Игры
История успеха Street Fighter
“Мы не знали, что так вообще можно – что это не просто в человеческих возможностях, а что это предусмотрено самой игрой”.

Курьер ставит покрытую снегом картонную коробку и ждет своих денег – девять тысяч рублей за коллекционное счастье в честь двадцати пяти лет существования сериала Street Fighter [текст был опубликован в начале 2013 года, – прим. из 2018]. Мысленно к вопросам любителей считать чужие деньги я себя уже подготовил; пока протягивал купюры замерзшему сотруднику службы доставки, как раз репетировал в голове отговорки: дескать, да, в США, в пересчете на рубли, такая вещь обошлась бы мне в пять тысяч, но постойте – она же огромная и тяжелая, и доставка стоила бы мне минимум долларов двести. Вроде бы убедительно. Но на самом деле понимаю – сейчас совершенно не хочется думать о приобретении как о трате – сейчас передо мной стоит Самая Важная Коробка из всех, что насчитывает моя Capcom-related коллекция. И ее ценность заключается не в фигурке, подборке фильмов, поясе, играх, DLC и альбоме с иллюстрациями. Эта коробка – выражение любви к комьюнити со стороны Capcom. Все в ней – для фанатов и частично от фанатов. Странный способ отпраздновать двадцатипятилетие сериала? Не соглашусь.
В журнале «Страна Игр» публиковалась история файтингов как история жанра, однако отдельного спецматериала про Street Fighter не было – да в нем и нет необходимости. Если интересно, то все можно изложить примерно следующим образом: был первый выпуск, неудачный, во втором все исправили, и все стало хорошо, на третьем споткнулись и замолчали, четвертый расставил все по своим местам. Ах, да: еще выходило множество сопутствующих игр, фильмов и мультфильмов, а также комиксов. И персонажи SF в разное время появлялись в других играх. Вот и все, традиционная программа «история сериала, переписанная с википедии» выполнена, проходите мимо, здесь не на что смотреть. Скучно? И притом совсем не про Street Fighter. (Однако мы обязательно подготовим материал с подробной историей сериала к тридцатилетию или выходу пятой части, если анонс таковой состоится в ближайшем будущем) [нет, не сделали, – прим. из 2018].

Рекламный плакат самого первого Street Fighter. Тут можно разглядеть героев, которые появятся в сериале позднее.
Как вы впервые увидели Street Fighter? Кто-то ответит – на домашних консолях, другие скажут – в Seven Eleven и сами засмеются, третьи тихо произнесут – не помним. Тот «Уличный боец», который хорошо известен сегодня, на самом деле начался со второй части. Оригинальный Street Fighter был родоначальником сразу двух сериалов и жанров, но при этом в него было невозможно играть – и это в конечном итоге признала сама Capcom, заменив машины более новыми. В самом первом выпуске были персонажи, которые позже появились и в других сериалах (и не забыты и по сей день), однако вряд ли он ассоциируется с файтингом. Вся беда в управлении: Capcom ввели сложную систему, реагирующую на силу нажатия клавиш, и к этому привязала суперудары; баланса не было в принципе – один шорюкен мог убить сразу, про хитбокс тогда не говорили.
Японская компания тогда проявила, возможно, в первый раз прославившую ее изобретательность, а также умение быстро адаптироваться и заглядывать вперед. Вместо того, чтобы убрать машины с SF из залов и заменить их чем-нибудь другим (например, скролшутерами – тогда еще этот жанр считался самым успешным и прибыльным), Capcom провели работу над ошибками. Сначала они заменили кнопки – предложили теперь уже классическую шестикнопочную раскладку, где за слабый, сильный и средний удары отвечают отдельные клавиши. Затем попытались разделить идею на две составляющие: что не получилось и требовало доработки и что выглядело хорошо, но оказалось перегружено «нововведениями». Так родилась идея Street Fighter II (бои со вторым игроком) и Final Fight (beat’em up с рядовыми противниками и боссами в конце) – первая принесла японцам славу и баснословную прибыль, а вторая – стала жанровым маяком и примером для подражания.
