Connect with us

Игры

Рецензия на Tales of Vesperia Definitive Edition

Впечатления от переиздания и рецензия на оригинальную версию.

Оригинальная Tales of Vesperia в версии для Xbox 360 вышла в Европе с опозданием почти в год. Это было интересное время: Xbox 360 сумел привлечь известные японские студии, которые выдали несколько прекрасных игр для трагически непопулярной в регионе платформы. Infinite Undiscovery (так и не переиздана), The Last Remnant (была издана позже на PC и переиздана недавно на PS4), Star Ocean the Last Hope (многодисковое издание, затем вышло международное на PS3, исправляющее излишнюю “вестернизацию” релиза; недавно вышла версия с поддержкой 4К на PS4 и PC), Eternal Sonata (спустя год вышла версия на PS3). Lost Odyssey и Blue Dragon получили вторую жизнь благодаря программе обратной совместимости на Xbox One. А вот Tales of Vesperia – единственная игра Tales of на платформе от Microsoft – ждала своего часа. Спустя год после релиза на Xbox 360 была анонсирована версия на PS3, которая моментально вызвала колоссальную волну негодования в Японии – это было дополненное и расширенное издание, которое также включало нового персонажа, Патти Флёр. Проблема заключалась в том, что Патти ожидали как DLC для оригинальной игры, заставившей японскую аудиторию купить Xbox 360 – на это указывало то, что она и часть контента уже были в архивах игры. Релиз на PS3 остался эксклюзивом для Японии (низкие продажи на Западе и большая загрузка команды тому причины) и никакие фанатские переводы не смогли утолить горе преданных фанатов.

В этом году Tales of Vesperia исполняется десять лет. Люди позабыли, какое значение она имела для подборки игр на Xbox 360, из-за чего милый по задумке анонс Definitive Edition в рамках медиа-брифинга Xbox на E3 почти никто не оценил. Definitive Edition на этот раз доступна на всех платформах сразу: PC, Xbox One, PS4 и Nintendo Switch. Издание включает весь контент финальной версии для PS3, а также вышедшие DLC с костюмами и дополнительными предметами. Ниже рецензия из “Страны Игр”, рассказывающая, почему Tales of Vesperia – прекрасная классическая JRPG, прохождение которой перенесет в теплые воспоминания о времени, когда жанр процветал. Я купил версию для PS3 сразу после релиза, но не смог пройти до конца: пробираться через полотна японского текста было сложно, параллельно работа подразумевала знакомство с десятками игровых новинок, и отвлекаться на что-то “для души” просто не хватало времени. Однажды меня пригласили в офис Bandai Namco на презентацию их новой линейки игр в рамках Tokyo Game Show. Тогда я собрал все игры по Tales of, накануне докупил в Book Off на Сибуе недостающее и после презентации вывалил этот лут на стол перед Хидео Бабой – дескать, я фанат, подписывай. После возвращения в Москву обещал себе, что обязательно допройду до конца. И все время откладывал. Откладывал и в следующем году, и через год, а когда PS3 пришло время убрать с полки под телевизором и шансы, что я вернусь в мир Tales of Vesperia, испарились. Definitive Edition в этом смысле – прекрасный подарок, который я очень ждал и, по-хорошему, даже не верил, что это случится. Надеюсь, что Bandai Namco поступит так с остальными выпусками Tales of.

Оригинальная рецензия

Неизменно популярный в Японии сериал Tales of отпраздновал юбилей, в честь которого с фейерверками запустили сразу несколько игр для разных консолей. Европу праздник тоже не обошел – здесь, наконец-то, состоялся релиз Tales of Vesperia, прошлогоднего хита, заставившего японских геймеров (ненадолго. – прим. 2019) покупать Xbox 360.

«Честных» мультипликационных роликов до обидного мало, но это отчасти компенсируется визуальным стилем игры: она сама – вылитое аниме, чего уж жаловаться на отсутствие мульт­фильмов.

