Свяжитесь с нами

Игры

Нет джаглам и фреймдате!

Эволюция классических файтингов ведет их туда, куда требуют эти вот страшные люди, учащие фреймдату и неочевидные комбинации из нескольких кнопок для выполнения приемов.

Жанр файтингов – наверное, самый консервативный из всех ныне здравствующих. Street Fighter II добрых два десятка лет назад задала тон всем последующим его представителям, и всем почему-то это кажется нормальным. Странно, не правда ли?

О, я понимаю, насколько непопулярными будут мои возмущения. Нынешнее файтинг-комьюнити (которое можно уже называть фэндомом) вообще не признает такие игры, которые не вписывались бы в привычный шаблон «небольшая комнатка, на одной прямой друг напротив друга стоят два противника, которые обмениваются ударами и блочат». Очень и очень зря, по-моему. Следовать такой логике – это все равно, что отрицать Bulletstorm, когда есть Half-Life, не смотреть в сторону R.U.S.E. при наличии StarCraft, не видеть Deadly Premonition из-за Grand Theft Auto и плевать на Suikoden, ограничиваясь Final Fantasy. Да, конечно, в таком случае выбирающий остается с более качественным продуктом, но мимо него проходят действительно оригинальные, хоть и не столь мастерски выверенные игры. Но ведь и у них есть право на существование. Никто ведь не будет спорить, что Valkyria Chronicles – это TRPG, хоть ее игровая механика и отличается категорическим образом от привычной!

По-моему, чем больше экспериментов, тем больше вероятность, что какой-нибудь из них окажется удачным. Да, Bushido Blade так и не превратилась во что-то более толковое, но, помнится мне, в давние 90-е о ней очень много говорили как о новом слове в файтингах, ей интересовались, в нее активно играли. Да, пусть вторая «Диссидия» и пала лицом в грязь (о чем я сам подробно расскажу в следующем номере), но первая была самым настоящим порывом свежего ветра: такая игровая механика заслуживает оваций, по-моему. Цикл Super Smash Bros. при каждой итерации становился все краше и краше, и Brawl – до сих пор лучший выбор для тех, кто устал от типичного мордобоя.

Для меня, например. Я бросил МК, когда в нем появились какие-то неудобные мне стили; я бросил Tekken, когда увидел, какие в нем обнаружились джагглы (по-моему, мало что бывает так же омерзительно, как джагглы); я бросил Soul Calibur, когда понял, что в четвертый раз играю в одно и то же. SC для меня был последним оплотом классических файтингов по трем причинам: относительная интуитивность управления, использование разнообразного оружия в боях и рингауты, позволяющие выиграть с помощью хитрости, а не брать измором. По иронии, не раз слышал от «тру-файтеров» критику в адрес SC как раз за эти самые рингауты.

Эволюция классических файтингов ведет их туда, куда требуют эти вот страшные люди, учащие фреймдату и неочевидные комбинации из нескольких кнопок для выполнения приемов, стремящиеся поймать оппонента на джаггл в 10 ударов на 80% здоровья. Они делаются все более пригодными для серьезных состязаний, но при этом, кажется, забывается самое главное. Что случилось с интуитивностью управления, легкостью освоения и, черт возьми, получением фана?

Честно говоря, я играл всегда ради фана и только. Я никогда не учил приемы – в SC я играл обычно за Астарота, чей move list я так ни разу и не смотрел, а приемы выбирал интуитивно – и выигрывал! И у коллег из редакции, и у более опытных дисковиков, и помню даже, как победил чемпионистого чемпиона Z-Man’a, предварительно убедив его сыграть за лизардмена. Не так уж и плохо, в общем-то, играл; я – не просто проходящий мимо жанра человек, решивший в него плюнуть. Я честно устал от одинаковости поединков, и суматошная битва четырех игроков на движущейся и преобразующейся арене, где нужно следить не только за противниками, но и за предметами, и за персонажами-помощниками, и за меняющимися условиями боя, мне видится куда интереснее сколь угодно лучше подходящей для проверки скилла дуэли с подсчетом фреймов.

Жаль, что для того, чтобы такие «альтернативные» файтинги получили успех, им нужно «выезжать» на громких именах – Final Fantasy ли, Nintendo ли. А об увлекательном, но при этом сравнительно безликом Power Stone сегодня уже мало кто вспомнит. Жаль, что новаторов в этой области практически нет. Ведь, право слово, вариантов того, как можно обставить околорукопашное противостояние двух человек, уйма. И мне очень хочется, чтобы кто-нибудь начал наконец-то раскрывать весь потенциал жанра, а не отшлифовывать до блеска одну навязшую в зубах удачную формулу.

Сергей Цилюрик
Колонка из журнала “Страна Игр” №06(322), июнь 2011 года

25 комментариев

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