Свяжитесь с нами

Игры

Resonance of Fate

Ни на что не похожая японская ролевая игра, оригинальность которой так никто толком и не оценил.

Блуждая по уровням подземного мегаполиса, герои Breath of Fire V стремились наверх, к бескрайним просторам и чистому воздуху. Персонажи Resonance of Fatе, напротив, пытаются спуститься с небес на землю – вырваться за пределы гигантской башни под названием Базель, верхние этажи которой находятся так высоко, что за облаками основания и не разглядеть.

Признать RPG в Resonance of Fate, наблюдая за сценами сражений со стороны, – задача не из простых. Слышен стрекот автомата и свист пуль, кто-то из персонажей – пусть это будет большеглазая блондинка в кокетливой клетчатой юбке и водолазке с вишенками – несется по арене, всаживая в неприятелей одну очередь за другой. Где-то разбивается стекло, на экране мигает предупреждение, с противником творится невероятное – сила удара подбрасывает его вверх. Вслед за ним, очевидно по собственной воле, подпрыгивает девушка, продолжая стрелять даже из положения вверх тормашками. Пара залпов, и вот несчастный шмякается об землю, вопреки всем законам физики подскакивает точно мячик, ловит новую порцию свинца, снова падает оземь, вновь слышен выстрел. Всем этим процессом явно руководит игрок, но каким правилам подчиняется битва, так сразу и не скажешь. Одно ясно – снайперить пошагово не позволили бы ни в одном шутере.

Прыжки помогают героям не только преодолевать препятствия, но и задеть очередью несколько частей вражьей туши (читай, зеленых шкал, опоясывающих недруга) , а не только ту, которой он соизволил повернуться к стреляющему.

При этом многих, кого RoF привлечет зрелищностью, она же отпугнет обилием правил и суровыми условиями выживания. Здесь переиначивают шаблон, не отказываясь полностью от некоторых привычных для жанра атрибутов и в то же время не ограничиваясь изменениями вроде оригинальных декораций или необычных принципов сражений. Исследование многочисленных уровней башни, битвы, апгрейд оружия и разбор трофеев – все ключевые процессы обставлены так, чтобы приучить пользователя, выражаясь языком Portal, «думать порталами». Помочь забыть, например, о тех временах, когда денег персонажи могли натрясти из первого встречного гоблина, за схватку их награждали очками опыта, а в магазинах полки ломились от местных гранат – законсервированных заклятий (знай только золотом запасайся). Донести мысль, что даже удар на пять единиц урона может решить исход поединка и роль бойца в сражении определяют не столько его параметры, сколько тип экипированного оружия. Наконец, научить не искать сейвпойнты, а всегда иметь при себе переносную версию (работающую, впрочем, лишь на карте мира), и не забывать о специальных карманных телепортах – не то придется брести через уже пройденный лабиринт обратно к выходу на этаж.

Каждый уровень Базеля – простенькая головоломка: нужно укладывать в ячейки накопленные в битвах энергетические панели, чтобы расчистить себе путь к новым локациям и лифтам, которые соединяют этажи между собой.

Сюжет и общее впечатление, производимое выдуманным миром, – немаловажная составляющая любой RPG. О том, что история RoF интригует куда больше тем, как она рассказывается, чем собственно сутью повествования, вы прочитаете в статье, но хочется отметить еще и один немаловажный момент: по соотношению комического и трагического новинка очень напоминает Shadow Hearts. И насколько искренними вам покажутся диалоги персонажей, а шутки – смешными, во многом зависит от личных предпочтений. Так же обстоят дела и с самим Базелем. Кого-то впечатлит грандиозная и одновременно полуразрушенная башня, в которой на радость любому поклоннику паропанка и шагу нельзя ступить, чтобы не наткнуться на гигантскую шестеренку или остов какой-нибудь загадочной конструкции, но кому-то декорации покажутся бедными, а цветовая палитра – угнетающей.