В недавней многостраничной рецензии на Star Ocean: The Last Hope Константин Говорун рассуждал о том, что, дескать, вот он, последний оплот JRPG на домашних консолях – с модной боевой системой, дурацкими несмешными сценками и кукольными моделями персонажей, по ошибке принятыми за «анимешных». И действительно, в 2009 году все взоры обращены к новому творению tri-Ace, получившему широкое признание у себя на родине и завоевавшему завидную популярность по обе стороны океана. Это, конечно, можно назвать чудом, но с важной оговоркой: чудо многим обязано не tri-Ace с их Eternal Sonata и Infinite Undiscovery, но Namco Bandai с Tales of Vesperia, ставшей самой продаваемой игрой в Японии в прошлом году.

Таких вот сценок в игре около пяти сотен. Если посмотреть их все, дадут ачивмент. Едва ли получится сделать это во время первого прохождения – уж очень много условий требуется выполнить.

Несмотря на легкое недопонимание со стороны европейских геймеров, миры Tales of принято любить за сюжетную сдержанность, за персонажей, похожих на героев мультфильма, за многочасовое исследование сказочных земель, хорошее настроение, извечные рассуждения об отваге, чести и добродетели. В таком свете динамичная боевая система «а-ля файтинг», совершенно не обязывающая вникать во все придуманные создателями тонкости, видится слишком простой, история – нарочито детской, а сама игра – рассчитанной либо на круг давних поклонников, либо на увлеченных фэнтези-аниме геймеров школьных лет. Вот и Tales of Vesperia производит поначалу точно такое же впечатление. Подвох невозможно заметить в первые несколько часов прохождения, более того – не веришь, что здесь вообще хоть что-нибудь отлично от Tales of эпохи GameCube и PlayStation 2. История бывшего рыцаря Юрия, который попадает в тюрьму за попытку наказать вора, бежит из заточения, встречает в замке розоволосую девушку Эстелиз и вместе с ней отправляется в путешествие, которое, конечно, завершится спасением мира? Этим сегодня никого не удивишь. Рассуждения персонажей о государственном устройстве, о несчастьях, обрушившихся на бедняков, равно как и восторженные комментарии Эстель, никогда прежде не покидавшей свою обитель, тоже не вызывают большого доверия. Но надо, надо дать игре время. Пролетят несколько часов, и Tales of Vesperia буквально расцветет. Не знакомые с сериалом люди воскликнут: «Как интересно!», фанаты Tales of ринутся делиться впечатлениями в блогах: «Вот это да, вот это чудеса!» Так случилось в Японии, где миловидная Эстель стала настоящим символом (мимолетного – прим. из 2019) успеха Xbox 360, так было и в США, где пресса не постеснялась поставить высокие оценки и назвать игру «лучшей в сериале». Теперь дело за старушкой Европой.

Каждое новое оружие отображается на моделях персонажей. Вообще, арсенал здесь богатейший – одних только клинков набирается никак не меньше сотни.

Но даже тогда пресловутый «подвох» не проявляется в полной мере, и игра воспринимается как увлекательное приключение в знакомой стилистике. А подвох вот в чем: то, что до какого-то момента вызывало усмешку, вдруг не на шутку заинтересовывает. Дав общее представление о мире Весперии, познакомив игрока с населяющими его расами, показав различные города, игра мгновенно сбавляет темп и даже вынуждает совершить несколько шагов назад. Первый же бэктрекинг поощряется полезными сюжетными сведениями, притом что ни одну локацию не дают сразу изучить досконально. Своеобразное достижение ToV заключается еще и в том, что ни один город или подземелье нельзя назвать «проходными». Та же Eternal Sonata была путешествием в один конец, в котором населенные пункты служили лишь местом, где можно докупить снаряжение в дорогу, а после прохождения очередного сложного участка следовало вздохнуть с облегчением – возвращаться туда вновь уже не потребуется.

Эстель полезно держать в команде – она знает заклинание лечения всех и сразу. Главное, вовремя приказывать ей пить восполняющие шкалу умений зелья. Сама она, как видно, стесняется.