Самое смешное, что оценивая вклад SFII в развитие жанра, люди обычно смотрят с позиции современного геймера, то есть пытаются проследить зарождение сложных вещей и увидеть в прошлом эксперименты. Это ложное представление развеивают сами разработчики файтингов, когда рассказывают о том времени, когда жанр захватил и навсегда изменил игровую индустрию. Например, Кацухиро Харада признается, что если бы не SFII, он бы никогда не задумался о карьере разработчика видеоигр, а также обращает внимание на детали, которые сегодня кажутся очевидными. Capcom в одной игре установили правила, простые и понятные, но на то время не осевшие в головах разработчиков. Например: противники должны смотреть точно друг на друга, т.е. разворачиваться автоматически (это правило игнорируют некоторые двухмерные файтинги), должно быть две полоски жизни, и убывать таким образом, чтобы было понятно – где игрок, а где его противник. Наконец, фаерболы – многие разработчики и сегодня не понимают, что с ними делать, а Capcom уже тогда сумели правильно встроить их в боевую систему. И это не говоря о том, что «боевку» придумали тоже они – и до сих пор никто не может отойти от базовых ролей баланса (граплер, привет!), хотя пытаются как-то проявить себя.
В 1988 году Нисияма покинул Capcom (причины не называются) и перешел в SNK, где работал над такими играми, как The King of Fighters, Fatal Fury, Art of Fighting.
На вопрос, как он попал в игровую индустрию, Нисияма ответил следующее: «Я хотел стать журналистом, но мне нужна была временная подработка, и я устроился в компанию Irem (разрабатывала шутеры для аркадных автоматов). Я уже тогда придумал первый файтинг – на Западе он известен как Kung Fu Master. Тогда-то меня и заметили Capcom и переманили к себе».
В одном из интервью Нисияма рассказал, как убедил Capcom сделать шестикнопочную раскладку на автомате: «Изначально моя идея встретила сопротивление со стороны отдела продаж – там считали, что если управление подразумевает больше двух кнопок, то никто в жизни с этим не разберется. Мне пришлось долго их уговаривать, мне никто не верил».
Сейчас Нисияма работает в основанной им же компании Dimps. «В один момент я просто понял, что c SNK мне больше не по пути. Руководство компании сделало несколько неверных бизнес-решений, и это все погубило. Как-то я осознал, что в одной только разработке у нас задействовано около 600 человек – мне показалось это невероятным, и, понимая, что в этом тоже есть моя вина, я уволился, не имея никаких конкретных планов. Тогда же уволилась часть команды из SNK, предполагая, что у меня есть какие-то соображения и они смогут последовать за мной. В те годы происходило много интересного, и существовало много слухов – например, поговаривали о слиянии Sega и Bandai. Мне предлагали работу в Токио, но я решил остаться в Осаке, тем более что семьи бывших сотрудников жили тут, и здесь же были люди, которые поддержали меня и помогли основать собственную компанию – Кутараги из Sony, например, Сугиура из Namco Bandai».
Фактически, разработку Street Fighter IV – от графики до написания движка (как, впрочем, и в случае с Marvel vs. Capcom 3) вела как раз компания Dimps [см. фото ниже, – прим. из 2018]. «Это было решение Кейдзи Инафунэ. Когда я работал в Capcom, он был моим подчиненным. После Street Figher III Capcom сильно отдалились от жанра, и в какой-то момент Инафэне – к началу работы над SFIV уже видный человек в компании – предложил заказать игру нам. Так что Capcom выступали заказчиком, с ними всегда было очень сложно работать в этом смысле – тотальный контроль, а контроль качества какой дотошный! К счастью, многие сотрудники моей компании в прошлом работали в Capcom, так что они были готовы к такому режиму. Сильнее всего досталось режиссеру – господину Цукамото. Он и так человек небольшой, около 60 кг, наверное. Так вот, за время разработки он похудел на десять кило! Но мы справились».
