Connect with us

Игры

Dead Space 3

Безумно интересная история, в которой наконец-то дают ответы на вопросы «что», «зачем» и «почему».

Много лет назад Dead Space стал знаменем нового направления для Electronic Arts – один из крупнейших издателей видеоигр решил в очередной раз отойти от идеи “стерильных” блокбастеров, и удивить чем-то необычным, запустив в производство сразу несколько амбициозных (и по факту – всего пару удачных) мультиплатформенных сериалов. Что случилось с Mirror’s Edge и Dragon Age, наверное, рассказывать не нужно. Но Dead Space удалось выстрелить и возвыситься, причем не просто среди других проектов в портфеле EA, но в жанре хоррора как таковом. Полет, впрочем, напоминал скорее упражнения с реактивным ранцем – вот он, набор высоты, и вот оно, падение после того, как кончилось горючее. Нет, Dead Space 2 была все еще отличной игрой, но кризис идей скрыть не удалось. Впечатления оказались смазанными. Злые языки снова заладили про «проблему сиквелов».

Декорации выдают Dead Space с потрохами – но в таком сеттинге сложно придумать что-нибудь новенькое.

Однако анонс Dead Space 3 сумел вновь поставить всех на уши. Хоррор с режимом совместного прохождения, визуально имеющий очевидные сходства с Lost Planet и при этом предлагающий перестрелки с живыми противниками? Как насчет «нет»? Первое впечатление обманчиво – я сам долго не верил в возможность удачно совместить обе идеи, несмотря на убеждения Константина Говоруна, который к анонсу игры уже видел демонстрационную версию и, наверное, знал, о чем говорил. Пока я лично не увидел игру в Гилфорде, где как раз сумел попробовать и однопользовательский, и многопользовательский режимы, моя вера в Dead Space 3 таяла на глазах – и масло в огонь подливали скриншоты в духе «семь персонажей обсуждают проблемы». Какие семь персонажей? У нас же хоррор, все должны быть давно мертвы или превращены в страшных тварей! Я ошибался. Разработчикам удалось обогатить идею оригинального Dead Space и сделать по-настоящему интригующий однопользовательский «ужастик». Наконец, пришедший буквально за несколько дней до сдачи номера финальный бильд убедил в том, что вселенная Dead Space – это не просто одноразовая дешевая научная фантастика, которая погрязла бы под тяжестью на ходу придуманных фактов и деталей в виду того, что работа над сеттингом изначально велась не самая внимательная. Это безумно интересная история, в которой наконец-то дают ответы на вопросы «что», «зачем» и «почему». И «как все исправить». И что самое главное – каждый ответ звучит вполне логично и убедительно.

Если человеку не сказать, что в игре есть режим совместного прохождения, то сам он не почувствует, что чего-то себя лишает.

Коллекция фобий
Dead Space и раньше удостаивался превосходных коллекционных изданий, и третья часть поднимает планку ценности пылесборников еще выше. На этот раз самое полное издание получило название Dev-Team Edition и обойдется игрокам в 160 долларов. Сделано будет всего пять тысяч экземпляров. Внутри, правда, фанатов ждет скорее «количество» – Маркер на полке иметь, чего скрывать, хочется каждому, но вот печатная продукция будет интересна главным образом тем, кто с головой погрузился в – без шуток – кровавую вселенную игры.

Детали в данном случае действительно важны. Как бы ни было интересно шарахаться от каждой тени в очередном темном коридоре (неважно, космической станции или корабля), в какой-то момент начинаешь понимать тщетность всего происходящего вокруг. Ну, вот есть Айзек, он инженер и неудачник. Ему сотни раз отрывало голову заглушкой окна после того, как он по глупости и неуклюжести разбивал его в кабинете космической станции. Если это история о нем, то сколько можно выставлять его то наивным болваном, которому даже спасение-то не очень интересно – он послушная пешка, которая каждый раз что-то делает? Если это история об угрозе Маркеров как таковых, то давайте уже перестанем плодить их по всей галактике и подведем все под какую-нибудь основу.

