Игры
Detroit: Become Human
Трудно быть человеком в чертогах разума Дэвида Кейджа.

В наши дни Детройт – обветшавший, обнищавший промышленный город-банкрот, ключевое звено Ржавого пояса Америки. В 2016 году его разгневанные жители сделали Дональда Трампа президентом США. К 2038 году Детройт снова богат, но место автомобилей в его экономике заняли машины другого рода – андроиды. Можно даже не смотреть трейлеры и не читать рецензии, чтобы догадаться, о чем пойдет речь дальше. Рабство. Сегрегация. Освобождение.

В Детройте будущего тоже есть бедные кварталы, где живут люди, потерявшие работу из-за андроидов. Но на покупку андроидов у них деньги есть.
Интерактивные драмы Дэвида Кейджа предсказуемы. Если вам не понравились Fahrenheit, Heavy Rain и Beyond: Two Souls, нет никакого смысла и близко подходить к Detroit: Become Human. Незадолго до выхода игры, ведущий сценарист Detroit Адам Уильямс рассказал, что не все тексты писал лично Кейдж – работала целая команда. Те, кому творчество режиссера не нравится, поспешили обрадоваться: дескать, кто-то ограничивал фантазию автора и втискивал его в рамки логики хейтеров. Нет, Detroit – игра Кейджа от начала и до конца. И по структуре, и по стилю изложения.
По структуре видно, что Кейдж многому научился (в том числе, как мне кажется, у Life is Strange). Его Beyond: Two Souls была слишком линейной, а безальтернативные поступки персонажей часто не совпадали с ожиданиями игрока. Отсюда – рассинхронизация с повествованием и “не верю” на каждом шагу. В Heavy Rain иллюзия свободы выбора при первом прохождении была почти идеальной. Но выбранный жанр – детектив – приводил к тому, что спойлер о личности убийцы уничтожал интригу. Кейдж в интервью говорил: по его задумке Heavy Rain нужно проходить несколько раз, пробуя все варианты и исследуя сюжетные ветки. Не сработало: начинать все заново было попросту неинтересно. В Detroit: Become Human тоже есть один-два серьезных спойлера, однако интригу они ничуть не портят. А еще игра после прохождения каждого эпизода прямо показывает, сколько контента в альтернативных ветках было пропущено: великолепный мотиватор.

Любую сцену можно попробовать переиграть заново, но лучше это делать после завершения первого прохождения.
Над стилем Кейджа на примере Detroit: Become Human в соцсетях уже начали смеяться – как над “press X” из Heavy Rain, да. Лучшая шутка – пожалуй, реплика о том, что режиссер с помощью собственных игр учится взаимодействовать с живыми настоящими людьми, но получается неловко и нелепо. Но мораль здесь не в том, что Кейдж не умеет писать достоверно, а в том что он и люди из соцсетей живут в разных мирах – в модерне и постмодерне – и не слышат друг друга. Кейдж рассказывает о важных вещах, но делает это недостаточно иронично.
И истории, и язык Дэвида Кейджа действительно устарели. Центральный конфликт Detroit: Become Human о свободе для андроидов – словно прямиком из золотого века фантастики, многократно изученный и давно задвинутый на заднюю полку. Игра раз за разом проводит очевидные параллели с рабством и сегрегацией в США: отдельные вагоны в метро только для андроидов, дорога жизни в Канаду, аболиционисты-сочувствующие. Проблема в том, что Detroit: Become Human – ретрофутуристичная игра: так 2038 год может выглядеть только с точки зрения человека из 1980. Серьезно, чтобы неотличимые от людей роботы на улицах Детройта укладывали асфальт?
Мир Detroit: Become Human конфликтует одновременно и с современными технологиями, и с политическим дискурсом в США. На заводах (включая автомобильные, кстати) уже давно трудятся роботы, но отнюдь не гуманоидные – зачем? Боевые роботы в наши дни выглядят как танки, роботы-сиделки – как жестяные банки с глазами. Под каждую задачу эффективнее создавать специализированную модель. Есть только одна область, в которой обязателен робот с внешностью точь-в-точь как у человека, – сексуальные утехи. Или утехи в рамках большой костюмированной игры – как в сериале Westworld. Однако невозможно себе представить, что в США недалекого будущего будет позволено создавать андроидов-рабов – тем более, с темным цветом кожи. Слишком уж оскорбительная и очевидная аналогия.