В серии спецматериалов про скролшутеры и, в частности, про историю Cave и журналы Arcadia, я поднимал вопрос о смене поколения игр в аркадах – дескать, раньше все производили только скролшутеры, а потом случился файтинг-бум. Харада проясняет и этот момент. Дело в том, что успех SFII был непредсказуемым и поразил абсолютно всех – Есинори Оно на выступлении в Москве, например, рассказывал, что на деньги с продаж второй части компания позволила себе купить огромное здание под офис. Он заложил основы соревновательного геймплея, вместе с этим устранив привязку к таблице рекордов. Победитель всегда был локальный, и по таблице можно было узнать, какие залы он посещает, чтобы в один прекрасный день встретиться с ним и тут же сразиться. Это формировало комьюнити в Японии и на Западе, и японцев сильнее всего поразило второе – до этого они полагали, что это невозможно в принципе, потому что США – огромная страна, и людям очень сложно встречаться, скажем, если они живут в разных штатах. Однако энтузиазм был настолько силен, что по США быстро распространились очаги сообществ, и там сформировалась своя турнирная история. В Японии же история другая: жители разных городов могли приехать на поезде после работы в один и тот же зал и вместе играть, изучать, делиться впечатлениями.
«Сложно в это поверить, все-таки речь идет о сдержанных японцах, но случались и драки», – рассказывает тот же Кацухиро Харада, смеясь. Потом добавляет, что случались очень редко, но вот недовольство свое комьюнити проявляло активно: если кто-нибудь играл нечестно, то люди пепельницами били по бокам машины, звон стоял колоссальный. Джастин Вон, один из самых известных «турнирных» игроков в SF в США, про это ничего не знает, зато рассказывает, как впервые застал американский турнир и был несказанно удивлен: «Я тогда спросил людей, мол, вы чего, это же игра, какие еще турниры к черту?» А затем, смеясь, рассказывает, что врал родителям, когда всерьез подсел на SF, и что мать о его увлечении видеоиграми узнала только к релизу SFIV. Она позвонила ему и спросила: «Что такое «Уличный боец» и почему про тебя говорят? Это не какой-нибудь бойцовский клуб, я надеюсь?» Даиго Умехара, вспоминая о комьюнити, рассказывает следующее: «Нельзя было научиться играть вне аркад. Люди узнавали игру, столпившись вокруг автомата, и только так».
Это на самом деле важное замечание. Дело в том, что изначально автоматы с SFII поставлялись вообще без справочных материалов, поэтому никто не знал даже, как делать «шорюкен». Люди выдумывали всякие вещи, изобретали инпуты, которые, вроде как, срабатывали – в действительности они были страшно далеки от истины. Capcom спешно допечатали наклейки с мувлистом, но распространялись они даже в Японии не молниеносно. Помогал журнал Arcadia – он начал печатать мувлисты персонажей, причем изначально ориентируясь на «опытных игроков». Дескать, вот такой-то геймер говорит, что если нажать то-то и то-то, то Рю взлетит в воздух и, как юла, поразит противников ударами ноги с разворота.
Люди, которые играли в SFII в юношестве, позднее влились в ряды файтинг-комьюнити и стали отцами-основателями турнира EVO – крупнейшего американского. В тот момент хаотичное формирование игровых сообществ пытались упорядочить, но оно само, естественным путем, разделилось на два направления – западное, с небольшим числом турниров, и восточное, с хорошей турнирной историей. Даиго Умехара признается, что японские геймеры поначалу относились к американским игрокам надменно. «Мы ничего не знали о достижениях друг друга. У нас не было Интернета, мы практически не обменивались опытом, да у нас и персонажи-то по-разному назывались [имеется в виду троица Балрог, Байзон и Вега]», – говорит он. Ветераны комьюнити с улыбками на лицах, осторожно подбирая выражения, подтверждают его слова. «У Даиго… Скажем так, Даиго всем нам казался тем еще высокомерным козлом, и вел он себя всегда крайне вызывающе».
Между тем, обмен опытом между игроками – это не только важный процесс изучения игры, но и источник столь необходимой информации для разработчиков. Примеров может быть много: изначально не было комбо, но увлеченные люди заметили, что при должной сноровке некоторые удары можно проводить вместе с минимальной задержкой по времени, и противник не сможет ничего ответить. Так же появились кэнсэлы – как баги, которые со временем стали фичей. От выпуска к выпуску (имеются в виду многочисленные итерации, вроде Turbo и Hyper) менялся не просто баланс, контент (мини-игры, например), но и такие детали – Capcom, опасаясь того, что SFII превратится в огромный снежный ком, который будет цеплять к себе хорошие и плохие идеи, старались максимально отойти от идеи комбо, превращая их в суперудары и тому подобное. Понимая, что никуда от этого не уйти, разработчики опробовали сложные идеи в ответвлениях, чтобы потом воссоединить их в Street Fighter III.
