Connect with us

Игры

Kein Mitleid für die Mehrheit

Простое и практически неоспоримое утверждение: если что-то вам не нравится, в этом виноваты массы.

Я ненавижу людей. Простите меня за такое максималистско-юношеское утверждение, но иначе не получается: поводы встречаются на каждом шагу. Даже если говорить исключительно о нашем основном хобби – видеоиграх – причиной всех бед всегда оказывается большинство. Массы. Mehrheit. Потому что спрос рождает предложение.

Простое и практически неоспоримое утверждение: если что-то вам не нравится, в этом виноваты массы. Большинство людей. Потому что большинство, как правило, способно что-то изменить – да практически что угодно. Но не хочет.

В играх процветают серые шутеры, суровые мужики, brown & bloom, скрипты, мыльное кинцо? Это востребовано. Практически пропали классические западные RPG, вымерли «писишные» и консольные тактики, адвенчуры отправились в категорию «инди»? А они не нужны никому.

Эта тема неоднократно поднималась в моих предыдущих материалах. В том, что Nintendo ударилась в казуальность с Wii, виноваты исключительно геймеры, предавшие ее с GameCube. В том, что игры отказались от нелинейности, упростили все, что только возможно, и стали награждать игрока за любую мелочь, словно он добился Великого Успеха, виноваты геймеры, в своих ошибках винящие игры. В том, что пресса оперирует шкалой в 7.5-10, виноваты геймеры, желающие распять недохвалившего купленную ими игру автора. В том, что везде царят сиквелы, виноваты геймеры, которым лениво разбираться в новом.

И таких геймеров – большинство.

Люди не хотят ни за чем следить, не хотят вникать, не хотят помнить, не хотят думать, не хотят интересоваться. Они хотят прийти в соседний игровой магазин и попросить «чего-нибудь типа» их любимых пострелушек. Или ежегодную порцию «фифы» и «кавадуди». И «асассина». Им наплевать, о чем будут эти игры. Знакомые названия, знакомые геймплейные схемы – да, дайте две, с пивком пойдет.

Люди не могут себе собрать компьютер, это для них слишком сложно. Люди не хотят переходить на цифровую дистрибуцию, это тоже непонятно. Вот купить консоль, воткнуть в нее диск и играть – это понятно. А компьютер? Господи, как страшно! Надо устанавливать разное! Можно вирус подцепить! А еще есть такие страшные слова, как апгрейд и драйвера! А еще, говорят, там все глючное и не работает, а на консолях контроль качества! Тьфу.

Серьезно, даже сама по себе популярность консолей – следствие близорукости людей и агрессивного маркетинга со стороны платформодержателей. Для людей, которые ничем активно не интересуются и боятся всего непонятного, неизведанного и сложного, можно достучаться разве что толковым маркетингом – агрессивная реклама и стремительно дегенерирующая игровая механика делают свое дело. Раньше геймеры хотели, чтобы их хобби стало мэйнстримом, чтобы оно получило свое признание в обществе. Сейчас это произошло, и хуже от этого стало именно тем самым старым хардкорным геймерам, потому что они – больше не ЦА для производителей видеоигр. Теперь видеоигры делаются для широких масс, тупых и неумелых.

Люди играют в Heavy Rain не потому что она хороша (а это не так), а потому что у нее маркетинговый бюджет был в полтора раза больше затраченного на саму разработку. Врен может хоть на кипяток изойтись в восторгах от Binary Domain, но людям на нее будет наплевать, потому что у «Сеги» нет толкового маркетинга. Можно сколько угодно говорить о том, что это рынок, тут такие законы, и это все нормально, но, по-моему, очевидно: что-то идет не так, когда хорошую игру все игнорируют, а на рядом лежащую брендированную кучку компоста слетаются рои покупателей. И совсем несложно заключить, что проблема – в людях.