К счастью, именно с этого и начинается Dead Space 3. Игра стартует за двести лет до событий, в которых Айзек с незавидным постоянством терял конечности. Место действия – планета Тау Волантис, покрытая толстым слоем снега и, другими словами, малопригодная для обитания. Это время колоний-сепаратистов, поиска новых источников энергии и бесконечной экспансии человечества в новые миры. Игроку дают взглянуть на то, что погубило людей на планете – и дают общее представление о том, чем военные занимались в этом отдаленном секторе. Уже после, когда Айзек в компании последних выживших армии доберется до ледяной планеты сам, сюжет подкинет больше деталей и прояснит многие моменты.

Новые виды некроморфов поодиночке не столь опасны. Но когда их собирается слишком много – шансов не остается.

Маркеры – обелиски, превращающие все живое в страшных созданий, некроморфов – были найдены и изучены людьми. Чертежи Маркеров хранятся в голове Айзека, но охотиться за ними уже бессмысленно. Церковь Юнитологии – вернее, радикально настроенные ее члены – почему-то свято поверили в то, что некроморфы – это следующая ступень эволюции, и противостоять ей бессмысленно, напротив, надо подтолкнуть несмышлёных людишек к самому ответственному шагу в истории их существования. Ученые же верили, что Маркеры – это источники энергии, которые надо правильно расшифровать. Однако вскоре выяснилось, что они всего лишь передатчики, а источник один и находится на удаленной планете – как раз на Тау Волантис. Таким образом, одни люди пытаются подчинить себе новую энергию, другие препятствуют ее распространению, третьи сегодня-завтра выйдут на Болотную и всех погубят.

В третьей части есть почти сэндбокс-эпизод – жаль, впрочем, что непродолжительный.

Звучит сложно? Айзек думает точно так же. Он устал. Ему – выражаясь его же словами – насрать на все, что происходит. Он потерял одного любимого человека. Нашел новую подружку, но и с ней в итоге разлад, непонимание и жизнь порознь. Он оброс, научился язвить, и ему страшно не хочется выслушивать ничьи лекции – его достало, что всем от него что-нибудь да нужно. В то же время, он понимает свой груз ответственности, ведь в кору его головного мозга «вшита» важнейшая уникальная информация, которая в теории может этот кошмар остановить. А может, и нет. Так или иначе, именно за такими мыслями его находят солдаты последнего батальона – и тут же на них нападают радикалы во главе с человеком по имени Даник. Он, помимо совершенно необъяснимого британского акцента (откуда ему взяться в далеком будущем?), испытывает неприязнь лично к Айзеку и жалким смертным – и на глазах главного героя ломает Маркер в густо населенном городе. Мгновение – и мегаполис из фантастического фильма превращается в декорации для футуристического Resident Evil. Айзек достает резак. Конечности осыпаются стружкой. Да, вот теперь на экране Dead Space.

Сложно сказать, чем в такие моменты радуешься больше (хотя бы потому, что на экране-то все плохо и гибнут люди, и поводов для веселья, в общем, немного). Шутер от третьего лица из Dead Space все-таки никудышный. Если играть одному, то такие эпизоды не будут надоедать, однако совсем от них отказаться нельзя – вот и приходится нажатием на аналоговую рукоятку прятаться за укрытиями, наводить прицел на не просто быстро перемещающуюся, но еще и ведущую ответный огонь цель. Поначалу можно не придавать этому значения и просто бежать вперед, однако в один прекрасный момент все же придется остановиться и устроить перестрелку, в которой Айзек будет точно как инвалид, кряхтя, пытаться себя защитить. С одной стороны, странно, что здесь нет автоматизированной реакции на укрытия, а с другой – понимаешь, что в таком случае получился бы совсем уж разудалый экшн. Нет, перестрелки нужны для разнообразия и соответствия динамичным моментам. Другими словами, в хоррор-эпизодах раньше все проходило по одной и той же схеме: комната – зачистка – пошли дальше – вернулись в комнату – зачистили – продвинулись по сюжету. Здесь же сценаристы играют на нервах игрока, как на фортепиано: хоррор-эпизоды становятся все более жуткими, погружают игрока в атмосферу ужаса, отчаяния и заставляют задуматься о наличие боязни закрытых пространств. Однако это настроение надо точно дозировать, вымерять порции; если навалить все сразу, то спустя час все чувства атрофируются, и вот уже отождествляющий себя с Айзеком игрок плевать хотел на резкие выскакивания из-за угла и потрясающую работу со звуковыми эффектами – знай себе мчится вперед, давит некроморфов и не испытывает вообще никакого стеснения.
Перестрелки регулируют тональность, дают нервам отдохнуть, позволяют отвлечься и забыться, довериться рефлексам пальцев и мышечной памяти, чтобы в следующий момент оставить одного, бросить – и таким образом заставляют себя почувствовать маленьким мальчиком, первый раз оставшимся один дома, и накануне этого посмотревшим страшный хоррор с такой же завязкой вместе с родителями. В общем, сильно. Что не дает отвлечься от главного: перестрелки все-таки так себе, а экшн-эпизоды без гигантских монстров или взбесившихся механизмов в кадре выглядят разве что мило – и нелепо.