Однако прежде чем перейти к разговору о третьем выпуске, надо обратить внимание на несколько достижений второго – только так можно будет объяснить тот факт, что четвертая часть, по мнению большинства критиков, является именно ее переосмыслением. Так, ярчайшей чертой SFII стали персонажи: лишенные приторной анимешности, обладающие (за редким исключением) уникальным боевым стилем и тактикой игры, они уже просто визуально производили сильное впечатление. И речь идет не о том, что Чунь Ли стала одной из первых женских персонажей в видеоиграх (причем в первых выпусках она была overpowered как черт и всех раздражала), но, скажем, о гоминьдановском облике Байзона (который на самом деле списан с другого злодея), о Веге (пожалуй, один из любимых моих персонажей), о главном герое, простом и открытом, и прочих нюансах. Это покажется удивительным, но в Capcom продолжительные дебаты относительно всего – от облика персонажей и мельчайших деталей на аренах до звукового сопровождения. Отвечавшая за это сотрудница делится впечатлениями о работе: «Они неделями согласовывали звуки ударов, заставляя искать новые решения, пока наконец не сказали что-то вроде «Ну, сойдет». Работа велась над каждым звуком – согласовывать приходилось даже слонов на локации Далсима. Просили, чтобы они звучали реалистичнее».
Возникает вопрос: а кто, собственно, отец Street Fighter? Ответить так просто нельзя, и в этом тоже «заслуга» Capcom – уже тогда политика компании выстраивалась таким образом, чтобы не привязывать сериал к конкретным персонам. Поэтому поклонники трех разных выпусков могут назвать трех разных человек, а кто-то может и вовсе вспомнить Акимана – художника-иллюстратора, в доме которого и сейчас стоит двухметровый холст с картиной Чунь Ли. Над первыми двумя выпусками работал Есики Окамото – и вы его, скорее всего, знаете как создателя Folklore или Genji. Но спросите сегодня любого новоиспеченного фаната файтингов – скажут, что Есинори Оно.
Так или иначе, файтинг-сообщество SF просило новых вещей – и пока велась работа над третьей частью, вышли Alpha-выпуски и EX. Однако несмотря на любовь отдельных фанатов именно к ответвлениям от основного сериала, турнирную историю имеют только вторая, третья и четвертая части. Причем перерыв между третьей и четвертой составил около десяти лет – время, за которое иные сериалы и даже жанры забываются. Но только не в случае с Street Fighter.
Во время моей первой встречи с Есинори Оно я попросил его кратко объяснить причины, по которым Street Fighter III можно было бы назвать игрой, не добившейся успеха. Тогда он ответил, что несмотря на любовь хардкорной аудитории, лояльной, третья часть оказалась вещью в себе, и подняла вместе с глубиной боевой системы порог вхождения, преодолеть который многие даже не пытались. Это было плохо с точки зрения продаж, особенно на западном рынке. В Японии же проблемы наслаивались друг на друга, и одной из самых сложных, требующих радикального решения, стали персонажи. Поскольку изначально в третьем выпуске был совершенно новый каст, аудитория просто не воспринимала игру как новый выпуск Street Fighter – и это было исправлено только к третьему релизу, когда появилась та же Чунь Ли – overpowered, как всегда.
Чунь Ли важна в том смысле, что ее часто используют как пример сильного и хорошо изученного персонажа – популярного, в общем, бойца. С ней же связана легендарная победа Даиго Умехары над Джастином Воном на EVO 2004, когда Джастин, играя за Чунь Ли, практически одержал победу над противником – у того оставался миллиметр линейки жизни – и в последний момент выполнил супер ногами, а Даиго парировал КАЖДЫЙ УДАР В СУПЕРКОМБО, и затем перешел в наступление, в итоге победив. Зал взорвался овациями. Сет Киллиан позднее прокомментирует это так: «Это было удивительно. Более того, это было невероятно. Мы не знали, что так вообще можно – что это не просто в человеческих возможностях, а что это предусмотрено самой игрой». Он также признается, что в Capcom тоже не знали об этом. Как и многое в файтингах, такие детали невозможно предопределить заранее. Когда об этом узнали в Capcom, разработчики страшно удивились – оказалось, такая возможность технически имеется, но ни разу в процессе тестирования и симуляции подобный эпизод не был воспроизведен.

