Игры
Как переводят игры, часть 2
Шутки, ачивки, названия, спорные повороты сюжета – что с ними делать?

Из первой части интервью вы узнали о том, как вообще организована адаптация игр для региональных рынков, как переводчики приходят в игровую индустрию и играют ли они сами в игры. Во второй части интервью я говорю с Владимиром Коноплицким и Анной Киселёвой из Riotloc о трудностях перевода, порой непреодолимых, так как локализаторы нередко сталкиваются не только с лексическими и грамматическими сложностями, но и с техническими, культурными и даже политическими барьерами.

Есть версия, что персонажи Error и Bagu (японская транслитерация английского bug) из Zelda II: The Adventure of Link – программистский каламбур, учитывая, что оба слова означают «ошибка». Не хватает ещё персонажа по имени Gritchy.
Так, вы узнаете, почему локализаторы заново сочиняют названия игровых достижений и трофеев; что было причиной отмены локализации Battle Brothers от Overhype Studios; на какие шаги пошла 1С, чтобы выпустить русские версии Modern Warfare 2 и Company of Heroes. На этот раз вы не только познакомитесь со страшнейшими кошмарами локализаторов, но и переживёте их вместе с моими собеседниками. Welcome to Die!!!
СИ: Мое первое заочное знакомство с вашей компанией произошло во время работы над интервью с Piranha Bytes, разработчиками Elex, которые, к сожалению, тогда мне толком не смогли рассказать, кто, как и как долго работает над локализацией игры. Эту информацию я получил от представителей TQH Nordic. Данный факт меня немало удивил, учитывая, что во время интервью разработчики очень лестно отзывались о российском сообществе игроков и российских поклонниках. Отсюда вопрос. С кем вы контактировали в процессе работы над Elex и на какой стадии вы присоединились к проекту?
ВК: Я, наверное, начну. Это как раз характерный образец того, как часто проходят проекты по локализации. Это нечто противоположное тому, что описывается в статье Eurogamer (cм. первую частью интервью, – прим. автора). Работа шла через издателя, TQH Nordic. Опять-таки, я повторюсь, что чем длиннее цепочка между переводчиком и разработчиком, тем туманнее процесс и непонятнее, кто чем занимается и что в итоге получится. Над Elex мы начали работать где-то… Ну, в общем-то, TQH Nordic так работают всегда – готовят тексты большими кусками за длительный срок до релиза игры. Мы никогда не общались с разработчиками непосредственно, а работали с одним менеджером из TQH Nordic. Так у нас проходят с ними все проекты.

Во время работы над ещё одним проектом TQH Nordic, SpellForce 3, произошёл курьёзный случай. Как вспоминает Владимир, это был долгий и технически сложный проект – файлы постоянно обновлялись, приходили частыми партиями, в RTF-файлах с чудовищным форматированием, которые приходилось вручную готовить к переводу. На одном этапе нужно было заменить все переносы строки на нечто, что потом можно было бы легко распознать и изменить. Чувства по поводу технических трудностей были выражены словом $ЖОПА$. В ходе обратного процесса подготовки файлов к сдаче, которым занимался Владимир, в двух местах не сработала автозамена. К сожалению, у команды не было «билда» для проверки, и, по всей видимости, разработчики не провели тестирования локализации. Позже в сети всплыли «скриншоты» способности, которая получила неожиданный колорит. Игроков это не шокировало, некоторые восприняли это как «пасхалку», а в THQ Nordic даже отнеслись к казусу с юмором. Тем не менее, Владимир называет этот эпизод своим личным грубейшим просчётом, за который до сих пор краснеет.
СИ: Я смотрю, у вас много проектов этого издательства: Elex, Impossible Creatures, Kronos.
ВК: В случае с последними, мы делали даже не всю локализацию, а доделки под их релиз в Steam. Они делали «ремастер», а мы доделывали перевод некоторых частей игры. Да, мы с ними постоянно работаем.
СИ: А можете приоткрыть завесу тайны? У них запланированы амбициозные проекты, такие как Biomutant и Darksiders III. Вы над ними случайно не работаете? Или это огромный секрет?
ВК: Оставим это под завесой тайны.
АК: Есть такое понятие, как nondisclosure agreement…
СИ: ОК, хорошо.
ВК: Я уже говорил… Это не про TQH Nordic и не про Piranha Bytes, а в целом про нынешнюю индустрию. Не каждый разработчик трепетно относится к своей локализации. Для многих локализация – это возможность поставить галочку в Steam или на других площадках, что игра переведена на такой-то язык и её можно издавать в этом регионе. Ну, а игроки купят… Поэтому некоторых разработчиков и издателей нам приходится уговаривать принять обновленный loc kit, чтобы внедрить его в игру. Случается, что мы переводим большие куски текста один за другим, а потом через полгода приходит какое-то описания сюжета или персонажа и оказывается, что мы полгода переводили, понимая сюжет неправильно. Приходит контекст, раскрывающий ранее неизвестные нам детали, и мы понимаем, что все предыдущие куски текста нужно обновлять. Это может быть термин. В лучшем случае. В худшем — повествовательные изменения. Мы, естественно, это делаем, но есть разработчики, которые испытывают раздражение в наш адрес.
АК: Иными словами, мы их достаём своей локализацией! Бегаем, как курица с яйцом!
СИ: А у вас это не вызывает недоумение?
ВК: У нас это вызывает непонимание. Мы хотим сделать лучше и порой делаем это не за клиентские деньги. Мы всегда хотим сделать так, чтобы локализация в финальной игре была слитная, цельная, красивая. А на нас смотрят и говорят: “А вы что, не могли с первого раза правильно сделать?”
АК: (иронично) Да-да-да…
ВК: (в недоумении) “Так вы же поменяли здесь всё!” (смеётся)
АК: Встречаются такие забавные люди в игровой индустрии, которые считают, что наличие вопросов у переводчиков – это признак их непрофессионализма.
СИ: Я надеюсь, таких немного?
АК: К сожалению, порой они выбиваются в менеджеры проектов.