Первое правило при столкновении с некроморфами: это не люди, бесполезно сносить им головы – нужно срезать ноги.

Хоррор-составляющая в целом осталась верна канонам и придерживается старых принципов, однако два нововведения делают Dead Space 3 – вернее, само прохождение третьей части – ни на что не похожим опытом. С одной стороны, тут дают объяснение всему, и даже тому, как именно некроморфы прожили двести лет на космических кораблях без еды и воды (на одном из которых укрылась последняя подружка главного героя, впрочем, нашедшая себе нового друга вскоре после расставания с несчастным инженером – и это тоже охотно освещается по мере повествования). То есть, второстепенные средства поддержания настроения именно «ужастика» используются на всю катушку, но что заглушает их эффект? Два нюанса: универсальные патроны и новая система модификации оружия. Да, хотя я, фактически, признаюсь в очередном «послаблении» хоррора, язык не поворачивается назвать две упомянутые детали грузом, мешающим игре раскрыться. Потому что одна из них – совершенно гениальное, а вторая – та жертва, без которой это «гениальное» не могло бы существовать.

Разнообразие игровых ситуаций здесь во многом зависит от тех монстров, которые в настоящий момент преследуют Айзека. Как и раньше, самые страшные моменты в игре – те, в которых ничего не происходит, и главный герой просто бродит по коридорам в ожидании того, что вот сейчас из вентиляционной шахты кто-нибудь на выскочит. Но этого не происходит, и постепенно нервы успокаиваются. В такие моменты игра может предложить, например, воспользоваться роботом-раскопщиком – маленькой машинкой, которая катается по уровням и собирает ресурсы, после чего отвозит их сама к ближайшему верстаку. И когда игрок полностью растворяется в спокойствии внезапно – музыканты насилуют скрипку! – начинает кошмар: изо всех углов лезут твари, и перестрелять их совершенно невозможно – хотя, наверное, все-таки это реально, но животный ужас, инстинкты, гонят вперед, а мозг подсказывает – «это же видеоигра, тут важно просто перейти из одной комнаты в другую». Но мантра оказывается ложной: сперва приходилось иметь дело со знакомыми некроморфами, затем откуда-то появляются паразиты, которые вживляются в трупы и реанимируют их, после чего небольшое камео – монстры с бубонами на конечностях (взрывоопасные), а дальше – какие-то зеленые мутанты, брызжущие кислотой в лицо (когда они хватают Айзека, экран будто плавится, но потом герой отрывает им голову, что, в общем, бессмысленно). И когда уже кажется, что хватит, пора остановиться дайте передохнуть, из какой-то колбы с жидкостью вылезает сначала один, а следом еще несколько «тиранов», которых невозможно убить – они регенируют. И вот уже от них только одно спасение – бегство. Однако на этом сюрпризы тоже не заканчиваются: удирая от восстанавливающей потерянные конечности твари, сталкиваешься с дверьми, которые открываются только кинетической энергией. И пока Айзек силой, кхм, мысли выкручивает задвижки, ему в затылок дышит гадина, которая может убить его за один удар. Спасает стазис. Но на высоких уровнях сложности сильно паникуешь и промахиваешься. И тогда не спасает ничего.
Существуют, правда, совсем отвлеченные эпизоды – вроде того, где как в каком-нибудь симуляторе космических перелетов надо пройти через атмосферу планеты, или шараханья по Тау Волантис в поисках тепла и Элли. Там хоррора нет. И не может быть.

