баттлера отдает визитку нехотя, как с барского плеча, – дескать, инвестор уже есть, но так уж и быть, соизволит.
В это время программист его игры тянет за рукав человека из международной компании и шепотом спрашивает:
– Скажите, а в вашей российской студии есть вакансии?
Пока одни идеалисты и реалисты что-то делают на практике, в лаунж-зоне HR-директор и журналист дискутируют о теории, попивая бесплатный кофе. Первый считает, что сингловые игры с сильным нарративом не нужны, – их никто не покупает. Второй мечтает о российском Дэвиде Кейдже.
– Был у меня один знакомый, – встреваю я. – Продал квартиру и сделал на эти деньги визуальную новеллу, а она провалилась.
– Какой ужас, – говорит HR-директор. – А у него была вторая квартира?
И я почему-то только в этот момент понимаю, что наверное да, была.
– Чтобы на сингловые игры с сильным сюжетом кто-то в России дал деньги, нужен успешный кейс, – говорю я. – Хотя бы один.
Мы вспоминаем игру Message Quest – о которой я впервые узнал несколько лет назад как раз на DevGAMM. Сейчас ее автор ведет платные курсы о нарративном дизайне для молодых специалистов. Из новых игр делает “Аваранж”, но весьма урывками.
– Интересно, знают ли ее ученики, что в российском геймдеве сценаристам отведено самое распоследнее место? – спрашиваю я.
– А как может быть иначе, если в онлайн-играх тексты квестов читает от силы пять процентов… Message Quest – хорошая игра, но очень короткая. И сколько было продано копий, тысяч десять? И почему нет новых игр?
Мы сходимся на том, что российский Дэвид Кейдж – Николай Дыбовский, автор игры “Мор. Утопия”, допиваем дрянной кофе и бежим на лекцию.

Врен у стены с вакансиями. Ищут программистов, художников, моделлеров – найти работу в геймдеве в наши дни очень легко.
Опаздывать нельзя. Святослав Торик, видный деятель российской игровой журналистики и резидент “Страны Игр”, а ныне – Product Vision Expert и резидент Республики Кипр – рассказывает о том, как в компании Wargaming устроена рубрика “Фонтан фантазий”.
– Забавно, – говорю я знакомому журналисту. – У меня в голове уже давно крутится идея игры, которую несложно разобрать по методике Торика и сделать вменяемую презентацию. От этих лекций есть даже практическая польза!
– Хочешь, чтобы я ее показал знакомому инвестору? – спрашивает журналист, выслушав краткий пересказ. – Моя собственная идея сингловой игры с нарративом продумана хуже.
Я, конечно, соглашаюсь и иду еще за пивом.
Орет дурной кавер русского рока, и Александр Щербаков – редактор “Страны Игр” из начала нулевых и автор трэш-стратегии “Сталин против марсиан” – скрючивается от отвращения.
– Помнишь, ты писал нам классную статью о тупых непрофильных инвесторах в игры? – вдруг вспоминаю я. – Я ее потом выложил на IGN Russia, она даже стала хитом в российском Фейсбуке.
– Признаю честно: у меня потом были определенные проблемы, – поморщившись, признается Александр. – Некоторые, скажем так, люди, увидели в героях статьи себя. Хотя это были собирательные образы.
Я мысленно перечитываю тот текст и делаю заметку на полях: не факт, что стоит показывать идею моей игры непрофильным инвесторам. Здоровье дороже.
Смена плана, и вот уже Николай Дыбовский – российский не столько Дэвид Кейдж, сколько Судетака Суэхиро, – рассказывает мне о преподавании геймдизайна и жалуется, что его студентам нечего читать из игропрессы – разве что DTF.
Я делюсь с ним новостью о перезапуске “Страны Игр” – издания, которое рассматривает игры как искусство. Николай сейчас делает продолжение “Мора” – пожалуй, лучшего примера российских игр как искусство.
Кругами расходится благостность.
О разговоре тут же пишут в твиттере: дескать, смотрите, кого увидел, смотрите, с кем сфотографировался.
Событие: живой Дыбовский.
Во времена КРИ – в 2008 году, кажется, – кто-то писал, что в России двести или даже две тысячи игровых студий. Если считать по головам все проекты DevGAMM на всех стадиях – цифры, пожалуй, будут похожие.
Но сколько в России авторов игр, у которых действительно кто-то захочет брать автограф? Кого знают в лицо?
Коллеги из DTF сделали неплохую подборку самых интересных проектов DevGAMM, но какие из них доживут до релиза? Да и стали бы они ее делать, если бы у освещения DevGAMM на их сайте не было жирного спонсора?
– Может быть, игры в России – это как русский рок? – орут мне в одно ухо.
И я понимаю, о чем речь.
– Все пиво выпили игрожуры! – орут мне в другое ухо.
И я тоже понимаю, о чем речь.
Поэтому я беру ром с колой, расплачиваюсь по PayPass и ныряю в толпу российских разработчиков игр у самой сцены – подпевать вместе с ними каверу на хит группы “Ария”.
Константин Говорун
Сказать спасибо:
- Игры6 лет ago
PlayStation не виновата
- Игры5 лет ago
Пост-обзор Final Fantasy XIII
- Игры5 лет ago
Spec Ops: из грязи в князи
- Игры5 лет ago
Почему все говорят об игре “Великий Султан”
- Игры5 лет ago
10 причин поиграть в Arcanum
- Игры6 лет ago
Куда плывут “Корсары: Черная метка”?
- Игры5 лет ago
Светлая сторона YouTube: Alina Gingertail
- Игры5 лет ago
Xbox уходит из России?