СИ: А у издателей, у разработчиков есть цензоры, которые оценивают вашу работу? Или они не смотрят и просто внедряют ваш текст в игру?
АК: По-разному.
ВК: Как правило, нет. Издатели могут заниматься QA (Quality Assurance – контроль качества, тестирование, – прим. автора), то есть отправить игру с внедрённой локализацией на тестирование. Тестеры могут в ней что-то поправить. С этим связан еще один нюанс. Ответственные издатели и разработчики отсылают исправленные тестерами тексты обратно команде локализаторов, чтобы подтвердить или отклонить изменения. У нас были случаи, когда тестеры неправильно исправляли наш текст. На том же проекте Pillars of Eternity я столкнулся с такой ситуацией. В движке игры есть специфическая особенность, которая подсвечивает текст в диалогах между кавычками белым цветом. Слова автора идут тёмным шрифтом, а всё, что в кавычках, – светлым. В английском тексте пунктуация следующая: кавычка, текст, точка, кавычка; в русском тексте точка выносится за кавычку. Еще возникала проблема с цветом слов автора в русском предложении с прямой речью, когда они прерывают реплики персонажей. Мы сохранили английскую пунктуацию с соображениями того, что всё должно отображаться на экране, как в оригинале. А тестеры взяли и восстановили правильную русскую пунктуацию и, соответственно, всё разрушилось в конечном «билде». Нам пришлось доказывать, что такие правки команды тестирования были сделаны неверно. Это положительный пример, так как тогда мне эти правки пришли на проверку и я всё это смог исправить. В нашей практике есть случаи, когда происходило иначе: клиент отправлял в финальный «билд» правки тестеров без нашего редактирования. В такой ситуации мы узнаём о проблемах в локализации только после релиза игры.
СИ: Тестируете ли вы свою локализацию в процессе работы?
ВК: Да, мы это делаем регулярно, так как эта услуга включена в пакет по локализации. Как правило, если у нас есть доступ к «билду» и есть возможность внедрить в него наш текст самостоятельно, переводчики тестируют игру сами, чтобы можно было вносить изменения на ходу.
АК: Так было, например, с Divinity. У меня с мая прошлого года был работающий «билд». Он оказался очень кстати, когда оказалось, что кто-то из дизайнеров незаметно для всех остальных изменил шрифт, и в результате все перестало влезать, так как новый шрифт был шире. Я показала разработчикам «скриншоты», чтобы напомнить, что у них был более узкий шрифт. На это они сказали: “Ой!”; и откатили шрифт обратно.
СИ: Мой следующий вопрос связан со степенью готовности игр к локализации. Перед интервью я Вам отправил методические рекомендации SIG и IGDA под редакцией Ричарда Ханивуда и Джона Фунга. Согласно этому документу, существует несколько терминов, относящихся к региональной адаптации видеоигр. Это культурализация, интернационализация и, собственно, локализация. Первый термин описывает процесс культурной, исторической, этнической и геополитической адаптации проекта, второй – обозначает процесс технической подготовки проекта к локализации, а последний – это процесс перевода внутриигрового текста и диалогов. Большинство использует для всех трёх аспектов общий термин “локализация”. Я правильно всё называю?
АК: Да, всё верно.
СИ: Первый мой вопрос по «интернационализации». Как часто к вам попадают проекты, которые готовы к локализации на 100%? Проекты, в которых есть свои грамматические движки, нет проблем с интерфейсом, размером шрифтов и иконок? Или примеры таких игр крайне редки и немногочисленны?
АК: Идеального, готового к локализации продукта просто нет. Он настолько же нереален, насколько нереален город без подъёмных кранов.
СИ: Хорошо. А неужели эти рекомендации так сложно выполнить?
АК: Их, как правило, соблюдают. Даже если мы будем соблюдать все без исключения правила, всё равно у нас автоматически не получится идеальный продукт просто потому, что… случается разное. Например, перевод может вылезти не просто за границу отведенного ему поля, а вообще за границу экрана, если в языке много длинных слов. Вы никогда не пробовали с китайского переводить?
СИ: Нет, так как им не владею.
(смеются)
АК: А я пробовала, вернее, редактировала перевод с китайского. Там такая засада с интерфейсом!
СИ: Видимо, проблема связана с тем, что у азиатских языков установленная, неизменяемая ширина символов, и, если игра создана только лишь под иероглифы, у локализаторов непременно возникают трудности с расположением переведённого текста.
АК: Не совсем так. Дело в том, что для главного меню в китайском языке достаточно парочки иероглифов. Полтора десятка букв займут гораздо больше места. Проблема в том, что при переводе с азиатских языков текст разбухает в три-четыре раза.
Кстати, я всё забываю высказать предположение, почему Final Fantasy XII была таким исключительным проектом. Дело в том, что разработчики и издатели хорошо знали, что основным языком игры будет не японский, а английский. У нас ситуация совершенно другая.

На сайте Международный Ассоциации Разработчиков Видеоигр можно ознакомиться со всеми материалами Специальной Группы по Локализации. Они будут особенно полезны начинающим компаниям и разработчикам игр, которые хотят запустить свои первые проекты сразу на нескольких языках.
ВК: Я могу добавить, что здесь прослеживаются некоторые закономерности. Как правило, разработчики, которые не являются носителями английского языка, отличаются лучшей подготовкой игры к локализации, потому что они уже знают, что у локализаторов возникнут трудности с грамматикой: у существительных есть рода, они склоняются по падежам, глаголы изменяются по лицам. Они точно понимают, что они не смогут использовать одну переменную в десяти разных местах в игре. Например, в английском есть многозначное слово light, которое может быть как прилагательным, так существительным и даже глаголом. Это слово может употребляться для обозначения уровня сложности, для обозначения силы атаки, также типа брони, и в той же игре оно может обозначать всё, связанное со светом. Получается такой конструктор, который приводит к трудностям в переводе и расположению текста в иконках, кнопках и меню. Порой это приводит к отвратительным сокращениям, которых нужно всегда избегать. Это один момент.