Square Enix превратилась в позорное черте что, клепающее сиквелы к ториямовским фантазиям и браузерно-социально-мобильные отбросы, потому что эти отбросы приносят ей максимум прибыли, а активно рекламируемые RPG с графоном расходятся миллионными тиражами, несмотря на возмущенные вопли ценителей. Люди позволяют Square Enix убивать Final Fantasy. Люди это поддерживают рублем, долларом и иеной.

И при этом зачем-то люди ведь обращаются к игровой прессе? Может быть, им все же интересно что-то? Нет. Им нужен повод или порадоваться своему правильному выбору, или повозмущаться насчет того, какой рецензент, по их мнению, олух.

Люди стремятся все объяснить самым простым и доступным способом. У игры высокая оценка? «Продажные журналюги». Оценка ниже, чем ожидалось? «Конкуренты заплатили больше». Людям не интересны доводы, они не пытаются осмыслить тезисы автора. У них есть Мнение. Как правило, бинарное.

К статье на десять тысяч знаков про потенциал игры N, про ее недостатки и различные нюансы люди в лучшем случае оставят комментарий «а мне пофиг, я все равно ее куплю». В худшем – «бесталанное говно, вон из профессии».

Самый популярный материал на IGN Russia за апрель – не пытающийся вникнуть в суть популярной эстетики спецматериал об играх, именуемых «кинцом», и даже не мой подробный разбор падения Square Enix под руководством Ёити Вады, а текст под заголовком «18 фактов об играх, которые не-геймерам никогда не понять». 18 картинок и 18 позорных строчек. Большего людям не нужно. Ну правда – сколько человек оценит подробную ретроспективу какой-нибудь давно почившей компании, а сколько будет радостно тыкать пальцами в пунктики «про любовь»?

Топы. Циферки. Сиськи. Котики.

Кому-нибудь нужен сайт, наполненный исключительно вдумчивыми, длинными, серьезными аналитическими материалами про игры? Судя по посещаемости gamehaze.ru, нет. В топах – сплошняком «скачать бесплатно» и прочая шваль. Почему? Потому что люди этого хотят.

А еще люди любят обзоры плохих игр, чтобы рецензент их «смачно обосрал». Им не нужно большее, они не могут воспринимать большее. Наоборот – они легко скатываются к меньшему. Как показательно, что Мэддисон, один из наиболее успешных «обзорщиков» треша, гневно возмущался публикой, активно утекающей к тупым, бесталанным, не вкладывающим ни капли труда в свою работу производителей контента в жанре «летсплей с матерком»!

Да что там – я сам критикую игры достаточно активно, и люди воспринимают это именно как желание «обосрать». Как желание выпендриться, критикуя неприкасаемые игры непогрешимого Кейджа и богоподобного Кодзимы. Ни разу ни на один из своих «Апокрифов» я не получил внятной критики, объясняющей, что неверно в моем основном посыле (максимум – подчеркивали, в каких редких местах я прокосил с фактикой, за что спасибо), зато ругани – не счесть.

Некоторые иронизируют над словом «игрожур», не учитывая, что публике не нужна журналистика. Когда Джон Уокер с RockPaperShotgun бессонными ночами пишет разоблачения лжи Electronic Arts про SimCity, что ему пишет плебс? «Что ты к ней так прицепился?». Когда Джим Стерлинг с Destructoid перемалывает кости Рэнди Питчфорду за вранье об Aliens: Colonial Marines, какие комментарии ему приходят? «Подумаешь! Это всего лишь игра!». Когда я пишу свои «Апокрифы», меня на полном серьезе просят критиковать игры более поверхностно. Без шуток – критика, дескать, «ни в коем случае не должна быть дотошной». Да, это цитата. Вот он, vox populi.