Звезда Newsroom Оливия Манн тоже любит Чунь Ли.
Кто такой Сет Киллиан, придется объяснить дополнительно, поскольку европейской аудитории он практически не знаком. Он – один из тех «отцов-основателей» Evo, человек, который играл постольку поскольку, но любил соревновательный дух и помогал в организации турниров, в том числе и международных. При этом он не хотел связывать свою жизнь с видеоиграми – он готовился получить ученую степень, поэтому затишье между релизами третьей и четвертой части Street Fighter ему было даже на руку. Но вот однажды представители Capcom пригласили его к себе в офис на собеседование, и он послушно явился в назначенное время, не совсем понимая, чего от него хотят. Закончив перечислять заслуги Сета в качестве координатора американского комьюнити, ему сделали предложение, от которого, казалось бы, невозможно отказаться: предложили работу в Capcom. Для человека, чье детство, юность и взрослая жизнь были неразрывно связаны с файтингами, это была настоящая работа мечты. Но Сет сказал «нет», встал, поблагодарил за приглашение и собрался было уже уходить, когда его остановили. “Вы даже не спросите, над чем мы предлагаем работать?” Что ж, спросил. «Street Fighter IV». Сет понял, что сейчас ему предстоит сделать важнейшее решение в жизни, но в Capcom были ко всему готовы – и показали ему ранний билд игры (позднее фотография его и Есинори Оно на фоне телевизора, обоих счастливых, и стала одним из подтверждений начала разработки четвертой части; где-то в углу можно было разглядеть что-то, отдаленно напоминающее игру). «Я подумал, что если откажусь, то смогу получить образование, но буду всю оставшуюся жизнь жалеть об упущенной возможности – и решил, что это не та жизнь, которая сделает меня счастливым».
Вы могли видеть имя Сэта Киллиана в титрах Street Fighter IV и Marvel vs. Capcom 3, а также в блогах на Capcom Unity и многочисленных мероприятиях, посвященных главному файтингу Capcom. Однако его роль не сводилась к комьюнити-менеджменту – он и не должен был этим заниматься, по сути, просто один раз прилепленный ярлык не хотелось снимать. Сэта знали и уважали американские любители файтингов, а он знал, понимал и уважал их мнение, их взгляды на историю Street Fighter, поэтому в процессе разработки выступал своего рода посредником между западной и восточной аудиторией. До этого времени к разработке файтингов иностранцев не привлекали – считали, что те ничему не могут научить японцев.
Однако именно он отвечал за четвертую часть, и после ошеломляющего успеха Оно был назначен руководителем всего файтинг-направления. Помимо этого, он вел активное общение с аудиторией и лично посещал большинство мероприятий, связанных с игрой. В конце концов это и сыграло злую шутку с его здоровьем. В одном из интервью он рассказывает, как вернулся домой в Осаку из Сингапура после очередного мероприятия, прилег отдохнуть, проснулся и направился в ванну. Открыв дверь, он увидел клубы пара, густого, поднимающегося вверх. Когда пар достиг головы, он внезапно отключился и упал. «Жена в это время была дома. Она услышала, что произошло, и вызвала скорую. Когда я пришел в сознание в больнице, врач поинтересовался, чем я таким занимался последнее время – у меня было кровяное давление как у марафонца после забега».
«Видите ли, Capcom не позволяет участвовать в каких бы там ни было профсоюзах или движениях подобного рода. Так что если ты чем-то недоволен, тебя с большой вероятностью пинком под зад выгонят из компании, – рассказывает Оно. – Руководство нисколько не заботило случившееся со мной. Я провел неделю в больнице, прежде чем врачи разрешили вернуться к работе. И когда я вернулся в офис, я увидел такое же плотное расписание и билеты в Рим [на Captivate]».