Со временем становится очевидно: прежних условностей не то чтобы нет совсем – они просто видоизменились. Разрозненные действия более тесно связаны, чем обычно бывает в RPG. Предлагает, скажем, сюжетное задание отправиться в подземелье, где обитают преимущественно чувствительные к теплу враги. Просто купить «коктейли Молотова» или воспламеняющие пули не позволяют – изволь идти к кузнецу и ковать их из подручных материалов. Не хватает сырья? Выручит старьевщик, ловко разбирающий трофеи на составные части. Закончились деньги, не из чего понадергать нужные ингредиенты? Вперед, на выполнение побочной миссии – пока добираешься до пункта назначения, есть шанс найти гранату-другую, а уж сколько металлолома оставляют убиенные враги – душа радуется. К тому же клиент в благодарность выдаст пачку купюр в местной валюте. Тяжело даются драки, нечем платить за перепрохождение? Возможно, в инвентаре найдется ненужное барахло на продажу, и на вырученные деньги удастся проапгрейдить оружие. Все равно кончаются особые патроны и гранаты? Не исключено, что стоит серьезно подумать о смене тактики в сражениях – когда используешь на полную катушку все дополнительные хитрости, остаются и пули, и лишний десяток тысяч на приятные мелочи вроде нового бантика для героини.

Снова и снова паля по врагам, персонажи учатся более мастерски обращаться с оружием (уровни присваиваются за количество нанесенного неприятелям урона). В награду выдают полезные навыки – например, герой с большей вероятностью подкинет противника в воздух выстрелом.

К слову о дополнительных хитростях: вряд ли кого-то удивит, что правила в полном объеме раскрываются в RoF постепенно и до первого апгрейда оружия персонажи не в состоянии, скажем, усилить мощь атаки. Непривычно другое – изменения не всегда связаны с усложнением законов боя (в Eternal Sonata, например, игрока постепенно приучали, что, начав двигаться, герои уже не могут остановиться, подумать, и затем возобновить прерванные действия, не теряя права хода). Совершенствуются и дополнительные системы. Взять хоть карту мира: каждый уровень Базеля, расчерченный на шестигранные клетки-ячейки, сперва закрашен белым. Чтобы добраться до другой локации или одного из лифтов, соединяющих этажи, необходимо сразиться с монстрами – в награду за победу одарят кусочками пазла (согласно здешней картине мира, энергетическими панелями), которые предлагается укладывать в ячейки рядом с уже открытыми зонами. То и дело путь преграждают цветные клетки, и сперва кажется, что все прохождение будет строиться так: получаем сюжетное задание, а заодно и нужные детали головоломки, прокладываем путь, идем вперед, облизываясь на закрытые зоны и сетуя на линейность. Ее, конечно, хватает (побочные миссии не настолько необязательны, как в играх с открытым миром; состав вражеских отрядов в отдельно взятом подземелье частенько повторяется), однако как раз пазл преподнесет сюрприз. Приток раскрашенных панелей увеличивается: среди противников отыскиваются те, кто носит их с собой. Встреченный NPC разъясняет, что по уровню не просто так понатыканы специальные терминалы. Если активировать их, выложив вокруг достаточное количество цветных плит и при этом благоразумно захватить те клетки, где располагается лабиринт с монстрами, терминал обеспечит некий полезный эффект на всей помеченной территории: например, в полтора раза увеличится количество возможных трофеев.

Арены в RoF со стороны кажутся довольно аскетичными (а если точнее, пустыми). То одинокая металлическая платформа посреди поля торчит, то пара стен. Залы, где все буквально уставлено ящиками, – редкость. Подобное решение оправдано правилами боя. Если на пути персонажа, выполняющего «героический» прием, окажется препятствие, он может попытаться подпрыгнуть, чтобы избежать столкновения и растянуть время атаки. Ведь лишние секунды позволят усилить мощь выстрела или успеть вместо одной долгой очереди дать побольше коротких залпов. Но вот подвох – прыгнуть разрешается лишь единожды за ход (исключение – резонансные комбо-приемы). Вот и экономят на конструкциях дизайнеры арен, изредка все же не удерживаясь и подсовывая игроку захламленные помещения – мол, попробуй-ка в таких условиях победить!

Чтобы все пули достались врагу, стоящему за стеной, придется подойти к ней вплотную. Игра просигнализирует, что персонаж спрятался и теперь-то сумеет палить сквозь предусмотрительно оставленные в сооружении решетки.

