Свяжитесь с нами

Игры

Alice: Madness Returns

Польстившись на яркие афиши и купив билет в Страну Чудес, никак не ожидаешь на несколько часов угодить в масляно-коричневое царство шахт и камней.

Давным-давно рассказанная Кэрроллом сказка заканчивалась на том, как старшая из сестёр Лидделл в полудрёме представляла себе все те невероятные приключения Алисы под землёй, каковых она и не видела вовсе, однако была столь впечатлена рассказом, что не хотела размыкать глаз. Бог знает, какими представились ей и Болванщик, и красноглазый Белый Кролик с часами в жилетном кармане, и Синяя Гусеница, и Герцогиня, и Черепаха Квази, и особенно Чеширский кот – быть может, в её сне они оказались совсем не теми, кем их выдумали? И быть может, именно так, изо сна в сон, кочевали причудливые герои, то и дело меняясь до неузнаваемости, пока не попали в ещё одну Страну Чудес – в эксцентричный сон Американа МакГи, тоже в каком-то смысле математика, сказочника и друга детей.

Однако сразу же лучше вспомнить, что в его интерпретации Алиса уже отнюдь не дитя с безоблачным челом, а её Страна Чудес больше не детский сон, но воображаемая реальность, куда бежит искалеченное сознание впавшей в кататонию девочки, не сумевшей справиться с гибелью семьи при пожаре 11 ноября 1863 года. О том путешествии рассудка в исковерканный пережитым мир рассказала игра American MсGee’s Alice. Тогда всё как будто кончилось хорошо, сознание Алисы вернулось к реальности, и девочка, коротая год за годом, зажила серой сиротской жизнью под наблюдением психиатра. О дальнейшей её судьбе и новом путешествии в глубины подсознания, где, оказывается, сохранились подавленные воспоминания о том, что же действительно случилось в злополучную ночь, и рассказывает сиквел. Его мы ждали столько же, сколько и сама Алиса, – десять лет и шесть месяцев. Не очень-то верили, но всё-таки ждали.

Поросёнок и перец

Отчитывать «Алису» при желании можно долго, со вкусом и совершенно по делу – главным образом из-за недостаточной «доработки напильником» и застрявших глубоко в прошлом подходов к геймплею и особенно ко всей технической части игры. Причём сюда же, к технологии, стоит отнести даже режиссуру катсцен. Будто бы сделанные в слабеньком пользовательском редакторе, скриптовые ролики практически не задействуют камеру, пренебрегают сложной анимацией и преступно редко снисходят до банальной смены планов – в этом отношении за одиннадцать лет в Стране Чудес МакГи немногое изменилось. Сам же сюжет… как будто бы есть, но в то же время отсутствует. Немногочисленные диалоги кичливы, претенциозны, но пусты и мало что дают истории, которая всё никак не складывается по дряхлой, давно отжившей своё схеме «локация порождает диалог, конец уровня включает заставку». Притом что игровой ритм новой «Алисы» в целом неплох (ещё не была бы она такой затянутой), ощущения, будто вместе с игрой ты проживаешь ещё и какую-то историю, нет и в помине. Madness Returns не назовёшь даже «игрой с заставками» – это просто игра. Подобно спрайтовым платформерам детства, она изолирует предельно абстрактные уровни с парящими в воздухе платформами, терпеливо ожидающими своего выхода врагами и планировкой-из-конструктора без намёка на достоверность от подразумевающегося «общего» пространства Страны Чудес, от сюжетного контекста – от чего бы то ни было. Строго говоря, МакГи снова предлагает набор карт для прохождения, разноцветными нитками сшитый в формальное подобие произведения, где связующим звеном становится закадровый пересказ событий, снабжённый стильным мельтешением картинок от студии-подрядчика. Сегодня так не делают. Это эклектично, архаично, нелепо, дико – горстями швырять неприятные слова можно до бесконечности.

В то же время рецензент лояльный найдёт немало оправданий. Что с того, что так не принято? Зато «Алиса» за версту виднеется на фоне «приличных» сверстниц, чем, несомненно, привлекает соскучившихся по «просто играм» ценителей исчезающего вида платформеров трёхмерных обыкновенных. Тех самых, с Nintendo 64 родом; им самим, помните, всё на свете ещё было в диковину, и мы то и дело бухались в пропасть, не успевая вручную подкрутить камеру во время затяжного тройного прыжка с подвыподвертом, а научившись – смотрели на приятелей свысока: видал, как я могу? И пусть наивная «Алиса» и сам Американ МакГи старательно делают вид, что за фасадом «атмосферы» и впрямь сокрыто нечто большее – «как будто сценарий», «как будто история», «как будто драма», – старая гвардия не посмеётся над этим, а напротив – подыграет, поддакнет, согласно кивнёт. Сюжетных блокбастеров мы уже навидались, успели даже от них подустать. А вот одна только голая атмосфера, причудливость ради причудливости, в конце концов, само настроение вывернутой наизнанку сказки с детективным нутром – это даже как-то по-своему свежо. И это, безусловно, та самая причина, по которой мы столько лет втайне ждали сиквел безобразной, в общем-то, игры, привёзшей Electronic Arts тележку денег.

Тут, пожалуй, пока ты, дорогой читатель, ещё только пытаешься отыскать подходящие слова в защиту столько лет лелеемой детской любви, самое время сказать главное: геймплеем сиквел не обижен. О выросшей в том ещё дурдоме девочке можно (и, я считаю, нужно) наговорить немало гадостей, но лишь сама игра – та самая, архаичная, с полудохлой, страдающей судорогами камерой – действительно не нуждается в оправданиях. Быть может, нехитрый коктейль из прыжков по платформам, расстрела всего и вся из перечницы и нечастого размахивания ножом да лошадкой на палочке – не лучший на свете, однако он, вне всяких сомнений, заслуживает права красоваться в меню. И уж совершенно точно (даже если вы вспоминаете тёплым словом оригинал 2000 года не из одной только ностальгии), он лучше, пикантнее и интереснее на вкус всех предыдущих творений своего создателя.

Вообще, говоря откровенно, Madness Returns могла бы стать не просто хорошей – по-настоящему культовой старпёрской игрой. Если б только её сократили раз в шесть (а лучше – разнообразили как следует), вылизали технически и довели до ума все придуманные, но не выжатые досуха идеи. Примеры? Их сколько угодно. Белый кролик замедленного действия почти бесполезен в бою, и в головоломках на протяжении множества часов используется всегда одним и тем же способом. Баланс оружия лишь намечен, но до ума не доведён. Способность Алисы уменьшаться – без шуток, чудесная находка, однако не вырабатывает и десятой доли своего потенциала. Пригодный раз в полтора часа зонтик (в Стране Чудес вообще не много врагов, при встрече с которыми стоит вспоминать о чём-либо, кроме пулемёта-перечницы, автоприцела и стрейфа по кругу). Однотипные и ничуть не любопытные своим содержимым секреты. И, конечно, слишком, слишком уж часто (и не только по меркам дня сегодняшнего!) повторяющиеся геймплейные заготовки. Вот лишь малая толика самой очевидной критики. И мантра «Зато сравнить всё равно не с чем» – не самое достойное оправдание. Глядя на бедную анимацию, на плохо сшитые, то и дело теряющие чёткость (а то и вовсе её не имевшие) текстуры, на то, как руки и оружие героини раз за разом проваливаются в платье, а ноги в неровности ландшафта, раз за разом видя пустую изнанку пропастей и прочую «закулису», с тоской в сердце понимаешь: римейк этой игре нужен сегодня же. Иначе её забудут уже через месяц, несмотря на все достоинства. И ведь дело не только во внешней топорности – всё здесь буквально кричит о спасении. Тяжело отделаться от ощущения (да и нужно ли?), будто игру кроили в базовом конструкторе UE, ничуть не адаптировав инструментарий движка под конкретные нужды дизайнеров. Это, в общем, не мешает играть, но, безусловно, многим помешает получать удовольствие – то, ради чего игра задумывалась и чего, честно говоря, заслуживает.

Дама бубён варила бульон
Многие – автор этих строк в их числе – от Madness Returns ждали какого-то сюжета. Что ж, «какой-то» здесь и впрямь имеется – ворох притянутых за уши заставок с последующим клифхэнгером в духе «А вот как всё было на самом деле». Пускай. Притягивание за уши Стране Чудес не внове – Кэрролл и сам не особенно заботился логическим скреплением эпизодов и лёгкой рукой вписывал в однажды рассказанную сказку целые куски (знаменитого Чеширского кота, например, в оригинальной истории попросту не было, а эпизод со Старичком Шмелём, напротив, был выдворен из Зазеркалья). В классической экранизации Уолта Диснея, на которого не обременённый скромностью Американ МакГи в своих речах так жаждет походить (общего, увы, совсем не много), от канонического текста и вовсе остались рожки да ножки, не говоря уж о бёртоновском «сиквеле».
Но ведь все эти вольности ничуть не плохи, скорее уж хороши! Так что же не так с нынешней «Алисой» авторства человека, напомню, не чуждого киносценарному ремеслу? Перво-наперво подвела сама структура путешествия, столь напоминающая знаменитый бег по кругу на берегу наплаканного моря. По-видимому, понадеявшись на проверенную десятилетиями диснеевскую схему (а ведь то был мюзикл, никак не видеоигра!), МакГи гоняет героиню по всей Стране Чудес от одного «условно-знакомого» персонажа к другому, нимало не заботясь её мотивацией. (В сказке, вспомним, семилетняя девочка просто гуляла по своему сну, постоянно отвлекаясь на всё новые диковины, не обременённая твёрдой целью «найти и обезвредить»). «Наверное, гусеница что-нибудь знает», – бросает ей косточку очередной NPC, и вот уже в который раз двадцативосьмилетняя Алиса трудолюбиво карабкается по трёхчасовому уровню, чтобы опять прийти в никуда. Нимало не смущаясь по дороге решать шахматные задачки, составлять пазлы-пятнашки, гоняться за устрицами для Моржа и Плотника (как будто она не знает, чем это закончится!) и играть на музыкальных инструментах в подобие Guitar Hero – в общем, делать всё, что попросит любой встречный-поперечный. «Прости, Алиса, но твои воспоминания в другом замке, – говорит ей между строк Гусеница. – Поищи, пожалуй, Красную королеву». Р-р-раз – и включается новая тематическая зона. При этом само происходящее на (трёхчасовых) уровнях едва ли имеет отношение к сюжету – скорее можно говорить о поддержании стилистики. Что ж, и то хлеб. Однако очень хотелось, чтоб с маслом.
Но особенно лично расстроила сама Алиса – всё такая же эмоционально непричастная, бездушная – истинная кукла в руках игрока. В то, что ей интересна судьба Страны Чудес или хотя бы собственная жизнь, ни на секундочку не веришь. И оттого – не веришь и в её поступки. Виноват, впрочем, снова сценарий Р.Дж.Берга – он буквально не даёт героине слова, бубнит о ней в третьем лице и лишь в финале выталкивает неподготовленную к монологам 3D-модель на сцену. В результате «идеальная версия себя настоящей» Алиса ни к чему не выказывает интереса, эмоции, порыва. Будто бы знает, что она персонаж видеоигры. И ей на это наплевать.

Угости нас пирогом, чудище

Насобирать претензий можно даже к дизайну, хоть в целом он и выступает в роли одного из главных достоинств игры. Польстившись на яркие афиши и купив билет в Страну Чудес, никак не ожидаешь на несколько часов угодить в масляно-коричневое царство шахт и камней – игра буквально испытывает тебя, заставляет смириться со всем плохим в себе разом. И лишь потом постепенно – очень медленно – раскрывается перед тем, кто смирился, сумел отринуть уютные догмы и принял здешние правила (то есть сделал ровно то, от чего отказалась кэрролловская Алиса). И пока привыкали геймеры, привыкали и сами авторы – хоть друг к другу, хоть к тому же конструктору. Как иначе объяснить тот факт, что большая (но не большая!) часть претензий медленно, но верно сходит с «Алисы», высвобождая её, будто высохший кокон бабочку. Конечно, по-настоящему классной она так и не станет, но можете быть уверены, что два последних уровня заметно ярче, интереснее, насыщеннее и, конечно же, сложнее двух предыдущих, не говоря уж о самом первом. Что и сказать, вторая половина игры даже технически, даже дизайнерски, даже сюжетно куда более впечатляюща. Но это, увы, не волшебный рубильник и не чудесное зелье, способные разом превратить левое в правое, а горькое в сдобное. И в этом смысле первые два, три, четыре, даже пять часов Madness Returns – то ещё испытание для тех, кто к нему не готов.

Если бы МакГи достало смелости по примеру Арнта Йенсона, создателя LIMBO, удалить из своей игры все провисающие участки, сбросить ненужный балласт и вымести, в конце концов, многочасовой мусор, «Алиса» уменьшилась бы до крохотного «блокбастера», не уступающего в насыщенности иной ААА-игре – всё же занятных и неожиданных моментов и мизансцен в ней хватает. Более того – они не успевают даже особенно надоесть, несмотря на расхожий рецепт «Один раз удиви, трижды повтори». Но в столь огромной кастрюле, до краёв полной самой обычной водой, они тонут, растворяются без следа, не в состоянии напитать вкусом несоразмерно большие уровни, и те успевают приесться задолго до окончания.

И всё же играть в «Алису» будут – я и сам с некоторой даже жадностью вкушал этот кактус, хоть и кололся им ежеминутно. А куда денешься, если всякая альтернатива поголовно вымерзла в горниле жанровых адаптаций индустрии последних лет? Смешно сказать: найти сегодня хороший двухмерный платформер куда как проще, чем трёхмерный. Так что история повзрослевшей Алисы Лидделл – как раз тот самый школьный случай, когда «четыре ставим, три в уме».

Артем Шорохов
Рецензия из журнала “Страна Игр” №08(324), август 2011 года

Открыть комментарии

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