Свяжитесь с нами

Игры

Лучшая игра в мире

Колонка о том, как Врен гулял по Киеву и придумал игру, а потом забыл о ней на десять лет.

Однажды я написал в блоге, что сочинил сценарий игры своей мечты. Публика запросила подробностей, но их я приберег для печатного журнала (текст был опубликован в “Стране Игр” №22(271) в ноябре 2008 года, – прим. из 2018).

Cкажу честно: самый-самый первый выдуманный мной сценарий так и не превратился в набор букв в текстовом файле. От сюжетов игр, что часто приходят нам в письмах на тетрадных листках в клеточку, он отличался бы разве что правильно расставленными запятыми. Вкратце идею можно описать так: «я хочу, чтобы Хидео Кодзима сделал какую-нибудь крутую игру по мотивам моих личных фантазий и переживаний». Что ж, когда у меня появятся лишние двадцать миллионов долларов, я не полечу в космос, как Гэрриотт, а загляну в офис Konami в Роппонги – думаю, договоримся (вряд ли; сейчас я уже вообще забыл, о чем тут шла речь, – прим. из 2018). Правда, придумать игру все же мне хотелось и, гуляя по осеннему Киеву, я сочинил другую, настоящую концепцию, которую не так уж сложно воплотить в жизнь от начала до конца.

Представьте тебе двухмерный самолетный шутер в духе Radiant Silvergun или Ikaruga (в шапке статьи арт именно из нее; без шапки статью было не опубликовать, сорри, – прим. из 2018). Мы посвятили им целый спецматериал полгода назад, так что вы должны знать, о чем я. Вид сверху, летательный аппарат движется вперед, расстреливая сонмы врагов и уклоняясь от их пуль. Технически очень просто по нынешним временам, зато по-настоящему весело. В Японии новые игры жанра выходят постоянно – это никакое не ретро. На PC, правда, их нет (так же, как и любых других аркадных игр) – это лишний стимул подарить компьютерщикам способ хорошо развлечься (к 2018 году, впрочем, что-то появилось, – прим. из 2018). За основу возьмем, допустим, сеттинг «анимешные истребители-трансформеры защищают Землю от вторжения инопланетян». Космические корабли разных мастей, невиданные планеты, яркие взрывы, ядерные бомбы, чудища-мутанты и милые девочки-пилоты. Ваш истребитель лихо палит по врагам ракетами, сжигает их лазером, выпускает автономных дроидов-убийц – все очень весело. Хотя и мало чем отличается от десятков подобных вещиц для самых разных платформ.

Однако стоит нажать левый нижний шифт, как все меняется. Вражеские крейсера превращаются в здоровенных красных драконов, танки оборачиваются орками с арбалетами, экран заполоняют виверны, нетопыри, призраки и прочие фэнтезийные твари. На месте сгустков плазмы – фаерболы, а ваш собственный истребитель оказывается маленьким драконом-ренегатом или, скажем, боевой ведьмой на метле. Идея заключается в том, что каждому объекту из того, анимешно-фантастического, мира ставится в соответствие аналогичный фэнтезийный. Размеры и взаимное расположение остаются прежними, поэтому можно продолжать тот же бой ровно с той же точки. Для полноты картины на правый нижний шифт вешаем третий мир – стилизацию под реальные военные конфликты, начиная со Второй мировой и до вторжения в Ирак. В небе – «МиГи» и «Ту-160», на земле – «Абрамсы» и «Пэтриоты». Левый верхний возвращает нас к инопланетянам.

Важно, что при смене сеттинга некоторые объекты меняют свойства. Зенитные ракеты оборачиваются лепестками роз, безобидный фейерверк, напротив, становится грозовой тучей. Так, меняя один мир на другой, игрок уклоняется от одних напастей, но может накликать на себя другие. Все превращения – предсказуемы; стоит отследить закономерности в духе «камень-ножницы-бумага», как можно осознанно использовать переключение сеттинга, сильно упрощая себе жизнь. Зачастую без этого и вовсе невозможно одолеть врага. В целом напоминает идею с разноцветными пульками в Radiant Silvergun, поэтому приспособиться к этой схеме несложно.

Впрочем, хоть игра и делится на уровни, «проходить» их в традиционном смысле слова необязательно. На четвертой «плоскости» (правый верхний шифт) транслируется то, что можно назвать сюжетом – история жизни некоего совершенно обычного человека в фотографиях. Целиком. Первый уровень игры называется «Рождение», второй – «Детство», третий – «Половое созревание» и так далее. Фотографии очень условно соответствуют тому, что происходит в космических сражениях и фэнтезийных войнах. Ребенок сосредоточенно ковыряется в песочнице, а в это время советский штурмовик громит немецкую танковую колонну. Учительница ставит первую двойку – ужасный космический монстр размером с пол-экрана тянет щупальцы к новенькому аэрокосмическому истребителю. Общее правило: зарисовки из обыденной жизни отображаются как бои с сонмами рядовых противников, ключевые события генерируют битвы с боссами. Что самое важное, пока вы находитесь в мире фотографий, ваш герой сражается с врагами самостоятельно, под управлением AI. Вы следите за его жизнью, но не в силах как-либо повлиять на нее. Переключаетесь обратно в один из трех игровых миров – берете управление на себя. Но фотоистория остается за кадром.

