Connect with us

Игры

Пора ждать Soul Calibur VI

Поиграли в бету, поговорили с продюсером.

В августе и сентябре у меня с женой было много Soul Calibur VI. Мы смотрели трейлеры с новыми персонажами, играли в демку – на MFA в Москве и на GamesCom в Кельне. На Gamescom же мы поговорили с Мотохиро Окубо, продюсером игры. Наконец, в конце сентября мы целые выходные участвовали в бета-тесте, проверяли онлайн с пятнадцатью доступными бойцами. Пока главный (потому что единственный) файтинг с оружием выглядит очень привлекательно.

Я уже пятьдесят раз, наверное, рассказывал, почему мы любим Soul Calibur (если коротко: легко начать играть, сложно стать мастером; редакция “СИ” исторически любила SC; классные персонажи), поэтому просто повторю, почему шестая часть хороша. Это нормальный современный файтинг по платной модели, с отличной подборкой ключевых для Soul Calibur VI бойцов, классно выглядящий и сохраняющий базовые механики Soul Calibur.

Пока вокруг файтинга есть только один микроскандальчик: чтобы получить доступ к Тире – не ключевому для сериала, но все же популярному бойцу – нужно заплатить за season pass. Продюсер, впрочем, довольно понятно объяснил, в чем суть. Бюджет проекта был ограничен – к сожалению, Soul Calibur всегда был менее популярен, чем Tekken – и изначально Тиры в планах не было вообще. Продюсер смог получить деньги на нее только в обмен на обещание продать побольше season pass. Понятно, что звучит немного как булшит, но на деле – абсолютно нормальный подход. Персонажей в игре достаточно и без Тиры, а доплатить за то, чтобы получить идеальный комплект, мне не жалко. Прозрачный, понятный подход.

После бета-тестирования с игрой стало многое понятно. Во-первых, в жизни, на домашнем телевизоре, она выглядит лучше, чем на телевизорах с выставки или на трейлерах из Интернета. Да, из экрана не лезут невероятные бюджеты, это нормальный уровень среднего AAA-релиза из 2018 года. Во-вторых, все базовые игровые механики на месте, хотя и несколько странно видеть один тип броска вместо двух (update: все же есть и второй тип броска, но сменилась комбинация для него) и один вариант Guard Impact (парирования ударов) вместо двух. При этом, по ощущениям, список приемов ближе всего к Soul Calibur IV, а не последней, пятой части, или классической второй. В любом случае он сильно перелопачен, и многому нужно учиться заново. В-третьих, игра кажется несколько перегруженной дополнительными механиками, в первую очередь Reversal Edge. Настолько, что я бы хотел видеть игровые режимы, в которых она заблокирована.

В Reversal Edge, если не в курсе, время замедляется, и можно в целом делать примерно то же самое, что и просто в игре, но результат столкновения – как один из бойцов подныривает под укол другого и наносит ответные удар (например) – очень нагляден и зрелищен. Мне это не нравится тем, что замедление (особенно если им злоупотреблять) рвет ритм игры. При этом, например, разные суператаки Critical Edge (впервые введенные в Soul Calibur V), расходующие линейку суперов (в духе механики X-Ray из Mortal Kombat) – это, на мой взгляд, нормально. Плюс есть еще Soul Charge, “заряжающий” персонажа и дающий ему новые способности, – он вернулся впервые со времен Soul Calibur III, есть пробитие брони и какая-то система Lethal hit, позволяющая подбрасывать в воздух при определенных условиях, – все это надо изучать и изучать.

Некоторые ответы продюсера смущают – например, “большинство новых боевых механик, например, предполагают, что вам достаточно нажать только одну кнопку”. Речь, скорее всего, о том, что все самые важные комбинации (бросок, Critical Edge) подвешены на шифты, и при желании в Soul Calibur VI геймпад можно держать не как в файтингах (правая рука над четырьмя основными кнопками), а как во всех остальных играх (правая рука сбоку и может нажимать на шифты). Возможно, поэтому и выкинули вторую комбинацию для броска; для нее шифтов уже не хватало.