Второй момент касается опыта команды разработчика. Компании, которые делают не первую, а вторую игру, уже знают, как следует проводить подготовку к локализации, какие шаги следует предпринять. Вот недавний пример. Какое-то время назад мы тесно общались с Overhype Studios — разработчиками тактической ролевой игры Battle Brothers. Она была популярна в прошлом году в Steam. Они очень хотели сделать локализацию, но оказалось, что это невозможно – все тексты были вшиты в код игры. Для того, чтобы сделать локализацию, нужно было разобрать всю игру и собрать заново.
СИ: Им как раз нужно было ознакомиться с данными рекомендациями.
АК: Они на тот момент еще не созрели, чтобы их читать.
ВК: Те, кто делают первую игру, зачастую думают о локализации, как о деле десятом. Они думают, как игру хотя бы довести до релиза. А потом, когда понимают, что может что-то получиться, оказывается, что с локализацией не всё так просто: нужно достать тексты из кода, переформатировать его для работы в текстовых редакторах и инструментах перевода. Таких примеров, когда разработчики хотели перевести игру, но не смогли по техническим причинам, у меня порядочное количество.
СИ: Хорошо, с «интернационализацией» разобрались. За этот аспект отвечает непосредственно разработчик. Следующий интересный термин и феномен – «культурализация». За неё отвечают как разработчики, так и локализаторы. Вы работали над проектами, в которых поднимались табуированные темы, и поэтому вам приходилось объяснять разработчикам, что в игру придётся внести серьёзные сценарные коррективы или сменить тональность текстов, а если этого не сделать, то могут возникнуть проблемы с институтами власти, контролирующими организациями?

Простой пример культурализации в действии — персонаж «Ведьмака 3: Дикая Охота» Ивасик, он же Джонни, он же Янек. Однако, не лучше ли было выбрать для русской локализации имя Ванюша или Ванютка, да просто Ванька, в конце концов?
АК: У меня подобный опыт был, и он разнообразен, так как я работала сначала в 1С, а потом в Софтклабе. Когда я заменяла менеджера по локализации одной большой игры , до кого-то из наших начальников дошло, что там есть наркотики. Они решили потребовать отцензурировать все упоминания наркотиков в тексте. А вести переписку с правообладателями, издателями и разработчиками пришлось мне, так как упоминавшийся Миша Волков, менеджер проекта, был в свадебном путешествии. Полностью понимая идиотизм этих событий, я вела переписку в течение недели, после которой нашему отделу маркетинга стало ясно, что ничего нам править не дадут. Игра была издана – никто ничего не заметил.
Есть другие примеры, гораздо более отрицательные.
СИ: Меня, естественно, интересуют отрицательные примеры.
АК: Modern Warfare помните?
СИ: Да, безусловно. Вы скорее всего имеете в виду вторую часть и уровень No Russian.
АК: Тогда вы должны помнить, что в официальном российском издании этот уровень был отключён.
СИ: На компьютере – да. Я играл на PS3, и у меня была и до сих пор есть европейская версия, где этот уровень предлагают пропустить.
АК: Я думаю, вы понимаете, последнее, что будут слушать зарубежные издатели, – это мнение, и будем называть вещи своими именами, мнение законодателей не самых значительных стран о том, что им надо убирать в их продукте.
СИ: Тем не менее, они послушали и дали возможность особо чувствительным игрокам пропустить этот уровень.
АК: Они добавили такую возможность, сохранив тем самым уровень.
СИ: В этом уровне можно не нажимать на спусковой крючок.
АК: Дело в том, что российский издатель, 1С, просил его вырезать, то есть сменить сюжет. Разработчики отказались. На российский рынок игра вышла с заблокированным уровнем, не с вырезанным. А потом выяснилось, что, оказывается, в России есть пиратство. И пиратская версия довольно быстро утекла с торрент-трекеров. Может быть, вы помните самый страшный, масштабный скандал, связанный с видеоиграми в России. Что случилось? Этот самый пиратский экземпляр попал к депутату Государственной Думы от ЛДПР, Валерию Селезнёву. Тот потёр лапки и решил, что это его способ внедриться в бизнес дистрибуции компьютерных игр. Он начал активно раскачивать общественное мнение, настраивать всех вплоть до правительства против 1С. Он подал это, будто нашёл у своего сына диск с игрой, в которой позволяют стрелять в мирное население, и он, как ответственный родитель, не может позволить, чтобы российские дети играли в подобные игры. На пресс-конференции оказалось, что сын давно совершеннолетний. К тому же, депутат не ответил на прямой вопрос, откуда у его сына взялась пиратская версия, когда официальная продавалась с отключенным уровнем. И последний, уже не относящийся к тому скандалу эпизод произошёл спустя пять лет. Однако, он завершает всю картину. Этого самого сына американские спец. службы изловили на Мальдивах и посадили за массовые хищения с кредитных карт.
СИ: Да, это тоже известная история. Скажите, а 1С пошёл наперекор Activision, заблокировав злополучный уровень?
АК: Нет, мы настаивали, чтобы он был полностью исключён, а они его просто заблокировали. Он физически был на диске. Это был единственный крупный скандал, связанный с феноменом «культурализация». Было еще что-то подобное с Company of Heroes. Но там ситуация не вышла за уровень благонамеренных граждан, которые куда-то «настучали». Однако, наш тестер, Андрей Мошков, возил копию «билда» в антитеррористический центр. Там посмеялись, взяли диск и сели играть (улыбается). Это называлось экспертизой на наличие экстремистских материалов. Временами появляется кто-то, кто занимается рейдерством, прикрываясь благими намерениями: патриотизмом и цензурой. В России это дальше не идёт.
СИ: А вы не считаете этот термин, «культурализация», самоцензурой?
АК: Не знаю, но, например, в браузерных играх, которые издаются на арабские страны, аватаров одевают. Это общеизвестный факт. В китайских браузерных MMO персонажи женского пола имеют явно выраженную сексуальную внешность. Для арабских стран персонажей перерисовывают в более одетые состояния. Как вы думаете, это самоцензура или что?

