Свяжитесь с нами

Игры

Resident Evil 2 двадцать лет спустя

Ремейк RE2 — это грандиозное событие.

Двадцать лет назад, когда мы с другом проходили Resident Evil 2 в гостях и играли по очереди, самым сложным было как-то перебороть себя и вернуться одному домой. Московские подъезды конца девяностых доверия не внушали, поэтому приходилось настойчиво просить родителей забрать после работы или на обратном пути из магазина. Позже, повзрослев, я неоднократно пытался объяснить себе — что же так сильно меня пугало в Resident Evil в детстве? Что первый, что второй, что третий выпуски еще довольно долго вызывали необъяснимую тревожность и беспокойство, играть в них было невероятно интересно, но одновременно очень некомфортно. Пожалуй, по-настоящему справиться с этим чувством я смог только после второго прохождения ремейка первого Resident Evil, когда осознал, что предстоит еще много таких забегов для всякого рода бонусов — и пора свыкнуться со многими вещами, один раз преодолев которые, обещаешь себе ни за что больше к прохождению не возвращаться.


Эпизод за Аду Вон предлагает решить несколько несложных головоломок с отслеживанием электронный устройств и выведением их из строя. Стрелять особо не придется.

Вторая часть Resident Evil менее замкнутая и не такая мрачная, как оригинал. Она должна была выглядеть впечатляюще, а для этого быть визуально привлекательной и многообразной. Пускай условно она повторяла логику первой части (большое здание, подвал, переход, лаборатория), она старалась обратить внимание игрока на совершенно другие вещи — пробежку по горящему городу, аллигатора в канализации, Тирана, очень красивые на то время CG-ролики. Но способы напугать игрока она использовала те же самые: неочевидные ракурсы камеры, загораживающие происходящее за углом, а также чугунное управление, делающее прошедшего специальную подготовку полицейского Леона Кеннеди каким-то инвалидом с оружием в руках. Тиран был, в сущности, единственным по-настоящему серьезным нововведением, которое в дальнейшем преобразовалось в Немезиду из третьей части. Стоны зомби, музыкальное сопровождение, лизуны — это все второстепенное. Главное — это страх не справиться с врагами в силу названных обстоятельств.

В разное время Capcom по-разному боролись с этими жанровыми барьерами, которые издатель сам же и придумал. Оставим в стороне четвертую часть и производные от нее — они научились “пугать” людей во времена, когда происходящему на экране нужна динамика, высокий темп. И так же быстро разучились: после бесподобного для совместного прохождения RE5, шестая часть смогла показать разве что сомнительной ценности фансервис. Но все изменилось с выходом седьмой части, во время создания которой издатель как будто попробовал заново переосмыслить сериал, а на самом деле развернул его лицом в направлении популярных хорроров — тех, что придумали уже не в Capcom. И пускай это касается, в основном, лишь первых часов игры, урок Capcom извлекли правильной: главное — не переусердствовать. Какие барьеры были в седьмом выпуске? Во-первых, вид от первого лица — это было свежо, непривычно, а еще некомфортно. Это позволяло разработчикам ловчее манипулировать сценарием и визуальной частью, но связывало игрока по рукам и ногам. Во-вторых, явно выраженная хоррор-составляющая — это обилие скримеров и снова вошедшие в моду преследования. Когда обсуждаешь с друзьями и знакомыми RE7, если они дропнули прохождение, то почти в каждом случае виновным в этом оказался Джек. Противник, которого нельзя убить и который преследует игрока — слишком большой стресс для тех, кто и так не большой фанат хорроров. Ирония в том, что Capcom тоже не большие фанаты такого подхода. Это люди, которые умеют хорроры продавать, а для этого они придумали механики и приемы, пригодные для максимально широкой аудитории. Поэтому одной из ключевых задач при создании ремейка Resident Evil 2 стал поиск нового решения, согласно которому, игра могла бы претендовать на многомиллионные продажи, но одновременно с этим не разочаровала бы приверженцев “нового подхода” Capcom (тех людей, которые были впечатлены RE7) и сумела бы впечатлить фанатов, которые помнят RE2. Самоубийственная задача, если вдуматься. Но Capcom справились.


В каком-то смысле легендарная локация вернется, но теперь она служит другой цели.

