Свяжитесь с нами

Игры

Интервью с Джейд Реймонд

Интервью из 2007 года, в котором Джейд Реймонд объясняет, чем занималась в первой Assassin’s Creed.

Спасибо компаниям «Cофт Клаб» и «Акелла»: на «ИгроМире» мы побывали на выступлениях Джейд Реймонд, продюсера Assassin’s Creed, и вдобавок встретились с ней лично. «Неужели мы побеседуем только о похождениях Альтаира?» – переглянулись мы с Артемом и решили поподробнее расспросить Джейд как о текущем проекте, так и о жизни до Ubisoft.

СИ: Иногда уже по названию профессии понятно, что привносит в проект тот или иной сотрудник: например, дизайнер уровней или художник, отвечающий за дизайн персонажей. А за что отвечает продюсер?

ДР: Продюсер руководит всем процессом создания игры, и вся команда отчитывается передо мной. Я отвечаю за то, чтобы соблюдались сроки, чтобы продукт вовремя поступил на прилавки и соответствовал требуемому уровню качества. Часто то, чем я занимаюсь, зависит от этапа работ. На начальной стадии команда совсем небольшая, и мою деятельность можно описать как творческую: я возглавляю «мозговые штурмы», отбираю идеи, слежу, чтобы они не слишком противоречили основной задумке и были интересными для геймеров. Когда готова концепция, я перепроверяю, правильно ли мы оценили возможный риск, много беседую с сотрудниками, чтобы удостовериться, что мы собрали самых лучших, что задания распределены правильно, и каждый, что называется, находится на своем месте. Кроме того, я составляю расписание: устанавливаю, что должно быть подготовлено и к какому сроку. Во время непосредственно разработки я больше занимаюсь «внешней» стороной: например, слежу за тем, каких актеров мы подбираем для озвучки. Вдобавок я же отвечаю за проведение бета-тестов и слежу, чтобы команда не распылялась, а сосредоточилась на наиболее важных задачах.

СИ: Всех, кто трудится над той или иной игрой, геймеры обычно не знают, но выделяют кого-то из разработчиков как лицо проекта. Например, композитор Акира Ямаока стал лицом сериалом Silent Hill. А как вы относитесь к тому, что вас уже называют лицом Assassin’s Creed?

ДР: Вообще-то я считаю, что у Assassin’s Creed два лица: не только я, но и Патрис Дезиле (Patrice Desilets), креативный директор. Он тоже очень часто рассказывает об игре. Мне кажется, это часть продюсерской работы – представлять всю команду. Хотя и несправедливо, что большинство сотрудников остается за кадром.

СИ: Вашим первым местом работы после учебы была Sony Online. А не могли бы вы рассказать поподробнее, чем вы тогда занимались?

ДР: Я начинала как программист: писала серверный код для онлайновых игр вроде Jeopardy. А затем перешла в Electronic Arts, где уже и стала продюсером.

СИ: В EA, насколько мы знаем, вы занимались Sims Online. А сейчас Sony трудится над службой Home для PlayStation 3. Скажите, когда вы услышали о Home, не было ли у вас чувства: «О нет, почему они не пригласили меня, я же об этом все знаю!»?

ДР: Да, проект Sony очень многообещающий и классный, и я в свое время много работала над онлайновыми проектами, но сейчас мне гораздо интересней экшны. Так что я, скорей, подумала: «Как же здорово, что и без меня профессионалов хватает!»

СИ: А как в Ubisoft разрабатываются онлайновые режимы для мультиплатформенных игр – отдельно для каждой платформы? Или же нет?

ДР: Все зависит от типа игры: к MMORPG предъявляются совсем иные требования чем, скажем, к онлайновым режимам в шутерах.

СИ: К слову о мультиплатформенных проектах: когда мы видим окончательный результат, мы часто и не подозреваем, сколько труда вложено в тот или иной вариант. Правда ли, что для некоторых платформ разрабатывать игры сложнее, чем для других, и как обстоят дела с версиями Assassin’s Creed?