На Западе последние десять лет кинематографисты и разработчики видеоигр, пытаясь угодить различным этническим и социальным группам, вводят в свои проекты diversity, или этнокультурное многообразие. Так, на обложке Battlefield I появился персонаж-aфроамериканец. Некоторые особенно саркастичные геймеры в России высмеивают западную толерантность. Поэтому порой в локализациях исчезают детали, указывающие на сексуальную ориентацию персонажей. Так было, например, в очередном издании Magic: the Gathering 2016 года, где появились легендарная карта Kynaios and Tiro of Meletis, на которой изображена межрасовая гомосексуальная пара мужественных воителей. В английском описании карты на сайте прямо говорится о любви героев к друг другу, в русском – эта деталь деликатно опущена.
ВК: Есть примеры менее жёсткие. Примеры игр, в которых используются отсылки к местным реалиям, местным традициям, которые будут непонятны для игрока в другой стране.
АК: Можно сказать, что культурализация в полном объёме применяется при переводе достижений и трофеев.
СИ: Да, это заметно. (закатив глаза)
АК: (смеётся) Потому что иначе никак!
СИ: Владимир, а какие у вас примеры культурализации?
ВК: Мои примеры можно назвать простыми. Довольно трудоёмким для меня проектом была Knights of Pen and Paper 2 от Paradox. Она представляет собой пародию на настольные игры серии D&D. Это игра просто перенасыщена всевозможными отсылками к играм, фильмам, к популярной культуре, к малоизвестным в наших краях вещам. Нам приходилось изучать эти аллюзии и метафоры и выяснять к чему относятся такие непонятные диалоги в отдельных эпизодах, а затем заменять их на отсылки к понятным вещам. Я помню там была такая отсылка: герои встречают бандита, одетого в черные доспехи и чёрный закрытый шлем, с мечом, и он говорит: “None shall pass.” А персонаж отвечает: “LOL. I know what happens next.”
СИ: Ну, это отсылка к Monty Python and the Holy Grail.
ВК: Видите, вы знаете, но не все наши игроки знают, что это такое. Возможно, это была не самая изощренная отсылка.

Knights of Pen and Paper – не единственная видеоигра, которая ссылалась на культовый фильм английских комиков. Отсылки на «Священный Грааль» можно найти в the Witcher 3: Wild Hunt, Skyrim, Warcraft 3: the Reign of Chaos и даже в Worms: Armageddon. Однако, больше всего «пасхалок», связанных с злоключениями короля Артура, наверное, всё-таки в Guild Wars: там есть и Белый Кролик, и Чёрный рыцарь, и много чего ещё. Есть даже «квест» о рыцарях, которые говорят «Репа!» Ni! Ni!! Ni!!!
СИ: Насколько нужно находить эквиваленты из нашей культуры таким вот вещам? Порой это невозможно сделать. У меня даже ощущение, что зачастую это сделать невозможно. Именно поэтому я так хмыкнул по поводу ачивок. Перевод, наверное, нужен, но я не знаю, как бы поступил сам. Это очень сложно.
АК: Мы их сочиняем заново. У меня скорее вопрос, зачем они нужны (улыбается).
Отвечая на ваш вопрос о необходимости поиска эквивалентов «пасхалкам» и отсылкам, могу сказать следующее. Есть такое понятие, как коммуникативная модель перевода, согласно которой перевод должен оказывать на своего получателя, носителя языка перевода, ровно то же воздействие, которое имеет исходный текст на носителя языка оригинала. Это, конечно, идеал, но именно к нему стоит стремиться. Главный смысл текста, главный смысл игры – это воздействие на пользователя.
СИ: Хорошо. А как быть с людьми, которые не знают английского языка, но знакомы с Monty Python? Переводчик заменил отсылку к битве с Чёрным Рыцарем в “Священном Граале” на что-то родное, знакомое, а этот игрок, не знающий английского, но хорошо разбирающийся в произведениях английских комиков, не уловил стараний локализаторов и пропустил аллегорию на любимый эпизод, которая есть в оригинале.
АК: Это одна из самых сложных переводческих задач.
ВК: Это зависит от того, на какую аудиторию ты рассчитываешь и насколько широк кругозор этой аудитории. Вне всякого сомнения среди наших соотечественников есть люди, которые знают тонкости западной культуры: неизвестных героев комиксов, персонажей кино и книг. Тем не менее, очень часто перевод делается в расчёте на усреднённое большинство. Конечно, это не значит, что Monty Python нужно заменить на КВН.
АК: Перебрать с колоритом – это отдельная история.
ВК: Отсылку на Священный Грааль мы тогда оставили, сделав её чуть более читаемой, очевидной. Я полагаю, что Аня может подобрать несколько хороших примеров из Cuphead, потому что в ней огромное количество отсылок к мультипликации.
АК: Я лучше приведу пример из третьего Fallout. Cuphead достаточно сложен, причём далеко не везде локализуем, именно из-за грандиозного количества отсылок. Их там настолько много, что большую часть вынужденно теряешь. Весь остров, на котором происходит действие, называется Inkwell Isle. У нас серия мультфильмов Out of the Inkwell практически неизвестна. Я вот узнала, что это такое, буквально на днях, когда мне объяснили эту аллюзию.
Есть ситуации, когда можно решить подобную проблему, как мы это сделали в Fallout 3. Там был такой робот-дворецкий, который время от времени рассказывал анекдоты. Эти шутки были из серии «Научные работники шутят». Например:
– Photons have mass? I didn’t even know they were Catholic.
Многие из них еще построены на аллитерации, поэтому они были совершенно непереводимы, но с этим нужно было что-то делать. Мы, почесав затылки и вспомнив про коммуникативную модель перевода, поняли, что в этом случае необходимо сохранить этот наукообразный юмор, чтобы было и научно, и смешно. После чего мы взяли сборники «Физики шутят», а также сборники институтских анекдотов, и переписали шутки из них. Например:
– Что такое Божественная Сила?
– Это божественная масса, помноженная на божественное ускорение.
Cмеются.
На мой взгляд, это идеальное решение везде, где оно возможно. При этом никакого национального колорита, который бы сбивал с толку, тут просто нет.