Ремейк Resident Evil 2 раскрывается через несколько прохождений. Первое почти наверняка займет больше шести часов. За это время игрок вдоволь набегается по переделанным локациям, даст себе время подивиться окружению, красоте, которую создает улучшенная версия графического движка RE7, а также решить многочисленные опциональные головоломки. Наверняка значительная часть игроков ограничатся именно этим, причем проходить второй раз за другого героя они не станут — слишком много общего в самом начале. На этот случай Capcom спускает все многообразие хоррор-изысков последних лет, а именно:

  1. полное погружение во тьму, когда игрок боится фонарика больше, чем то, что этот фонарик может выловить;
  2. балансирование на грани визуально приемлемого: самые кровавые эпизоды (изуродованные полицейские) были показаны в демо из первого получаса игры, но в дальнейшем такой “чернухи” нет;
  3. точки спавна противников — те же окна в полицейском участке, если их не заколотить;
  4. лизуны, собаки, канализационные чудовища и растения — жонглирование разными типами противников, чтобы игрок постоянно чему-то удивлялся и учился, а также расходовал разные типы патронов;
  5. Тиран как неубиваемый преследователь, появляющийся совершенно внезапно — и после этого игрок гадает, убежал ли он окончательно от врага и можно ли его убить каким-нибудь хитрым способом;
  6. экономия патронов, которая не ограничивается собирательством — игрок сам решает, какой тип амуниции восполнить и в какой момент, смешивая разные типы пороха;
  7. риск и вознаграждение: чем больше головоломок решит игрок, тем больше полезных предметов получит (особенно это важно для предметов, увеличивающих инвентарь, а также для модификаций оружия), но тем чаще ему предстоит возвращаться на уже пройденные локации, следовательно, увеличивается риск либо встретить недобитых врагов, либо пришедших им на смену (лизуны-то появляются не просто так), либо увеличивает время игры в салочки с Тираном;
  8. игрок должен чувствовать, что по мере того, как герой свыкается с происходящим, он сам становится лучше в игре — он ощущает некую незримую прогрессию, которая по факту является следствием, во-первых, обучения и практики основных механик, во-вторых, получением избытка боезапаса и разного вида оружия — соответственно, боссы нужны для того, чтобы игрок исчерпал боезапас и снова чувствовал себя уязвимым, и при этом отдавал себе отчет в том, что эта уязвимость временная.

Жонглируя этими решениями, ремейк Resident Evil 2 на первом прохождении ведет игрока за ручку по ключевым эпизодам, давая ему возможность растерянно оглядываться по сторонам и наслаждаться сюжетом.

Этапы прохождения можно выделить следующие (на примере сценария А за Леона Кеннеди):

  1. Ознакомительное интро в магазине на заправке. Здесь учат стрелять и взаимодействовать с ключами в инвентаре, а также дают возможность ошибиться в бегстве от зомби.
  2. От места взрыва машины до встречи с Марвином. Короткий забег по улице, первое посещение темных коридоров полицейского участка — сначала без врагов, затем с суматошным бегством от них. Примерно тогда игрок понимает, насколько ему удобно зачищать каждое помещение — или лучше бежать со всех ног. Это решение позднее может аукнуться, а также вызвать желание начать прохождение заново. Встреча с Марвином же дарит герою нож и возможность полноценного исследования полицейского участка.
  3. Изучение полицейского участка. Вопреки ожиданиям, первая встреча с лизуном не представляет ничего особенного. Если раньше это было одним из самых, скажем так, шокирующих событий (не в последнюю очередь благодаря страшному CG-ролику), то здесь первая встреча дистанционная (лизун пробегает по стене за окном, а первое знакомство проходит на движке игре (передвигаясь по коридору, игрок видит, как лизун уничтожает зомби — и затем резко набрасывается на героя). Плюс, лизун встречается не так часто по мере прохождения.
  4. Нижние этажи полицейского участка, Тиран, возвращение и побег через оружейный магазин. Тиран — вечный преследователь, который серьезно повышает ставки и темп игры. Больше нельзя подолгу задерживаться на одном месте, а если появится желание дорешать оставшиеся головоломки — придется взвешивать все “за” и “против”. Стоит ли оно того или лучше поскорее убраться из полицейского участка? Скорее всего, новый, неподготовленный игрок спустит в Тирана большую часть боезапаса, испугается и начнет целенаправленное продвижение по сюжету, навсегда забыв про настроение очарованного странника. Дальнейший фрагмент чередует появление Тирана с новым типом врагов — собаками, а заодно включает первый форсированный бектрекинг. В ходе этого игроку дается последний шанс доделать все дела в полицейском участке, однако, вероятнее всего, на первом прохождении он окажется слишком напуганным, чтобы пускаться во все тяжкие. Кроме того, его заинтригует новый персонаж — Ада Вон — и он захочет дальнейшего развития сюжета. Игра поощряет именно такой подход, а потому подсовывает ему много сюжетной информации, диалогов и роликов. После побега из полицейского участка, тем не менее, игрока не будет покидать ощущение незавершенности — что-то он почти наверняка не доделал, не открыл комнаты с ключом в виде сердца, не взломал шифр в сейфе или забыл проявить пленку.
  5. Канализация и эпизод второстепенного персонажа. Канализация предусмотрена главным образом для фансервиса. Сценарий за Леона позволяет сыграть за Аду Вон, которая имеет на руках пистолет и специальное устройство, дистанционное взламывающее электронику. Это тщательно сбалансированный эпизод, больше напоминающий подборку однотипных головоломок. Сюжетно в римейке он нужен для того, чтобы показать противостояние Ады и жены Беркина, геймплейно — чтобы выдержать паузу после бегства и дать игроку передышку. В финале игрок снова видит Тирана, но ему дается время, чтобы скрыться и не встретиться с ним лицом к лицу.
  6. Канализация за Леона и фуникулер. Это сравнительно короткий эпизод, нужный, чтобы наверстать упущенное. Игрок будет постоянно опасаться появления Тирана и захочет как можно скорее покинуть канализацию, но его будет удерживать азарт и спортивный интерес — в частности, он захочет достать огнемет и попробует использовать его на разных противниках. Это дурная идея, так как огнемет нужен исключительно для мутантов в лабораториях. Здесь же игрок впервые столкнется с боссом по правилам Resident Evil 2, когда единственным смертельным фактором является внешний, и надо скорее уметь ловко уклоняться от атак противника и абьюзить паттерны его поведения, чем тратить драгоценные патроны. После того прохождение станет свободнее и спокойнее. Сцена в фуникулере даст дополнительный стимул проходить дальше и ускориться.
  7. Подземная лаборатория. Это самая светлая локация во всей игре. Игрок уже ничего не боится и он усвоил все хитрости разработчиков. Он знает, в какие моменты они введут новых врагов, на это ему мягко намекают документы, разбросанные тут и там. Лаборатория — маленькая локация, возможно, первая в опыте нового игрока, которую он будет проходить на скорость. Этот фрагмент завершится битвой с боссом, которая отнимет весь боезапас.
  8. Побег из подземной лаборатории. Таймер и финальная битва с Тираном. Здесь ничего нового, это фансервис для фанатов игры. Финальная заставка даст сильный стимул пройти игру повторно, а присвоенный ранг скорее разочарует — покажут дополнительные условия прохождения, о которых человек не догадывался.

