Connect with us

Игры

Хотят ли игроки реализма?

Для большей части игроков реализм – соответствие игры искажённой модели действительности, более красочной и героической, нежели сама жизнь.

Перечитывая в очередной раз пожелания игроков на форуме проекта «7.62» (новая тактическая стратегия на обновленном движке «бригады е5», издатель «1С». – Прим. Ред.) и представляя, во что может вылиться внедрение всех таких «безусловно важных» вещей, как связки гранат и цветных изолент для их скрепления, я в очередной раз задумался: а нужен ли в тактическом жанре пресловутый реализм и понимают ли игроки, чего они хотят на самом деле?

Начну с общего вопроса. Почему люди играют в игры? Потому что это приносит им удовольствие. Что же является источником удовольствия? Это может быть потрясающая по красоте картинка или погружение в увлекательный сказочный мир, но в большинстве случаев – сама игра. Перед игроком ставится некоторая задача и, шаг за шагом приближаясь к её выполнению (например, застрелив еще одного зомби), игрок получает очередную порцию радости.

Пока что мы ни разу не вспомнили про реализм. Действительно, платформеры, головоломки или, скажем, шахматы убедительно доказывают, что и без него можно получать удовольствие от игр! В этих случаях игра представляет собой законченную систему со своими правилами, не имеющую отношения к действительности.

Но как только картинка на мониторе начинает напоминать настоящий или даже вымышленный мир, игрок ожидает, что известные ему законы будут действовать и в игре. То есть:
– Игровые объекты и сущности выполняют те же действия, что и в «реальном мире». Например, дракон дышит огнём.
– Игровое окружение реагирует на внешние воздействия должным образом. Например, попадание пули в бензобак машины приводит к взрыву.

Если эти ожидания не оправдываются, наступает разочарование. Чем больше у игрока знаний о мире, тем больше таких ожиданий и, соответственно, разочарований. Наиболее хорошо знаком игрокам, конечно, наш несовершенный мир, но вот ведь какая штука: мало кто из них участвовал в боевых действиях или слышал о них от непосредственных участников. Поэтому большинство игроков принимает картину мира, созданную многочисленными фильмами-боевиками. Например, одновременную стрельбу с двух рук или из ручного пулемёта от бедра. Или сколько раз мы видели в фильмах, как от взрыва гранаты злодеи разлетаются во все стороны, а пуля из пистолета отбрасывает тело на пару метров?

Для большей части игроков реализм – соответствие игры такой вот искажённой модели действительности, более красочной и героической, нежели сама жизнь. Но даже эту модель мы, разработчики, не можем воссоздать как следует. Просто потому, что технологии ещё не доросли. Поэтому правило, которым мы руководствуемся при создании «7.62» (да и «Бригады E5» тоже), это «реализм не в ущерб играбельности». Как оно работает? Давайте разберемся.

Если верить психоанализу, то основных инстинктов у человека два – размножения и самосохранения. И если сексуальные отношения в тактическую игру внедрить сложно, то вызвать страх смерти – легче лёгкого. Сотни «стволов», отстреливаемые конечности и, конечно, разрушаемость объектов и зданий. Помните, какие восторги вызвала «Операция Silent Storm»? Взрываться, валиться и рушиться должно много, красиво и с грохотом. И хотя это идёт вразрез с правдой жизни, мы потакаем геймерам.

Или возьмем время. В жизни бойцы на поле боя действуют в едином, «реальном времени». Однако самые популярные тактические игры (Jagged Alliance, UFO) – пошаговые. Почему так? Потому что пошаговая система существенно упрощает управление и предлагает игроку новые правила, которые интересны сами по себе, вне зависимости от их «реалистичности». Но опыт «Бригады E5» показывает, что можно сделать удобное управление, не отказываясь от реального времени. Достаточно лишь в нужные моменты ставить игру на паузу.

Раз уж мы вспомнили про время, нельзя не сказать и про пространство. Боец на поле боя может занять любую позицию – в кустах, на дереве, за камнем, в окопе и т.д. Кроме того, современный тактический бой проходит на дистанциях до нескольких километров. Отразить в игре оба этих обстоятельства на современном уровне технологий почти невозможно. Так что в большинстве проектов обходятся «клеточками». Для пошаговых игр лучше клеток ничего не придумаешь, но правдоподобием тут и не пахнет. Что касается дистанций, то пока что всё сводится к пропорциональному (или не очень) уменьшению масштабов, например, «1 клеточка – 10 метров».

А знаете, что такое «честная баллистика» в современных играх? Это когда пули иногда рикошетят, а когда пробивают материалы, теряют энергию. Все, никаких тебе траекторий и влияния ветра: при существующих размерах уровней нет никакого смысла просчитывать полёт пули.

Впрочем, реализм не всегда мешает игре, но иногда и обогащает её. Взять, например, разнообразные дополнительные приспособления: глушители, лазерные целеуказатели, подствольные гранатомёты и дробовики, коллиматорные прицелы… Все эти «обвесы» напрямую влияют на характеристики оружия и хорошо вписываются в геймплей. Сюда же можно отнести сдвоенные рожки, набивку магазинов разными типами патронов, стрельбу с отсечкой очереди и многое другое.

Каждый класс оружия служит своим целям, например, пистолеты-пулемёты хороши при штурме зданий, ручной пулемёт нужен для прикрытия и подавления огнём, снайперская винтовка не заменит пистолет в ближнем бою, у «Калашникова» меньше точность, зато M16 быстрее загрязняется. Реалистичный подход к созданию игрового арсенала избавляет дизайнеров от извечной мороки «все пользуются только автоматами», ведь в жизни оружие довольно хорошо «сбалансировано». Правда, все эти характеристики нужно увязать не только между собой, но и с такими проявлениями «реализма», как бюджет и сроки проекта.

Но это – тема для совсем другой колонки.

Дмитрий Ивашкин (в 2007 году – ведущий программист, Apeiron)
Колонка из журнала “Страна Игр” №02(227), январь 2007 года

4 комментария

Популярные

    18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