СИ: Наука – это вообще универсальный язык общения, поэтому здесь сложно промахнуться.
АК: В этом смысле нам повезло, но далеко не всегда это удаётся. Я, например, против того, чтобы серьёзно менять бэкграунд: просто потому, что можно впасть в грех обрусения. В Skyrim у нас была мысль перевести названия городов. Есть в игре город Whiterun, который стоит на речке Белой. Можно было бы использовать Белый Поток. Там все названия говорящие: Winterhold, Windhelm. Ну, кроме Falkreath. Мы хотели всё это перевести, но потом попробовали и посмотрели, что если город Whiterun будет называться, например, Белореченск, то это были бы не норды, а казаки какие-то.
Все смеются.
Мы просто окажемся в другой сказке с другими героями и другими национальными условностями.
СИ: Владимир мне скидывал ссылку на видео семинара LocJam 2015, в котором привёл показательный пример по поводу переводов “Властелина колец”, в частности Муравьёва и Кистяковского. Хотя на самом деле он высокохудожественный, но с именами собственными они явно перебрали.
АК: Я бы сказала, что это стиль XIX века. Тогда подходили к переводам подобным образом: брали к примеру детскую книжку с героями-детьми и подбирали им русские имена, Андрей или Алексей. Если бы Гарри Поттер появился в XIX веке, то его бы у нас знали как Андрея Горшкова.
СИ: Скорее, Игоря.
АК: Это спорно, но тогда не Горшкова, а Гончарова. В любом случае, вы меня поняли.
Cмеются.
СИ: Но вообще перевод Муравьёва и Кистяковского очень хорош. Мне кажется, это было моё первое знакомство с «Властелином колец».
АК: Для меня он тоже был первым. Я его очень люблю, но излишняя «славянизация» даже тогда мне казалась ненужной и чрезмерной. Замена искусственного эльфийского языка столь же искусственным «славяноидным» языком, мягко говоря, – перебор.
СИ: Не знаю, что бы сделал с ними Профессор, если бы знал русский.
ВК: Проклял бы на мордорском, на Тёмном наречии.
СИ: Кстати, о проклятьях. Я сам не большой любитель русских локализаций по ряду причин и очень огорчаюсь, когда мне навязывают их, убирая оригинальные звуковые дорожки и субтитры, как было, например, в российских версиях Call of Duty, начиная с Black Ops. Пришлось тогда покупать Hardened Edition, чтобы играть на английском. А некоторые разработчики привязывают языковую дорожку и текст к настройкам языка в консоли. Так было, например, c Fable 2. Какое у вас отношения к таким практикам? Я прекрасно понимаю, что вы не можете говорить за разработчиков и издателей, но мне интересно узнать ваше мнение.
АК: Моё – резко отрицательное. Я всегда считала, что лучший вариант издания – это когда можно выбирать любой язык текста и озвучки, а еще и комбинировать их.
СИ: Владимир?
ВК: У меня такое же к этому отношение. Всегда предпочитаю английскую озвучку и русские субтитры. Мне нравится слушать оригинал, а читать всё-таки русский текст. У меня такие привычки.
СИ: Ваш проект Wolfenstein: the New Order на PS4 грешит тем, что язык игры привязан к языку консоли, то есть если системное меню на русском, то в игре будет только русский язык (прим. автора: только текст, озвучка оригинальная). Кто за это отвечает? Sony? Bethesda? Российский издатель? Как к такому решению можно вообще прийти?
АК: А вот не знаем. Возможно, это ограничение Sony.
СИ: Подобное было и на приставках от Microsoft.
АК: Знаете, это может быть тривиальный недосмотр программистов. Это не внутренняя политика, а где-то разработчики включили автоматическое определение языка.
ВК: Я такое регулярно наблюдаю на своём смартфоне, когда приложения автоматически запускаются на языке, установленном в настройках телефона. Мне нравится, чтобы ОС была на английском, а некоторые приложения на русском. Но нет…
АК: Мой iPhone тоже запускает приложения на языке системы. Очень неприятно.
СИ: А вот еще совершенно уникальный случай. Опять от Activision. При размере в 75 ГБ в Call of Duty: Modern Warfare Remastered есть только русский язык, но так как у меня консоль на английском, трофеи тоже на английском. Всё это создаёт совершенно гротескное впечатление.

Трофей Mile High Club за прохождение одноименного дополнительного уровня на сложности Veteran в русской версии получил название «Секс в самолёте», что в целом соответствует значению этого английского выражения. Тем не менее, в английском языке фразеологизм Mile High Club имеет налёт загадочности и некоторой элитарности, ведь сексом в самолёте занимаемся не каждый день, да и пройти этот уровень на Ветеране нелегко. Это скорее не «секс», а «БДСМ» какой-то…
Однако, приятно, что вы, хоть и занимаетесь русской локализацией и продвигаете её в массы, всё-таки придерживаетесь концепции наличия выбора.
Еще есть такая практика, о которой я узнал на презентации русского клиента карточной игры Eternal. Американские разработчики из Dire Wolf Digital запретили российскому издателю Mail.Ru Group добавить в русскую версию выбор языка, объясняя это невыгодно низкими региональными ценами. Мол, хитрые западные игроки будут покупать игру в российском регионе, а не через Steam.
АК: Реимпорт – это большая опасность для разработчика и издателя на Западе.
СИ: Отлично. С этим разобрались. Следующий вопрос связан непосредственно с процессом перевода и редактирования текстов. Вы когда-нибудь находили серьёзные грамматические или фактические (сценарные) ошибки в оригинальных текстах?
ВМЕСТЕ: Регулярно (смеются)!!!
ВК: И как я уже говорил, не всем это нравится.
СИ: А чаще это грамматика или смысл?
АК: Иногда бывает, что у персонажа начинает вдруг варьироваться имя. Иногда вместо «право» наступает «лево».
СИ: А вы когда-нибудь сталкивались с бессмыслицей в текстах и диалогах?