У ранних игр Кейджа была проблема с красотой женских персонажей: то ли из-за эффекта “Зловещей долины”, то ли из-за несовершенства технологий. Теперь все хорошо.
Но даже если предположить, что в США в ближайшие лет двадцать произойдет резкий консервативный разворот и мир Detroit: Become Human станет возможным, человекоподобность андроидов Кейджа резко упрощает конфликт и, опять же, отбрасывает его к фантастике XX века. Легко признать личностью красивую девушку с едва заметным светодиодом на виске, но что если о свободе вещает большой механический паук-строитель с глазами на стебельках? Слушайте, ну были же уже и WALL-E, и “Робот по имени Чаппи”, зачем опять возвращаться к банальному, к пройденному? Если же консервативного разворота не будет, то Детройт в 2038 году будет выглядеть иначе: отчаявшиеся люди в клетках зоопарка, вокруг которых прогуливаются свободные и счастливые роботы. Как в “Планете обезьян”, да.
Язык Кейджа устарел и тем, что слишком прямолинеен, однозначен. Там, где другие авторы плетут кружева намеков и аллюзий, дискутируют с цитатами из других произведений, автор Detroit: Become Human говорит прямо и бесхитростно. Там, где лучше подошел бы скальпель, он берется за монтировку и дубасит ей геймера прямо по голове. В Detroit: Become Human нет настолько сильных, острых сцен, как отрезание пальца в Heavy Rain, новая игра давит по чуть-чуть и постоянно, каждым кадром. Кейджу важно вызывать у геймера определенные эмоции (жалость к андроидам прежде всего), и он выстраивает декорации ровно под эту главную задачу. Если в декорациях после этого зияют километровые дыры (например, в мире Кейджа у США совершенно нет боевой авиации) – это неважно. Немногие цитаты и отсылки в Detroit: Become Human (почему-то сплошь к ужастикам и постапокалиптическим историям) неясно зачем нужны – как чужеродной была линия с индейскими духами в Beyond: Two Souls, а проблемы персонажей-людей (спивающийся коп, безработный отец) – банальны.

В Heavy Rain, события которой происходили неважно когда, язык Кейджа работал. В Beyond: Two Souls, пересказе старомодного же Стивена Кинга, – более-менее. В истории однозначно о будущем – уже совершенно нет.
Что забавно, герои игр Кейджа решают проблемы так же прямолинейно и механистично, как и автор, не заботясь о сопутствующем ущербе и не думая слишком сложно. Перед их глазами – два образца пути к свободе: Мартин Лютер Кинг с его мирным маршем на Вашингтон 1963 года и кровавый бунт в Детройте 1967 года с танками и стрельбой на улицах города. В мире Detroit: Become Human повлиять на общественное мнение можно только через телевидение. Через телевидение. В 2038 году.
В XX веке успели придумать жанр киберпанка, в XXI веке киберпанк умер, но Дэвид Кейдж в 2018 году рассказывает историю о роботах словно никакого киберпанка не было вовсе, никаких всемогущих хакеров (подумайте, на что способен рассерженный робот с прямым подключением к сети), никаких историй о любви человека и нарисованной девочки (Кейдж не осмелился ответить на вопрос, могут ли андроиды испытывать оргазм). Режиссер мог бы делать это иначе – осознавая ретрофутуризм сеттинга, прямолинейно и эмоционально, но с фигой в кармане и с постироничной ухмылкой в конце каждой сцены – дескать, это же абсурд, это все не по-настоящему. Тогда его слезливые истории было бы проще принять – как мы легко принимаем гиперэмоциональность в аниме, не забывающем о сочных панцу-шотах. Довольно старомодный Altered Carbon умеет смеяться над собой по-доброму, Black Mirror смеется над реальностью очень зло; смеяться над всем, по любому поводу, – это вообще лучший способ не сойти с ума в современном мире. Серьезные до ужаса игры Кейджа на этом фоне – белые вороны, раздражающие всех этой дурацкой неестественной белизной. Сразу хочется найти на них побольше пятен.
Но у Detroit: Become Human всегда есть последний, непрошибаемый рубеж обороны – технологическое совершенство. В сущности, игры Кейджа, интерактивные драмы, – лишь частный случай визуальных новелл, но сделаны очень дорого, несусветно дорого, расточительно даже. Ошеломляет то, что это действительно чертовы фильмы с вариативным сюжетом, и они выстраивают ваши личные, уникальные истории с огромным вниманием к чисто бытовым деталям. Кейджу особенно хорошо удаются дома персонажей с интерактивом: помыть тарелки и помочь копу проблеваться в Detroit: Become Human так же интересно, как и сыграть на гитаре в Fahrenheit или накормить сына в Heavy Rain. Это даже не ирония (не совсем). Работа с камерой хороша, работа с аудио великолепна – редкие игры так классно выстраивают объемную звуковую картину, а персонажи выглядят невероятно красиво. И хотя велик соблазн проходить Detroit: Become Human на YouTube, это абсолютно бесполезное, дурное занятие: только личный контроль над героем дает совершенное волшебное ощущение того, что прикоснулся к будущему видеоигр. Оно удается Кейджу гораздо лучше, чем будущее человечества.
Константин Говорун
Сказать спасибо:
- Игры5 лет ago
PlayStation не виновата
- Игры5 лет ago
Пост-обзор Final Fantasy XIII
- Игры5 лет ago
Spec Ops: из грязи в князи
- Игры5 лет ago
Почему все говорят об игре “Великий Султан”
- Игры5 лет ago
10 причин поиграть в Arcanum
- Игры5 лет ago
Куда плывут “Корсары: Черная метка”?
- Игры5 лет ago
Светлая сторона YouTube: Alina Gingertail
- Игры5 лет ago
Xbox уходит из России?