Болотные чудища в канализации нужны скорее для того, чтобы игрок тратил патроны, потому что их почти невозможно обойти. В остальном они сравнительно безобидные.

Дальше вступает в силу самая интересная часть Resident Evil 2: изучение дополнительного содержания. Эмбарго запрещает рассказывать интересные подробности до релиза игры, поэтому я напишу про них дополнительно. Вместо этого, возвращаясь к теме того, как ремейк пробует напугать игрока, я хочу обратить внимание на комичную деталь: в ремейке почти никто не использует слово “зомби”. Максимум — зараженные. Почему?

На протяжении всего прохождения удивляешься тому, как спокойно герои относятся к происходящему — они не паникуют, не ужасаются, максимум — злятся, если долго держать врага на прицеле и если он не упадет после первого выстрела. Возможно, Capcom и здесь хотели пересмотреть подход к классическому зомби-хоррору. Современный пользователь избалован подобного рода содержанием, ему претят ромеровские клише, в прошлом, кстати, использованные в создании промо-материалов RE2. Пускай время действия остается прежним — 1998 год — зритель уже совершенно иначе смотрит на такие вещи, а персонажи должны в той или иной мере отвечать его ожиданиям. Поэтому они ведут себя как люди, в целом подготовленные к этому. Фильмы, сериалы, комиксы, все проявления поп-культуры затрагивали темы зомби-апокалипсиса. Глупые решения людей прекрасно показаны в The Walking Dead, и Capcom сознательно смещают фокус сразу на выживание, чтобы не идти по проторенной дорожке, наскучившей массовому пользователю.

С другой стороны — очень сложно выдержать баланс между тем, что ожидают фанаты спустя двадцать лет, и аудиторией новой, которая про RE2 могли даже не слышать. Обращаться одновременно к двум аудиториям сложно и не всегда оправданно. Ремейк делает многое для своих фанатов, потому что ему ни в коем случае нельзя их разочаровать. Но вместе с тем отказывается от второстепенных вещей или переделывает их так, чтобы все выглядело современно и актуально. На первый взгляд то, что получилось — это чистый восторг. У меня были выходные и понедельник, чтобы пройти игру несколько раз и убедиться: несмотря на все нововведения, она точно так же ориентируется на повторные прохождения и дает равнозначные награды за это. Здесь интересен следующий шаг издателя. Возможно, от успехов ремейка второй части будет зависеть то, на чем издатель сфокусирует внимание дальше. Сделает ли он ремейк третьей как DLC, как standalone-дополнение? Или, может быть, удивит ремейком первого Dino Crisis? Как долго Capcom сможет успешно кормиться над ресурсе прошлых достижений, при условии, что все именно этого и ждут? Вопросы, получить ответы на которые теперь интереснее всего. А пока можно просто выдохнуть и порадоваться: ремейк RE2 — это грандиозное событие. Ремейк удался.

Евгений Закиров (личный блог – Chunkachanka.ru)

P.S. Также можно прочитать формальную рецензию на игру.

4 комментария

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