В первом и втором выпуске Dead Space Айзек вставал у верстака, чтобы использовать специальные предметы и таким образом улучшать свой костюм и оружие, причем все это выражалось исключительно в числовых показателях. Поэтому коллекционирование патронов для каждого предусмотренного оружия хорошо вписывалось в ту концепцию survival horror’а, которую когда-то давно ввел в моду Resident Evil. Довольно легко можно было назвать наиболее эффективный вариант, простой в обращении и самый распространенный. А поскольку все без исключения некроморфы подвергались расчленению (отстрелил ноги бегущей навстречу твари – получил несколько секунд на отступление, перезарядку или шанс на добивание тяжелым сапогом горняка), то выбирать особо не приходилось – что лучше режет, то с собой и носим. И что-нибудь одно – для боссов или crowd control. Теперь же игрок сам конструирует вообще все, и это колоссальный шаг вперед не просто для сериала – для жанра как такового. По сути, это имеет такое же значение для современного поколения видеоигр, как вынесенные на спину костюма индикаторы здоровья и стазиса, и потрясающе красивый (и при этом функциональный) UI. То есть, чем больше других разработчиков попытаются перенять опыт Visceral Games в этой области, тем больше отличных игр – не обязательно хорроров – ждет нас в будущем.

Смысл в том, что игрок может либо модифицировать имеющееся оружие, полностью или частично заменяя в нем составляющие детали, а также добавляя что-нибудь новенькое, либо создавать все самостоятельно на основе чистой интуиции или согласно чертежам. Сами детали Айзек либо находит по мере прохождения, либо изготавливает на том же верстаке из «ресурсов» – нескольких типов материалов, которые индексируются отдельно от инвентаря. Начать творить оружие массового уничтожения можно уже сразу, как будет найден первый же рабочий стол. Причем совсем необязательно придумывать оружие на каждый случай – дескать, это для уже мутировавших некроморфов, а это – для только-только начавших менять облик горняков. Так, я первым делом прикрутил к пулемету (используется главным образом против неповоротливых боссов и «живых» противников) специальный плазменный резак (отрубает конечности некроморфам, крайне эффективная вещь), чтобы не было необходимости переключаться между первым и вторым во время чередования динамичных и «страшных» фрагментов.

По мотивам всех вариантов смертей Айзека можно выпускать увесистую книгу иллюстраций и назвать ее «Ад. Муки».

Менять можно ствол, рукоять, и ко всему этому достраивать дополнительные улучшения (числовые – плюс один к меткости, например). Примерно по похожей схеме модифицируется и костюм, однако с ним несколько проще и сложнее одновременно. Так, здесь улучшаются только числовые показатели, а самих вариаций защитной брони не очень много – как и раньше, это главный повод потратить деньги на DLC. Причем разработчики этого совершенно не стесняются: предложение докупить необходимые детали или предметы прибито краю экрана и не дает о себе забыть (к счастью, по понятным причинам в ревью-версии это сделать было нельзя, и я сэкономил пару сотен рублей).