Здесь придется вернуться к самому началу разговора об успехе Street Fighter – к тому моменту, когда две никак не пересекающиеся аудитории строили свою, раздельную, отличную турнирную историю. Американцы вообще-то могли дать много дельных советов, но никому в голову не приходило обращаться к ним за помощью. Ведь после успеха SFII начался так называемый бум файтингов, когда КАЖДАЯ японская компания принялась работать с жанром – получилось не у всех, но у многих. Кацухиро Харада вспоминает, что в то время японские издатели требовали от каждого разработчика по файтингу – это был самый популярный жанр, и люди придумывали подчас совершенно потрясающие вещи. И все вдохновлялись SFII, причем настолько, что сами цитировали предмет обожания и восхищения в играх. Так, Ю Судзуки признается, что прототипом главного героя Virtua Fighter послужил Рю: «Вы сами присмотритесь к иконке Акиры в первой части – очень многое напомнит вам о герое Street Fighter».
В некоторой степени это сохраняется и сейчас: файтинг – уважаемый японцами жанр, в работе над ним был накоплен значительный опыт. Японским геймерам было странно слышать, что над SFIV работает американец, но инициативу взял на себя Есинори Оно, ставший лицом игры во всех регионах мира, тогда как Сэт упорствовал над современной турнирной составляющей, расставляя приоритеты и добиваясь выполнения поставленных задач, чем заслужил репутацию сурового начальника. Именно по его инициативе SFIV был ориентирован прежде всего на мультиплеер – как офлайн, так и онлайн, а составляющие для одиночного прохождения были малозначительными и незаметными. Японцы, впрочем, тоже пускались во все тяжкие. В какой-то момент им пришлось написать программу, которая рассчитывала бы мазки кистью, чтобы подготовить иллюстрации с изображениями персонажей.

Есинори Оно и Бай Лин на презентации Super Street Fighter IV. Оно признается, что в детстве был тихим мальчиком, заучивавшим программные коды, но вскоре понял, что так внимания женщин не добиться. И решил стать музыкантом.
Есинори Оно в отношении к Street Fighter IV был не только приемным отцом. Он был прежде всего заказчиком, который доверял студии-производителю – Dimps – и должен был убедить людей в том, что никто не собирается кормиться на их ностальгии. Сет предложил работать с комьюнити – и в кратчайшие сроки та же ностальгия запустила машину фансервиса; сообщество не просто поддержало начинание Capcom, оно буквально воспылало любовью к сериалу с новой силой. И без того узнаваемое название еще до релиза видеоигры стало встречаться все чаще и чаще, появлялись рисунки, снятые фанатами фильмы, песни, все подряд. Фанаты во всем мире поддержали Street Fighter IV и последующие релизы Capcom, что позволило компании вновь завоевать жанр (неизвестно, правда, надолго ли), а самое главное – они поддержали идею турниров. Именно поэтому практически все, что создано по мотивам Street Fighter, создано руками фанатов – та же книжка с иллюстрациями из издания в честь двадцатипятилетия сериала не содержит ни одного официального арта.
Сегодня о Capcom говорят всякое: кого-то начинают утомлять двухмерные файтинги и, в особенности, наспех сделанные HD-ремастеры, другие, напротив, в восторге от новых переизданий и возможности сыграть в SFIII онлайн. Это поистине удивительно: собрать фанбазу после почти десяти лет молчания, сплотить комьюнити и вернуть внимание к жанру – вот примерно те заслуги, в которых Capcom никогда не признается, но которые все прекрасно понимают. Но и это еще не все: на финале мирового турнира SF25, который пройдет спустя несколько дней после сдачи в печать этого номера, компания обещает сделать новые анонсы. Так что история Street Fighter не стоит на месте, и двадцать пять лет – не тот возраст, чтобы уходить на пенсию.
Евгений Закиров
Статья из журнала “Страна Игр” №01(341), январь 2013 года
- Игры5 лет ago
PlayStation не виновата
- Игры5 лет ago
Пост-обзор Final Fantasy XIII
- Игры5 лет ago
Spec Ops: из грязи в князи
- Игры5 лет ago
Почему все говорят об игре “Великий Султан”
- Игры5 лет ago
10 причин поиграть в Arcanum
- Игры5 лет ago
Куда плывут “Корсары: Черная метка”?
- Игры5 лет ago
Светлая сторона YouTube: Alina Gingertail
- Игры5 лет ago
Xbox уходит из России?