Как несложно догадаться, в игре невозможно умереть. Движок скрупулезно подсчитывает, сколько раз вы погибли, ведет учет уничтоженных врагов, но выкинуть обратно на титульный экран не может. Вне зависимости от эффективности, вы все равно пройдете игру до конца. Самый простой вариант – переключиться в самом начале на фотоисторию и, вообще ничего не делая, пассивно досмотреть ее до стандартного финала. Если он вас чем-то не устроит – можно начать заново и отыграть роль героя самостоятельно целиком или же только в ключевых моментах. Может получиться даже хуже, чем у AI, может – и лучше. Или, как минимум, как-то иначе. В зависимости от успехов в борьбе с драконами и звездолетами, фотоистория будет меняться, переходить на другие сюжетные ветки и, в конечном итоге, завершаться каждый раз по-разному. Общее правило: победа в сражении приводит к тому, что герою удается задуманное, поражение (вернее, плохая статистика) – к неудаче. Последнее не всегда плохо: вдруг ему в голову придет покончить жизнь самоубийством или жениться, а вам это не по вкусу?

Опять же, вы уже наверняка поняли, что финальный уровень в игре называется «Смерть». От вас зависит только то, кто и как будет провожать героя в последний путь. И, кстати, когда. Плохие показатели приведут к тому, что уровень «Старость» будет пропущен вовсе, а смерть наступит лет в тридцать пять, аккурат после «Запойного алкоголизма и наркомании». Если включить игровой режим и не трогать джойпад вовсе (то бишь, вы будете ловить все выпущенные по вам снаряды), то не удастся дожить и до «Детства». Чем лучше вы играете – тем больше времени займет прохождение и тем богаче окажется история вашего подопечного. Но даже в самом идеальном варианте какие-то этапы будут пропущены (тот же алкоголизм), поэтому есть смысл переигрывать снова и снова. Сюжетных развилок в фотоистории очень много; некоторые из них ничего не меняют в финале (например, неважно, на блондинке или брюнетке женится герой), другие сильно влияют на конечный результат. Всего вариантов прохождения много – несколько сотен, и открыть их все довольно сложно.

Играя, нужно постоянно выбирать между собственно геймплеем и сюжетом (что важнее на данный момент – то и смотрите), но в промежутках между уровнями вам обязательно будут показывать несколько кадров, подводящих итог этапа. Как именно вы подвели героя к ним – можно увидеть уже после прохождения, перематывая всю получившуюся у вас историю от начала и до конца. Игра позволит вернуться назад к любому моменту, начать проходить с этого места и попытаться изменить ход сюжета. В этом она схожа, кстати, с японскими dating-симуляторами, только никаких диалогов и вообще текста здесь нет в принципе. Все решения принимаются строго на поле боя. Прохождение, к слову, занимает от десяти минут до двух часов, не более того.

Я не могу точно сказать, насколько такая игра востребована рынком, двигает ли она куда-то жанр и какую оценку ей поставит дружественная пресса. Но сам бы я лично с удовольствием уделил ей с десяток вечеров, а затем регулярно возвращался к ней еще несколько лет. Не стану тут и расписывать, какую именно идею вкладываю я в игру; главная ее прелесть – то, что каждый поймет ее по-своему. Кроме того, каждое прохождение будет восприниматься иначе, чем предыдущее. Наложившись на личный опыт геймера, игра обретет новые смыслы, о которых я могу и вовсе не догадываться. Если вас интересуют источники вдохновения, то основным (помимо Radiant Silvergun, разумеется) была первая часть Civilization. Время от времени я возвращаюсь к ней и отыгрываю полный цикл развития за русских. Каждая такая партия сродни броску гадальных костей: получаются разные интересные комбинации; как хочешь – так и толкуй. Здесь идея та же, только жанр другой и стимулов дать волю фантазии больше.

У моей гипотетической игры до сих пор нет названия – мне было как-то не до него. Если хотите, можете придумать его самостоятельно и прислать нам на редакционный почтовый ящик. Это будет отличным стимулом перейти от разговоров к делу.

Константин Говорун
Колонка из журнала “Страна Игр” №22(271)

P.S. из 2018 года:
Естественно, за последние десять лет я не сделал ничего по мотивам этого текста. То есть, все мои эксперименты в Unity (мне кажется, сейчас все этим занимаются) были про другое. В том числе и потому, что я сильно сомневаюсь в коммерческом успехе такой игры, а выкидывать деньги на ветер не хочется. Странный финал текста, но вот уж какой есть.

4 комментария

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