Поэтому когда я слышу очередные претензии к отечественной игровой журналистике, мне смешно. Смешно, потому что на Западе игрожуров тоже костят будь здоров – правда, у них не принято смешивать с грязью коллег, в отличие от нас. Смешно, потому что у нас востребованы «пацанские» видосики с матерком или парады тщеславия с безнадежно слитой фактикой. Смешно, потому что самим людям гораздо интереснее ругаться друг с другом об играх, чем читать о них что-то вдумчивое или, собственно, в них играть.
Меня наверняка тут упрекнут – как же так, мол, вы что, ненавидите своих читателей? А вышеозначенное большинство, увы, – не мои читатели вовсе. Целевая аудитория моих материалов – люди, заинтересованные в том, что я хочу до них донести, а не читающие всё по диагонали, чтобы потом докопаться до выставленной оценки или нелестного упоминания нравящейся им игры; это люди, которые могут и хотят понять написанное мной – и самостоятельно решить, соглашаться со мной или нет.

Моя аудитория – не те люди, которые выбирают неработающую власть, первый канал, желтую прессу, звезд, скандалы, консольные войны. Не те, кто не задумывается, не является ли он сам частью проблемы. Не те, кто подписывается на твиттеры камня в лесу и «Вышла ли Half-Life 3» и, получив ежедневную дозу «сегодня ничего не произошло» и «нет», спокойно живут дальше.

«Зачем ты ходишь на митинги? – не раз спрашивали меня. – Ты ведь все равно ничего не изменишь». Я вообще пессимист, и на хорошее я надеюсь, но никогда не рассчитываю. В играх – то же самое. Адриан Хмеляж поиграл в Dear Esther, на него снизошло откровение, он бросил ААА-индустрию и решил пытаться развивать игры как искусство. Адриан молодец, только его искусство никому нафиг не сдалось. И после обсуждений, куда дальше должны развиваться игры, Хмеляж твитит лаконичный отзыв на свою персону: «I am “a cum-stained shitty fucknut”». Глас народа, да.

Если вы дочитали до этих строк, то, скорее всего, разделяете мои ценности в достаточной мере, и спасибо вам уже за это. Тем не менее, «we are the 1%», мы – ничтожно малое меньшинство. И смысл моих материалов, смысл игровой прессы вообще я вижу в том, чтобы со временем наше число все росло. Предложение должно формировать спрос, а не потакать ему. Но я не оптимист. Максимум, на что я надеюсь, – что мои материалы будут востребованы, а игры «не для всех» продолжат появляться на свет и дальше, вопреки всему. В остальном же…

«One man on Monday carried a sign that read, simply, “Everything is very bad.”», – написала шестого мая газета The Washington Post. Человеком с плакатом «всё очень плохо» был я.

Сергей Цилюрик
Колонка из журнала “Страна Игр” №06(346), июнь 2013 года

P.S. из 2018 года (Константин Говорун):

За пять лет текст стал даже актуальнее.

Причем я разделил бы проблему на две.

Во-первых, существенная часть людей в Интернете – невежественные хамы, которые не хотят ничего знать, ничего толком не читают, но с удовольствием оскорбляют незнакомых им людей. Сталкиваясь с новой для себя информацией, они не пытаются ее осознать, проанализировать или перепроверить, а сходу отвергают. С годами процент таких людей становится все выше и выше.

Во-вторых, дистрибуция и маркетинг контента (любого – и собственно игр, но статей об играх тоже) работают настолько эффективно, что правильное их применение куда важнее, чем собственно качество контента. Самый банальный пример: изменение заголовка статьи на более привлекательный может увеличить количество ее прочтений в несколько раз. Но в определенный момент ты понимаешь: задачи дистрибуции и маркетинга в определенный момент меняют и контент тоже.

Собственно, именно поэтому игровая пресса, которая пытается быть популярной, подстраивается под аудиторию из невежественных хамов и генерирует самый примитивный контент с кликбейтом. Другого выхода просто нет.

Ну, вернее, есть – писать не ради просмотров, а потому что душа болит и потому что хочется рассказать об этом тому самому одному проценту вменяемых людей.

С заголовком на немецком (как в оригинале), чтобы просмотров совсем мало было. ^_^

108 комментариев

Популярные

    18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