Впрочем, самое главное сейчас – чтобы Soul Calibur VI достойно показала себя на старте. Если что-то не то будет с балансом и режимами – это всегда можно будет подправить. Если понадобятся новые персонажи – их добавят (в отличие от Soul Calibur V, это не будет противоречить сюжету). Так что давайте все просто дождемся 19 октября и встретимся в онлайне!

Интервью с Мотохиро Окубо

(Наталья Одинцова)

СИ: Как вы решаете, кто из персонажей попадет в список бойцов? Почему просто не переносите всех героев из прежних частей в новые?
МО: Составляя ростер для Soul Calibur VI, мы думали в первую очередь о балансе сил между персонажами и о том, как сделать игру более интересной. Совсем всех добавить, конечно, можно, но это займет очень много времени и не факт, что такой список вообще получится сбалансировать.

СИ: Я обычно играю за Зигфрида, и мне несложно осваиваться в новых выпусках, потому что Зигфрид всегда есть среди бойцов. А вот те, кто играл, например, за Талим, остались без нее в Soul Calibur V. Или вот про Эми вы пока как будто забыли.
МО: Ну, Soul Calibur V – это отдельная история, в ней многое было обусловлено концепцией. А в Soul Calibur VI будут еще персонажи – не только те, кого мы уже анонсировали.

СИ: Почему вы меняете приемы у персонажей в новых выпусках?
МО: Говоря упрощенно, мы определяемся с концепцией игры, а потом в зависимости от этого решаем, какие в ней будут приемы. Концепция Soul Calibur VI – чтобы любой почувствовал себя мастером меча, который ловко и красиво дерется. Поэтому мы решили минимизировать количество приемов, которые трудно выполнить. Большинство новых боевых механик, например, предполагают, что вам достаточно нажать только одну кнопку.

СИ: Действительно, раньше было два вида Guard Impact и нужно было угадывать, какой использовать в ответ на атаку противника. А теперь угадывать не нужно – Guard Impact всегда один и тот же. То есть, вы хотите сделать игру легче?
МО: Да, Guard Impact теперь только один, но игра от этого простенькой не становится. Я сейчас не буду объяснять все способы, которыми мы этого добились, но когда вы поиграете в финальную версию, то заметите, что глубина в поединках осталась.

СИ: Почему вы так рано анонсировали Тиру как DLC – до того как объявить всех бойцов из основного списка?
МО: Сначала поясню ситуацию. Добавлять ли Тиру и в каком качестве, мы решали в непростое время. Но когда мы анонсировали игру, все стали просить добавить Тиру и я спросил разработчиков, можем ли мы все таки ее включить в список. В итоге оказалось, что в основной список мы ее уже не успеваем добавить и Тира стала DLC. Она будет продаваться как отдельно, так и в составе сезонного абонемента. Конечно, в теории мы могли бы сделать ее преордерным бонусом. Это не только мое решение, но лично я думаю, возможно, нам стоило бы обдумать разные варианты чуть тщательнее.

СИ: Вы обмениваетесь опытом с коллегами, которые делают Tekken?
МО: Ну да, я продюсер Tekken 7, и, конечно, команды делятся информацией. Например, как делать версии для PC, потому что для обоих игр используется движок Unreal Engine. Но есть важный момент: концепции у этих файтингов разные и то, что прикольно в Tekken, необязательно будет прикольно в Soul Calibur, так что в этом смысле команды не пересекаются, я слежу за тем, чтобы обе игры были разными. Каждая – со своим характером.

СИ: А почему Soul Calibur перестали тестировать в аркадных залах? Tekken все еще появляется в японских аркадах до того, как выйдет на консолях, а Soul Calibur после SC3, кажется, уже нет
МО: Дело в том, что аркадными залами занимается другой департамент Bandai Namco и решение, какую именно игру выставлять в аркадах, принимает именно он. Так что это от них зависит, не от нас.

СИ: Когда вы придумываете костюмы персонажей, думаете ли вы о косплеерах?
МО: Мы прежде всего думаем о том, что лучше подойдет персонажу. Какие-то могут понравиться косплеерам (но специально на это мы ставку не делаем).

СИ: В Soul Calibur VI есть самые разные герои, а вот русских нет. Не планируете добавить?
МО: Мы подумаем, может, и добавим!

Константин Говорун и Наталья Одинцова

Сказать спасибо:

24 комментария

Популярные

    18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