Breath of Fire V не случайно упоминается в самом начале этой статьи. С ней RoF роднит не только стремление предложить альтернативу наработанным принципам устройства быта в отдельно взятой RPG, концепция «мира-в-мире» и общая сложность прохождения, но и манера рассказывать историю, словно выкладывая элементы головоломки. Так, чтобы заинтриговать не столько лихими сюжетными поворотами (в RoF хватает стереотипных моментов), сколько возможностью постепенно воссоздать для себе полную картину события, следя за чередой сцен из прошлого и настоящего ключевых персонажей. Правда, в RoF нет системы «наслаивающихся сценариев» (при повторном прохождении открывались дополнительные ролики), зато есть невероятно общительные NPC, готовые в каждой новой главе знакомить с неизвестными подробностями мироустройства и истории Базеля, сплетничать насчет правителей-Кардиналов, и также подсказывать, куда отправиться, чтобы выполнить очередную миссию. Собственно сюжетных роликов в целом куда меньше, чем в той же Star Ocean IV. К слову, от нее новой игре tri-Ace по наследству достался эпизод с раздаванием пощечин парням, зашедшим в неурочный час в ванную комнату, – даже отпечаток ладони на щеке пострадавшего выглядит в точности, как аналогичное «боевое ранение» Эджа. Об этом приключении еще долго будет вспоминать самый взрослый персонаж маленького отряда, классический холостяк Ваширон. Перед очередной дракой в сюжетном лабиринте он будет то и дело подкалывать своих юных спутников, беспокойного Зефира и упомянутую в самом начале рассудительную блондинку Лиан. Вообще готовность героев реагировать на реплики NPC, капризы климата или незначительные события заставляет благосклоннее относиться к любым шероховатостям в сценарии RoF. Когда подопечные каждым своим поступком подтверждают, что они живут в Базеле, а не просто получают право голоса на время сюжетных роликов, с ними не хочется расставаться. А из-за их неудач на аренах переживаешь уже не только потому, что за переигрывание битвы сдерут деньги.

То и дело на аренах попадаются стратегически расставленные бочки. Пальнешь по такой из пистолета – она разлетится, ранив оказавшихся поблизости врагов. Хотя friendly fire как такового нет, от взрывной волны (а также осколков гранат) могут пострадать и соратники.

Про драки, кажется, и вовсе можно рассказывать бесконечно: хотя бы потому, что рядовые сражения интересны и в тех случаях, когда в команде еще никто не набрал и десятого уровня, и если в отряде – сплошь матерые воины. Уровни, как уже говорилось, выдаются не за очки опыта, а за количество нанесенного противникам урона, и символизируют мастерство во владении различными видами оружия. Тасовать между героями доступное вооружение весьма полезно: специализируясь в разных амплуа, они быстрее обучаются таскать более тяжелое снаряжение, а значит, могут себе позволить апгрейды посложнее (или экипировать, скажем, два пистолета сразу). Битвы всегда проходят на отдельной арене: путешествия по миру сопровождаются случайными стычками, а вылазки на сюжетные локации выглядят как путешествие по веренице комнат, в которых враги уже подкарауливают храбрецов. Быстро приучаешься думать о любом уроне как о сумме двух видов повреждений – косвенных попаданий и прямых. Раны от косвенных (с ними ассоциируются автоматы) со временем самозатягиваются и засчитываются лишь в том случае, если за ними следует выстрел из пистолета. Враги часто давят количеством. В случайных стычках можно досрочно закончить сражение, убив лидера, такое же послабление дают в схватке с боссом, но остальные пункты обязательной программы придется откатать в полном объеме. Нет, лазейка для хитрецов и тех, кому отчаянно не хватает особых патронов, оставлена: можно попытаться проскользнуть мимо недругов к выходу (особенно актуально в тех локациях, которые разбиты на несколько маленьких лабиринтов). Но тут естественным ограничителем становится «счетчик героизма» (Hero Gauge), сегменты которого как раз и служат платой за невероятные кульбиты героев, описанные в самом начале.

