Свяжитесь с нами

Игры

В защиту джаглов и фреймдаты

Против профессионала раунд всегда заканчивается словами: «Меня как подняли в начале, так больше и не дали встать».

Недавно на страницах «Страны Игр» Сергей Цилюрик ругал фреймдату и джаглы. Ему очень сложно ответить, так как по сути он не сказал ничего, кроме того, что не хочет ничего «заучивать». Но затронута честь файтинг-коммюнити, и я, как его представитель, не могу смолчать.

Вообще, с похожим мнением мне приходится встречаться довольно часто. Люди не хотят ничего знать об игре, они хотят «просто играть» и люто ненавидят «задротов», которые хотя бы потрудились открыть мувлист.

Почему-то все эти адепты «интуитивного» управления забывают тот факт, что любое противостояние человека с человеком подразумевает уровень мастерства. Ведь никому же не придёт в голову заявиться на соревнование по карате, чтобы, «интуитивно» размахивая ногами и руками, побеждать людей, которые тренируются не первый год.

Конечно, мне ответят, что игры – другое дело. Они созданы, чтобы получать фан, а не для просиживания штанов за тренировками. Это верное, но ограниченное размышление. Ведь каратисты тоже занимаются спортом не потому, что такие злые или их тёща заставляет. Они тоже получают от этого фан. Удовольствие от владения своим телом, от проведённого удачно удара, от победы, в конце концов.

Абсолютно то же самое относится к «задротам» в файтингах. «Интуитивно» играющим людям очень трудно это понять. Они получают фан от того, что после нажатия рандомных кнопок вдруг «получается красиво», а после серии рандомных ударов наступает искренняя радость случайной победы.

«Задрот» же ловит кайф, когда, например, предугадав действия противника, наказывает его, исполнив технически сложный приём, поднимает на джагл, тренированными движениями тащит до стены и уже там ловит встающего противника на миксапе, унося прочь остатки его полоски жизни.

В глазах адепта «интуитивной» игры эта ситуация совершенно нечестная. Как ему кажется, в рандомный момент времени он получает рандомный джагл-стартер и после этого ему ничего не дают сделать.

Со стороны же «задрота» всё более чем честно. Нельзя же просто так поднять человека на джагл. Нужно, чтобы он открылся. А чтобы он открылся, нужно, чтобы он совершил ошибку. Чтобы он совершил ошибку, его нужно вынудить её совершить. И уже тогда в наказание за фейл и в качестве награды за правильные действия игрок может провести гарантированный джагл.

Сам джагл именно это и есть – награда за правильные действия. Ты создаёшь ситуацию, ловишь противника и проводишь гарантированную серию. Именно на этом и строится игра в файтингах с джаглами, а совсем не на обмене рандомными ударами, как кажется «интуитивным» игрокам.

И вот – не разобравшийся в игре человек похож на обезьяну, вылезшую на татами. Он машет руками и ногами, совершая в секунду сразу по несколько грубейших ошибок, за каждой из которых может последовать наказание. Этого не видно, если против него бьётся такой же игрок. Но против профессионала раунд всегда заканчивается словами: «Меня как подняли в начале, так больше и не дали встать».

Надеюсь, я понятно изложил взгляд на ситуацию. Однако поймите меня правильно – я не агитирую тут же бежать в практику и часами заучивать джаглы. Играйте так, как вам больше нравится. Если вам лень что-то учить или даже открывать мувлист – ваше дело. Просто не обижайтесь на «задротов» за то, что они «портят» вашу игру. Так случилось, что именно они как раз и играют в неё «правильно», выжимая максимум из того, что игра пытается дать. Зачем? Чтобы биться мастерством против мастерства, чтобы показать своё превосходство. Поверьте, им так же неинтересно играть с вами, как и вам с ними. Поэтому единственный способ не мешать друг другу – играть с людьми своего уровня. Это верно для любой соревновательной дисциплины, и файтинги ничем не хуже.

Другой, конечно, вопрос – насколько джаглы адекватны в качестве награды. Ну, то есть сами по себе, если опустить физическую нелепость жонглирования телом противника, они очень удачное геймплейное решение. Как только ваш персонаж взлетел и до момента касания пола – вы ничего не можете сделать. Именно эта наглядность говорит в их пользу. Ничего нет хуже, например, джаглов из Soul Calibur IV, где толком не понятно, то ли это гарантия, то ли вы невовремя решили откатиться и вас поймали на реджагл.

Наглядность – это хорошо, но вот действительно ли они должны быть такими длинными и сносить так много здоровья? Вот это уже серьёзный вопрос, который требует всестороннего изучения. Лично я с ностальгией вспоминаю реалии Soul Calibur II, когда самый длинный джагл в игре состоял из трёх ударов (и то все считали это нечестным). Но судя по тенденции последних лет, вокруг куча людей, обожающих комбы на две трети полоски, элегантно переходящие в инфиниты. Soul Calibur с каждой частью наращивает джагл-обороты, как будто рингаутов и инстант-киллов ему мало. Tekken сначала ввёл стены, теперь баунс, а в будущем, думаю, обрадует чем-то ещё в том же направлении. В резервации 2D-файтингов вообще творится форменное безумие. Начиная додзинси-поделками, заканчивая столпами жанра – все пытаются закрутить комбо-счётчик за соточку. Даже свежие Mortal Kombat стараются никому не уступать, хотя их комбо-система больше похожа на джаглы из Tekken – и даже подобие баунса в наличии.

Всё это говорит только об одном: спрос на джаглы и «задротство» есть, и ещё какой. Сможет ли кто-то найти другую схему для файтингов и перевернуть жанр – нам предстоит ещё только узнать.

Денис Никишин
Колонка из журнала “Страна Игр” №07(323), июнь 2011 года

6 комментариев

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