Это отнюдь не означает, что несколько раз за прохождение силком заставляют пробежаться по десятку давно изученных локаций просто потому, что того потребует сюжет. Нет, ситуаций, когда это действительно необходимо, очень мало, но они дают представление о том, что может измениться в городе за время отсутствия героев. Дополнительные квесты, новое оружие, рецепты от странствующего повара, мини-игры и возможность собрать секретные костюмы – вот оно, поощрение любознательным исследователям Весперии. И конечно, не обойдется без добавочных сюжетных сценок, будь они на движке игры или в форме необязательных для прослушивания диалогов с говорящими портретами героев. К тому времени даже они из надоедливых и нудных бесед превратятся в неотъемлемую часть приключения.

Вопреки ожиданиям, сцены драк на движке игры встречаются очень редко. Куда чаще – заранее записанные видеоролики.

Некоторое стремление «упростить» все же присуще разработчикам. После каждого серьезного события герои собираются вместе, обсуждают случившееся и говорят, по очереди, кто и что намерен делать дальше. Если возникает спор или решают поспать до утра, то это значит, что не все так просто, и Юрию придется выслушать соображения каждого путешественника отдельно, а для этого, в свою очередь, их надо будет еще разыскивать по всему городу – прячутся они уж очень старательно. Первый раз этому не придаешь особого значения, после – надоедает. Ни один привал не обойдется без пустой болтовни с друзьями и мини-игры «найди, где спрятались Рита и Эстель». И хочется, с одной стороны, списать это на лишнюю заботу, мол, таким образом разработчики хотят еще раз напомнить приключенцу по эту сторону экрана, «куда путь держать дальше и что же случилось прежде», да не получается – уж больно утомительно и нудно, нельзя не признать: здесь игра заметно пробуксовывает.

По умолчанию герой сам выбирает себе ближайшую цель и бежит к ней. Однако в любой момент можно зажать левый курок и перемещаться по полю битвы свободно.

То же можно сказать и о боевой системе, привлекательной во всем, что касается зрелищности и динамизма, и в дополнение к этому еще и достаточно глубокой. Однако – по указанию самих же разработчиков! – игрок волен вообще не изучать ее и никогда не заглядывать в меню, разве что только для экипировки нового клинка. Какая разница, что за навыки герой получает, используя тот или иной меч? О том, что навыки эти хорошо бы комбинировать, тем самым разучивая новые спецприемы, и вовсе можно узнать только в самом конце. До сражения с Алексеем вообще незачем задумываться над тем, что из разных спецприемов надо составлять мувлист. Зачем такие сложности, если хватает кнопки «B», отвечающей за простой удар, кнопки «А» и направления левой аналоговой рукоятки (что обеспечивает спецприем), и кнопки «Х» – блока? Игроку даются базовые знания: нажать крестовину, чтобы войти в режим Over Limit и без устали рубить зверя, а при появлении цветного кружка на противнике быстро нажать правый курок, чтобы воспользоваться ситуацией и нанести удар по слабому месту. И этого вполне хватает, чтобы играть и не встречать на пути особых сложностей. Комфортно? Скорее, расслабленно.

Где же стимул? Главным образом, в постоянных изменениях не только мира Весперии, но и самих героев. Персонажи взрослеют, у них формируются новые черты характера, подчас даже меняется мировоззрение, они становятся сплоченней – настоящей командой! Ближе к финалу внимательный игрок уже узнает достаточно, чтобы самому ставить вопросы и искать на них ответы – и будьте уверены, ничто от него не утаят. Представлявшееся поначалу простым, окажется сложно устроенным, а то и вовсе ложным. Наконец, не так уж «прилизан» здешний сюжет. Так, злодей непременно должен быть убит, причем самим главным героем и без лишних высокопарностей – просто потому, что мир без него действительно станет лучше. Пускай здесь не так часто брызжет кровь, зато иная реплика – единственная среди десятка ничего не сообщающих – может сказать достаточно. Тут-то и кроется главный секрет, то, чем эта обычная с виду игра неизбежно очаровывает увлеченного игрока. Именно это – то самое, что выгодно отличает Tales of Vesperia от красивых, но неживых и бессодержательных пустышек.

Евгений Закиров
Оригинальная рецензия была опубликована в журнале “Страна Игр” №16(289), август 2009 года


4 комментария

Популярные

    18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