Забыли, где находится нужное подземелье? Трехмерный путеводитель по Базелю поможет не потеряться! Название ключевой для какой-либо миссии локации еще и подсветят, чтоб путешественники уж точно не промахнулись.

Наглядный пример: заветный выход находится в противоположной стене комнаты, путь преграждает штук пять монстров. Персонажи движутся в реальном времени. Счетчик замирает на те мгновения, когда они стоят на месте, чтобы игрок успел выбрать подходящее оружие, определиться с тем, кого из трех бойцов использовать, и оценить обстановку в целом. Времени, отведенного на ход, хватает на то, чтобы герой преодолел где-то четверть пути. Пока он торопится вперед, оживают и враги, начиная палить по выбранным мишеням. Если им удастся нанести кому-то из отряда Ваширона столько косвенного урона, чтобы превысить допустимый максимум, счетчик героизма обнулится. Подопечные тут же затрясутся, точно листья на ветру, и двигаться станут еле-еле, а все попадания по ним начнут засчитываться как прямые. Одним словом, есть все шансы и вовсе не добраться до спасительного выхода. Другой вариант – потратить сегмент счетчика на зрелищную пробежку по арене. Двух марш-бросков на любую комнату хватит, но по замыслу утраченная энергия восполняется лишь за счет расправы с неприятелями или отстреливания им различных частей тела (звучит жестоко, но на деле просто требуется обнулить символические шкалы-полукруги, парящие вокруг противников). За переход с арены на арену не дают ничего – а без полного счетчика начинать битву почти всегда равносильно провалу.

Уроки геометрии не пропадут даром! Если задать такой маршрут «героической» пробежки, чтобы персонаж пронесся между соратниками, на счету команды прибавится один «резонанс». Резонансы – ключ к командным атакам, единственному способу одолеть особо сильных соперников вроде боссов.

Заучивать слабости недругов, экономно геройствовать, памятуя о связке «косвенные попадания плюс прямые» и регулярно ввязываться в стычки на не похожих друг на друга полях – чем не радость для обожающих сложные боевые системы? RoF в изобилии предоставляет свежие впечатления, хотя не избегает той же ловушки, что и выпуски Megami Tensei: в отдельно взятом подземелье набор противников и арен ограничен. Зачастую ловишь себя на мысли, что разработав тактику в первой схватке, используешь ее вновь и вновь, и по-настоящему размышлять начинаешь лишь тогда, когда запасы спецпатронов и гранат подходят к концу. Правда, и тут расслабившемуся геймеру устраивают встряски: например, как только счетчик героизма разрастается до пяти делений (со скромных трех), и кажется, что теперь-то команде море по колено, одного из подопечных временно заберут, вынуждая менять стратегию.

Синим обозначается косвенный урон от автоматных очередей. Попадешь затем из пистолета по пострадавшему – тут-то временные повреждения и засчитают как постоянные.

Когда я только-только преодолела начальное подземелье, коллеги поинтересовались, какое впечатление производит новинка. Я с чувством рассказала, как первые минут пятнадцать меня по очереди понянчили все встреченные NPC, поведав о базовых принципах управления, а затем отправили постигать азы боевого искусства в близлежащем Колизее. По пути туда отряд влип в случайную драку – непорядок! А после призналась, что пока процесс напоминает пресловутое поедание кактуса: несомненно красивого, но все-таки колючего. К взаимосвязи различных элементов RoF и объясняющему их своду правил действительно привыкаешь не сразу, зато как только осваиваешься, ассоциации с кактусом мгновенно пропадают и на ум приходит сравнение с хорошо отлаженным часовым механизмом. Вряд ли такая RPG понравится всем без исключения – немаловажную роль играет и общая сложность, и число повторяющихся, способных затянуться надолго драк, и подборка персонажей (эмо-кардинала Роуэна мне, например, неизменно хочется пришибить кирпичом), – но уже то, что она существует, воодушевляет. Похожие эмоции, кстати, вызывала Valkyrie Profile 2: Silmeria от тех же авторов.

Наталья Одинцова
Рецензия из журнала “Страна Игр” №05(302), март 2010 года

5 комментариев

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