В качестве сравнения на ум приходит только Dead Rising 2, однако разница видна невооруженным глазом: здесь оружие не портится, со временем не ломается, и игроку просто даруется возможность подстроить прохождение под свои запросы и возможности (и никакого способа повлиять на решения игрока у разработчиков не остается – патроны, как уже говорилось, универсальные). Единственное условие сделки – приходится теперь внимательно изучать каждую комнату, каждую локацию, искать дополнительные ресурсы и больше времени проводить в созерцании и попытках осмыслить увиденное, систематизировать это в голове и получше понять мотивацию героев, сам замысел и те соображения, которыми авторы хотят поделиться. Нельзя сказать, что раньше этого всего не было. Однако именно в Dead Space 3 пресловутый exploration (пускай зачастую в строго установленной последовательности и в замкнутых пространствах) реализован именно так, как это нужно. И поскольку введение свободной модификации оружия вселяет некоторую уверенность, позволяет, простите, «играть по своим правилам», то игрок проявляет больший интерес к такого рода второстепенным деталям. Это важное решение для жанра, зациклившегося на безуспешных попытках «напугать» и не понимающего, как работать с новой аудиторией – не такой впечатлительной, не такой падкой на интерактивные триллеры. Visceral Games не подменяют понятия, и не увиливают от ответа – они прямо заявляют, дескать, да, способы «напугать» зрителя вот уже лет двадцать как не меняются, и это нормально. Есть задача поинтереснее: рассказать историю, снабдить ее деталями, правильно оформить и правильно подать – и тогда игрок начнет шарахаться от собственной тени, хотя ничего нового, ему, казалось бы, не предлагают, и у него есть все, чтобы себя защитить. Возможно, эту идею сложно принять на веру – но поверьте, всего несколько проведенных за Dead Space 3 часов покажут, что с современными видеоиграми «про испугать» не так все плохо, и материала, с которым можно было бы работать, достаточно.

Если прикрутить к пулемету резак, то не нужно будет каждый раз переключаться на другое оружие.

Однако это еще не все: Visceral Games в Dead Space 3 в желании показать больше вышли за скобки – и предложили несколько уже включенных в финальный бильд дополнительных миссий. Они опциональны – не хотите выполнять, не надо, никто не заставляет. Но сопротивляться соблазну узнать побольше сложно. Впервые в истории (короткой, впрочем) сериала так охотно и полно отвечают на каверзные вопросы, поэтому любой возможности получить больше информации искренне радуешься. Поэтому когда перед Айзеком ставят выбор, долго ломаться не приходится. Первый раз это выглядит так: главный герой должен перегнать к основному космическому кораблю специальный шаттл, но перед тем, как сесть на борт, он ловит загадочный сигнал с другого корабля неподалеку. Когда же открывается карта возможных остановок по пути к главной цели, виден и третий корабль – «Брусилов».

В остальном, как уже неоднократно отмечалось в наших превью, Dead Space изменился не столь радикально. Например, головоломки с использованием замедляющего время стазиса разнообразием не блещут, и хотя они оформлены максимально зрелищно, вскоре заниматься их решением желание пропадает – они будто заменяют паузу от игры, но при этом не дают отдохнуть. В некоторых особенно динамичных моментах управляться с перестрелками не очень удобно – или, если откровенно, неудобно совсем; это единственные моменты, когда ощущается необходимость в помощи напарника. К сожалению, оценить многопользовательский режим в полной мере возможности у нас не было. В сингле же второго героя показывают несколько раз, и он вообще никак не вклинивается в повествование. Вспоминая совместные эпизоды, показанные нам ранее в Гилфорде, можно сказать, что сингл и ко-оп – это две разные игры. Если забыть сказать человеку про мультиплеер, то он не найдет по мере прохождения и намека на него – и вместе с тем, со вторым игроком меняется значительная часть повествования, причем в сторону большего. Иными словами, дополняется, обогащается. О том, насколько мультиплеер соответствует синглу, мы напишем дополнительно, хотя для меня – и для любого другого фаната оригинального Dead Space, надо полагать – это дело второстепенное и вообще необязательное. Главное здесь то, что Visceral Games сумели выпутаться из трясины «ЕАнизированного» сериала и продемонстрировать несколько, без ложной скромности, выдающихся идей. Это не значит, что перед нами идеальное продолжение, но тот факт, что работы над модернизацией ведутся и решения работают, говорит о многом. Осталось только оставить уже Айзека в покое – тут ведь не столь важно, кого засунуть в костюм горняка и дать топтать некроморфов.

Евгений Закиров
Рецензия из журнала “Страна Игр” №02(342), февраль 2013 года

4 комментария

Популярные

    18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