ДР: В случае с Assassin’s Creed наша задача – создать игру, которая будет абсолютно одинаковой для всех платформ. Поэтому над каждой версией – будь то вариант для Xbox 360, PS3 или PC – трудится отдельная команда, чтобы не упустить ни одной мелочи. В основе всех их действительно лежит один исходный код, но вся последующая разработка ведется индивидуально под платформу.

СИ: Костяк команды Assassin’s Creed составляют люди, которые работали над Prince of Persia: Sands of Time. A как обстоят дела у самого сериала Prince of Persia?

ДР: Я не в курсе, было ли уже что-то анонсировано. Но те наши сотрудники, которые когда-то приложили руку к Sands of Time, впредь будут заниматься Assassin’s Creed, если мы, например, решим сделать Assassin’s Creed 2. А Prince of Persia для консолей следующего поколения поручат уже другим разработчикам.

СИ: Знаете, когда мы опробовали Assassin’s Creed на E3’07, то подумали – интересно, захотят поклонники экшнов возвращаться после знакомства с подобной системой управления к той формуле, которую предлагает, скажем, тот же PoP. А вы как считаете?

ДР: Да, хотя и может показаться, что Assassin’s Creed чем-то напоминает PoP (в первую очередь, за счет художественного стиля и анимации), мы добивались, чтобы движения Альтаира – то, как он ходит по городу и карабкается по стенам, например, – были более естественными, правдоподобными. А еще мы упростили управление: многие действия выполняются автоматически, чтобы позволить геймерам сосредоточиться на собственно экшне – удирании от погони, поисках наилучшего пути и безопасных укрытий и так далее.

СИ: В одном из интервью вы упоминали, что и сами очень любите игры: даже запоем играли в EverQuest три месяца кряду. А какие-нибудь другие проекты вас с тех пор так же сильно привлекали?

ДР: Resident Evil 4 – она не слишком долгая, так что я как засела за нее, так и не смогла оторваться, пока не прошла до конца. *смеется*

СИ: Что насчет платформ? Какие консоли стоят у вас дома, если не секрет?

ДР: У меня есть все современные консоли, в том числе и портативные, и я на всех играю. Не могу сказать, что какая-то из них мне нравится больше других. В консольных войнах я держу нейтралитет: если люди предпочитают бренд Sony, пусть покупают PS3, если же им больше импонирует Microsoft, не вижу причин мешать им приобретать Xbox 360. Это личный выбор каждого геймера.

СИ: Вы уже успели поработать в Sony, EA, Microsoft и Ubisoft. Каковы ваши планы на будущее?

ДР: Я очень счастлива в Ubisoft и мне уже предложили на выбор несколько интересных будущих проектов. Так что покидать Ubisoft я не тороплюсь. *смеется*.

СИ: И последний вопрос: как вы думаете, почему женщины не так часто занимают ведущие должности в игровой индустрии, хотя проекты сейчас разрабатываются далеко не одними мужчинами?

ДР: На самом деле нас не так уж и мало: например, исполнительный продюсер Spore, Люси Брэдшоу (Lucy Bradshaw), тоже женщина. Просто многие держатся в тени – их это больше устраивает.

Наталья Одинцова и Артем Шорохов
Интервью из журнала “Страна Игр” №23(248), декабрь 2007 года

P.S. из 2018 года (Константин Говорун):
Довольно рядовое интервью из 2007 года на самом деле внезапно отвечает на пару вопросов, которые волнуют современных журналистов. Во-первых, Джейд четко объясняет, чем конкретно она занималась во время разработки Assassin’s Creed. Как раз для тех, кто не понимает, кто такой продюсер в Ubisoft. Во-вторых, именно Джейд просит журналистов обратить внимание на роль Патриса Дезиле, а не пытается украсть его славу (как часто заявляли в Интернете позже). В-третьих, она лишний раз подтверждает, что в игровой индустрии немало женщин, и не пытается жаловаться на притеснения.

1 комментарий

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