Connect with us

Игры

Взгляд из бизнес-школы: насилие и  видеоигры

Игры действительно делают геймеров агрессивными?

Опасны ли жестокие видеоигры? Этот вопрос задавался на страницах журнала сотни раз, но прежде мы никогда не давали на него научно обоснованного ответа. Сейчас я студент парижского кампуса бизнес-школы ESCP Europe, и у меня есть доступ к превосходной библиотеке академических журналов со всего мира. Я проверил, что пишут ученые о жестоких играх, и приношу печальные известия. Ученые сходятся во мнении: жестокие видеоигры действительно делают геймеров более агрессивными.

Как был получен этот результат? Короткий ответ – после двадцати лет работы и сотни остроумных экспериментов, поставленных в разных уголках мира (но прежде всего, конечно, в США). Как правило, каждое научное исследование дает ответ на один конкретный и четко сформулированный вопрос. Например, приводят ли видеоигры к повышению физического уровня возбуждения? Это несложно измерить: достаточно обвешать геймера датчиками, измеряющими пульс, уровень кровяного давления и прочие физиологические параметры. Другой пример: если исследователь хочет установить связь между количеством времени, проведенного за играми, и школьной успеваемостью, то с разрешения родителей и учителей он может провести социологический опрос в средних и старших классах. Наконец, если ученый решил разобраться, возникают ли у испытуемых агрессивные мысли после получаса за Gears of War, то он может попросить игроков продолжить незаконченный рассказ одним из доступных вариантов, агрессивным или миролюбивым. Разумеется, в любом подобном эксперименте должно быть задействовано как минимум несколько сотен участников, причем отобранных случайным образом.

Одно научное исследование, как мы уже говорили, дает ответ на один четко сформулированный вопрос. Если научный мир хочет дать общий ответ на общий вопрос, то проводится мета-исследование, в котором суммируются результаты других работ. Качественные мета-исследования публикуются раз в несколько лет и становятся широко известны. Наиболее популярное в научной среде мета-исследование жестоких видеоигр провели Крейг Андерсон и Брэд Башмен из Университета штата Айова. Их статья была опубликована в журнале Psychological Science в 2001 году. Андерсон и Башмен обобщили результаты 35 опубликованных к тому времени научных работ, в которых участвовало 54 группы испытуемых. Всего в исследованиях было задействовано 4262 человека, и примерно половина из них была старше, а вторая – младше 18 лет. Андерсон и Башмен пришли к выводу, что подавляющее большинство ученых установили четкую связь между жестокими видеоиграми и повышенным уровнем агрессии, физиологическим возбуждением, агрессивными мыслями и эмоциями, а также со снижением просоциального поведения.
Спорить с научным результатом сложно, но можно. Относительно вывода Андерсона и Башмена есть три возражения. Первое: неочевидна причинно-следственная связь. Что если люди, изначально более склонные к агрессии, также более склонны играть в более жестокие игры? Ученые проверили эту гипотезу в нетривиальных экспериментах, исследующих поведение одного и того же человека до и после, скажем, получасовой сессии за Manhunt. Ясно, что в этом случае именно игра влияет на поведение, а не наоборот. Второе возражение: все эти хитрые эксперименты показывают повышение уровня агрессии сразу после игры, но что если эффект быстро проходит и в долгосрочной перспективе жестокие видеоигры никак не влияют на поведение? На это ученым возразить в то время было нечего. Видеоигры стали массово популярными относительно недавно, и исследования, изучающие их долгосрочные эффекты, тоже не имели долгой истории. Третье возражение: работа Андерсона и Башмена была опубликована в 2001 году. С тех пор все поменялось. Нет ли более свежих работ по этой теме? Более свежие работы, действительно, есть.

Те же Андерсон и Башмен в 2010 году опубликовали еще одно мета-исследование в журнале Psychological Bulletin, который издает Американская Психологическая Ассоциация. Это новое мета-исследование не только анализирует гораздо больше американских работ, но также учитывает опыт японских ученых Акико Сибуйи из Университета Кейо и Нобуко Иори и Акиры Сакамото из Университета Отяномидзу. Совместно авторы обобщили результаты 130 экспериментов, в которых было исследовано поведение более чем ста тридцати тысяч человек. Результаты этого анализа привели к бесспорному подтверждению ранее полученного результата: в подавляющем большинстве исследований жестокие видеоигры приводили к более агрессивному поведению, более агрессивным мыслям и эмоциям, а также к снижению эмпатии и просоциального поведения. Этот результат был получен многократно в японских и американских исследованиях, рассматривавших последствия жестоких видеоигр как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. Данные были настолько убедительны, что Андерсон счел возможным привести их, выступая перед комиссией Конгресса США.

Двадцать лет научных исследований показали, что жестокие видеоигры действительно негативно влияют на тех, кто проводит за ними время. Но это не конец света. Во-первых, похожий эффект наблюдается от просмотра жестоких кинофильмов и жестоких телепередач, так что насилие в видеоиграх это, пожалуй, не самая большая проблема мироздания. Во-вторых, не все игры одинаковы. Видеоигры не обязаны быть жестокими или вредными. Научные исследования позитивного влияния видеоигр только начали появляться. Дуглас Джентайл из того же Университета штата Айова (с многочисленными соавторами, в число которых вошли также Андерсон и Башмен) в 2009 году опубликовал в журнале Personality and Social Psychology Bulletin работу, доказывающую, что Super Mario Sunshine и Chibi Robo позитивно влияют на поведение игроков в повседневной жизни. Что ж, влияние жестоких игр было тщательно исследовано – теперь давайте так же тщательно исследуем влияние игр, которые стремятся быть искусством.

Игорь Сонин
Колонка из журнала “Страна Игр” №11(339), ноябрь 2012 года

P.S. из 2019 года (Константин Говорун)
Меня очень спрашивают, куда же делся Игорь Сонин. Отучившись в бизнес-школе, Игорь остался во Франции и занимается, собственно говоря, бизнесом. Никак не связанным ни с играми, ни с аниме.


2 комментария

Популярные

    18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