ВК: Это как раз связано с разработчиками из Piranha Bytes, потому что они делали параллельно две версии игры Elex, английскую и немецкую. Мы переводили с английского, но у нас также был немецкий loc kit. В очень многих местах английский текст кардинально отличался от немецкого. Первое время мы отсылали издателям тексты с пометкой о неправильном переводе с немецкого на английский. В пятидесяти процентах случаев мы действительно находили ошибки. У меня складывается впечатление, что у Piranha Bytes есть своя философия, что английская и немецкая версия – это разные игры, вплоть до того, что одни и те же задания могут иметь различное прохождение и историю. Персонажи могут быть другими, говорить они могут иначе. Один из наших переводчиков до этого работал и над другими играми этой студии, Gothic 2 & 3. Как он рассказывал, с этими играми была такая же ситуация.
СИ: По всей видимости, это их визитная карточка.
ВК: Это сбивает с толку. Я не могу найти обоснование этой философии. Бывали моменты, где английский вообще ни о чём не говорил, встречались фразы без логики и контекста. Тогда мы смотрели на немецкий текст.
СИ: Раз уж речь зашла о курьёзах в локализации видеоигр, я предлагаю поиграть в игру, которую я назвал «Кошмар локализатора». Правила просты: я взял несколько известных (и не очень) видеоигр, перевёл их названия с английского на один из языков, которые есть в списке Google Translate, а затем перевёл с этого языка на русский с помощью этого же инструмента. Ваша задача угадать оригинальное название. Некоторые игры я взял из вашего послужного списка.
АК: Вы меня заинтриговали.
СИ: Первая игра не из вашего портфолио, но нашумевшая и у всех на устах. Такой «инди-хит», появившийся в начале на XBOX360. В переводе с армянского игра стала называться «Неоднозначность». Какое оригинальное название?
АК: Неоднозначность… (задумчиво)
СИ: Это неоднозначный инди-платформер.
АК: Боюсь даже подумать.
ВК: Я помню такую игру Limbo.
СИ: Это именно она и есть. Следующий проект в переводе с грузинского получил название «Мой промысел». Крайне популярный проект. Я бы даже сказал «бескрайне».
ВК: Мой промысел…
(смеются)
СИ: Многие популярные нынче видеоблогеры стали таковыми именно благодаря «Их промыслам» (улыбается).
АК: Сдаюсь!
ВК: DOOM, может?
СИ: Нет. Это Minecraft.
ВК: Minecraft, точно! О, боже! (смеётся)
СИ: В переводе с сербского игра теперь зовётся «Откровения убивают религию».
АК: Такое длинное название. Хм…
СИ: Оно такое же длинное в английском.
ВК: У меня сразу всплыла Assassin’s Creed Revelations.
СИ: Точно так! Вообще переводы с славянских языков самые весёлые. Но самый классный – этот перевод с персидского. Игра называется «Супер хорошо и плохо».
все смеются
СИ: Игра от французских разработчиков и возможно мы узнаем о её второй части больше на этой Е3.
ВК: Может, Beyond Good & Evil?
СИ: Да, верно. Следующая игра в переводе с македонского получила длинное, трагическое название «Они плачут до сих пор». И это «шутер» от первого лица.
АК: Они плачут до сих пор… Ну, поскольку Devil May Cry не шутер…
СИ: От той же компании, что и «Супер хорошо и плохо».
ВК: Так-так-так…
СИ: Центральное слово плачут.
АК: Crysis???
СИ: Первая игра была на том же движке, да.
АК: Far Cry!
СИ: Правильно. В переводе с боснийского получилось «Божественный первородный грех».
ВК: Ну, это просто. Это «Сапёр»! (смеются)
СИ: В яблочко! Переходим к следующему. Болгарский язык. Игра называется «Контагиозное зло».
АК: Resident Evil?
СИ: Да.
ВК: Как-как?
СИ: «Контагиозное зло».
АК: Очень интересно, если учесть оригинальное японское название Biohazard.
ВК: Очень точно получилось, между прочим.
СИ: Следующее. Польский язык. «Голова к чашке».
АК: Cuphead
ВК: Свежо в памяти, поэтому быстро всплывает.
СИ: Следующая игра в переводе с белорусского стала зваться «Отторженец».
ВК: Outlast какой-нибудь.
АК: Если это Fallout, я буду долго смеяться.
СИ: Ни то, ни другое. Вы над этой игрой тоже работали, если верить вашему сайту. В переводе с оригинала на белорусский, а затем на русский у меня получился глагол «отторгать». Далее, я вспомнил название этой игры в официальной русской локализациии и образовал существительное «отторжененец».
ВК: Аня, это наверное твой любимый Tearaway.
СИ: Да, действительно это «Сорванец».
АК: А-а-а-а-а! Это замечательный Tearaway, который мой знакомый переводчик назвал «Рваклей».
СИ: Кстати, «Рвакля» поинтересней, посвежей.
АК: Слово «рвакля» принадлежит Николаю Носову.
СИ: Название следующей игры в переводе с украинского будет звучать как «Разделение клетки».
АК: Splinter Cell.
СИ: Класс! Сейчас название попроще. В переводе с румынского – «Великая автоматическая кража».
Смеются.
ВМЕСТЕ: GTA.
СИ: Вы когда-нибудь работали над симуляторами автогонок, аркадными гоночными играми?
АК: У меня были всяческие игрушки, типа GTI Racing.
СИ: Need for Speed?
ВК: Я только когда-то переводил Trackmania.
CИ: Следующая игра – это японская аркадная гонка, в переводе с хорватского получившая название «Хрящ».
ВК: Просто «Хрящ»? (смеётся)
СИ: Просто «Хрящ».
АК: Я этого жанра просто не знаю.
ВК: Я бы поиграл в «Просто хрящ».
СИ: В оригинальном названии есть слово, которое может переводится, как созвучное “кряж”. Это Ri-i-i-i-i-i-i-i-idge Racer!
Следующая игра и следующий язык – казахский. «Земная кора Джима»
ВК: Это «Червяк Джим», Earth Worm Jim.
СИ: Теперь две ролевые игры из Японии, которая знаменита своими путаными названиями на английском языке. Первая игра в переводе с таджикского теперь зовётся «Последние доказательства».
ВК: Это не Final Fantasy?
СИ: Вы правы.
ВК: А почему так?
СИ: Не знаю. Так получилось. Это Google Translate (улыбается).
ВК: Надо его взять на работу! (смеётся) Хорошие идеи может подкидывать, неожиданные.
СИ: Последнее задание – самое сложное. Не все знают об этом проекте и у него крайне пространное название. Получилось вот что: бенгальский, «Бесконечная латентность».
ВК: Наверное, что-то с прилагательным infinite.
СИ: Да.
ВМЕСТЕ: Сдаёмся.
СИ: Это игра называется Infinite Undiscovery, что просто невозможно перевести ни на один из языков (улыбается).
АК: «Великое закрытие».
СИ: Вы же понимаете что это белиберда полная, поэтому я не мог не добавить её и не задать вопрос по названиям игр. Почему некоторые названия переводятся, а другие – нет?
АК: Спрашивайте издателей. У Sony, например, политика – переводить названия. Причём к переводу названий они подходят очень серьёзно. Вот над этим самым «Сорванцом» думал весь российский офис Sony и весь офис Софтклаба.
СИ: Ну вот у меня в руках коллекционное издание God of War III, русская локализация. На коробке именно God of War III, а не «Бог Войны 3».

Кратос заговорил по-русски уже со второй части, которую локализовала в 2007 компания Софтклаб. С тех пор каждый выпуск «Управления гневом по-спартански» имел русскую локализацию, кроме лишь Chains of Olympus – первой игры серии на PSP. Примечательно также, что самого Призрака Спарты озвучивали три, а возможно и четыре разных актёра: Сергей Чонишвили в God of War 3 и God of War: Ghost of Sparta; Михаил Белякович в God of War (2018). Кто являлся голосом сердитого спартанца в God of War 2 и God of War: Ascension я так и не узнал — первая игра у меня в составе коллекции «ремастеров» для PS3, купленной на Play Asia, вторая — американская копия. Здесь вся надежда на читателей.
АК: Когда переводит, когда – нет. По-моему, решение за российским офисом Sony и это касается только PlayStation-эксклюзивов. Если я правильно помню, в Heavy Rain не переводилось название?
СИ: Нет, не переводилось. Зато the Last of Us переводилось. Как это всё происходит? Монетку кидают?
ВК: Это точно не решение локализатора. Мне кажется, это больше связано с планами по развитию бренда.
АК: За имя отвечают маркетологи.
ВК: Вот God of War – это международный бренд, очень узнаваемый. Его лучше не размывать переводами на разные языки.
СИ: Или это связано с тем, что в России словосочетание «бог войны» не может стать зарегистрированной товарной маркой.
ВМЕСТЕ: Вряд ли.
АК: Почему «Рвкалю» перевели? Потому что это проект, рассчитанный на детскую аудиторию. Как правило название детских игр переводят.

Анна Киселёва: «Я помню была совершенно замечательная игра Medieval Moves: Deadmund’s Quest о принце, которого в оригинале звали Edmund, а затем злой колдун превратил его в скелета и стал он Deadmund. Над русским названием и именем главного героя опять думал весь Софтклаб вместе с российским офисом Sony, по-моему, включая самого Сергея Клишо. В итоге игрушка называлась “Боевые кости”, но самого Deadmund… Тогда в Софтклабе была традиция новые релизы освещать в виде докладов. Их делали, как правило, тестеры. Выходит тестер Олег и говорит: «Ну, это история про маленького мальчика Трупперта…» По-моему гениально!»
СИ: Хорошо. А пример с «Контагиозным злом». В Японии это Biohazard, в остальном мире Resident Evil. Тогда почему бы не использовать «Обитель зла»?
АК: Так использовали ведь. В кино. Мнения маркетологов по этому вопросу различны. Поскольку я маркетологом не являюсь, считаю, что названия следует оставлять на английском для узнаваемости.
ВК: Я приведу немного обратный пример. В каком же году это было? Когда выходил StarCraft II: Wings of Liberty? Наверное, в 2010, У них была глобальная маркетинговая компания, везде, где игра выходила. В Беларуси в связи с законодательством все незарегистрированные торговые марки должны быть переведены на русский или снабжаться переводом или транскрипцией на вывесках. Единственный способом рекламировать StarCraft в городе было написать название либо русскими буквами «СтарКрафт», либо перевести, как «Звёздное ремесло». Рекламная кампания StarCraft II: Wings of Liberty тогда в Беларуси не состоялась, потому что Blizzard сказали: “Какого чёрта?! Переводить, перерисовывать логотип всемирно известной игры на русский?! Писать кириллицей?!”
СИ: Эта норма до сих пор действует в Беларуси?
ВК: Да, у нас все вывески должны быть на русском или белорусском, а если на английском или другом языке, то должны быть снабжены переводом или транскрипцией. Такой вот забавный случай.
СИ: Я кстати хотел обсудить локализации от Blizzard, когда мы обсуждали эталон среди русских адаптаций. Как вам их локализации? Мне кажется, от них остаётся приятное послевкусие. Хотя тоже проблемы есть.
ВК: Я одно непродолжительное время поработал главным редактором локализации Battle.net и вкусил «близзардовской» кухни, касательно контроля качества перевода. У них, конечно, делается все очень и очень основательно. У них огромные глоссарии, огромная база памяти переводов. Компания очень требовательна к переводу некоторых отдельных терминов: они, например, не используют слово «проблема» в Battle.net и другие слова с негативной коннотацией.
СИ: Понятно, всякие нейтральные корпоративные жаргонизмы. Конгломерат Activision Blizzard – как двуликий Янус, где Activision – коварный демон, а Blizzard — это милостивый ангел. Видимо, за счёт своего дуализма они так долго и успешно существуют.
ВК: Возможно, но я всё равно очень люблю локализации Blizzard.

Оригинальной Starcraft повезло c локализацией меньше, чем Warcraft 2. Официальных локализаций в те годы не было, а пираты отнеслись к переводу из рук вон плохо. Overmind стал «надмозгом», Matriarch – «маткой», к тому же в доступных пиратских версиях были совершенно жуткие озвучки, которыми сейчас можно только пытать. После просмотра этой рецензии на пиратский перевод Starcraft все претензии к официальным локализациям видеоигр зыбываются.
СИ: Тогда перейдём к заключительному вопросу. Владимир, вы собираетесь на выставку Е3. Вы едете туда как участник или посетитель?
ВК: Я еду туда и с той и другой целью. Мне интересно повстречаться с нашими уже имеющимися клиентами и коллегами, постараться найти новых и, конечно, посмотреть на игры, потому что невозможно заниматься только переговорами. Хочется поиграть в игры, походить по стендам, пособирать «лута» – окунуться в атмосферу праздника видеоигр.
СИ: В каких вы еще выставках и конференциях участвовали? Какая это для вас по счёту Е3?
ВК: Для меня это вторая Е3. Первый раз я был на ней в 2016. Я и Аня ездим на Gamescom ежегодно.
АК: Там мы, собственно, и познакомились.
СИ: A GDC?
АК: Были.
ВК: Были в прошлом году, но как-то не впечатлились.
СИ: То есть, вам такой формат не подходит?
ВК: Это интересно, но хочется больше красивых стендов, толп фанатов. Это мои вкусовые предпочтения. В этом плане мне нравится Gamescom, так как она очень большая. На конференции и семинары мы тоже ездим.
СИ: А что с российскими мероприятиями? Игромир? DevGamm?
ВК: Я ни разу не участвовал в DevGamm.
СИ: Вообще, участие в выставках и конференциях помогает компании-локализатору найти новых клиентов? Стоит ли начинающим стартапам участвовать в подобных мероприятиях?
ВК: В целом, да, помогает, но это не значит, что локализатор вернётся домой с новыми клиентами и подписанными контрактами. Во многом важно проявлять личный интерес. Для меня участие в подобных событиях – это не беготня с целью всучить свою визитку, а именно способ узнать о новинках индустрии. Всегда проще вести переговоры после того, как подробно изучил проект. Диалог идёт по совершенно другому руслу. Если брать разработчиков поменьше, которые еще пока не стали бизнесменами, а всё еще остаются фанатами, такие сразу чувствуют, кто действительно заинтересован в добротной локализации, а кто решил лишь продать свои услуги. Нам интересен первый формат. Мы всегда ищем ребят, которые вкладывают в свои проекты все свои силы и душу, энтузиастов. Мы в свою очередь всегда готовы предложить то же самое.
СИ: Какие у вас надежды на эту Е3, как геймеров и как профессиональных локализаторов? Может быть, они сходятся?
ВК: Я вот еще не смотрел программу презентаций, но мне, как геймеру, очень интересно посмотреть на Cyberpunk 2077. Поговаривают, что там будет часовая презентация этой игры. Мне кажется, там будет много всякого «вкусного»!
СИ: А хотелось бы вам поработать над локализацией новой игры от CD Projekt Red?
ВК: Лично мне было очень интересно, да.
АК: Мне бы тоже.
СИ: Или у них долгоиграющие отношения с Most Games?
АК: Ну, вы же сказали хотелось бы… CD Projekt – не самая лёгкая в работе компания. Они обожают выпускать сырые игры. Но так было бы интересно.
СИ: Анна, а у вас какие надежды, связанные с игровыми анонсами на этой Е3?
АК: Я каждый год со смутными чувствами жду анонсов моих любимых франшиз. Иногда с предвкушением, иногда с чувством “эх, опять не дадут!”.
СИ: Ну вот анонсировали какой-то Fallout.
АК: Моя самая любимая франшиза – the Elder Scrolls.
СИ: Возможно, учитывая их циклы разработки, вас ждёт приятный сюрприз.
АК: Дело в том, что если я узнаю об этом во время Е3, это уже неприятный сюрприз. Узнавать об этом полагается за несколько месяцев до официального анонса из письма.
Все смеются.
ВК: Я тоже люблю эти серии. Но вообще мне хочется узнать побольше о уже анонсированных играх. Мне хочется подробностей. Я еду посмотреть на Cyberpunk 2077.
Что касается непосредственно работы, то нам, как переводчикам, интересны игры с качественным текстом. Сейчас много игр, которые «очень-очень инди», но по качеству текста они крайне любопытны. Я был на Digital Dragons в Кракове буквально на прошлой неделе и там встречался с разработчиками Sacred Fire. Игра чем-то напоминает Banner Saga, но это RPG, в ней много текста. В ней занятный подход к подаче текста, к боям. Очень самобытный проект. Я бы очень хотел поработать с такой игрой, потому что разработчики из Словакии, они ограничены в средствах, но они делают игру с душой и это как бальзам на душу. Очень притягательный проект. Локализация для меня – это штучный продукт, это не конвейер. Мне кажется, в нашей команде все разделяют это мнение.
СИ: Да, у вас в Skype написано Handcrafted Videogame Localization.
ВК: Это долгое время было нашим девизом и, в целом, им и остаётся.
СИ: Но на сайте у вас другой, но он не менее претенциозный: THEY WHO STAND BEHIND DECODING OF SENSE.
Спасибо, Владимир, Анна. Я, наверное, вас слишком замучил. Мы проговорили аж три часа. Это рекорд!
АК: Хорошо посидели (улыбается).
ВК: Спасибо вам за такое предложение интересное.
СИ: Было необычайно интересно. Всего доброго.

Праздравляем. Эта история — счастливый канец! Пасиба!
Никита Пичурин
Сказать спасибо:
- Игры5 лет ago
PlayStation не виновата
- Игры5 лет ago
Пост-обзор Final Fantasy XIII
- Игры5 лет ago
Spec Ops: из грязи в князи
- Игры5 лет ago
Почему все говорят об игре “Великий Султан”
- Игры5 лет ago
10 причин поиграть в Arcanum
- Игры5 лет ago
Куда плывут “Корсары: Черная метка”?
- Игры5 лет ago
Светлая сторона YouTube: Alina Gingertail
- Игры5 лет ago
Xbox уходит из России?