Свяжитесь с нами

Игры

Оруэлл был прав

Civilization II смоделировала тот конец света, который одновременно и отвечает нынешним эстетическим преференциям народа, и соответствует, наверное, его страхам.

Давным-давно ушло в небытие то время, когда игры воспринимались сугубо как развлечение; погоняв с друзьями в Pong, люди сообразили, что интерактивность – это просто еще один канал связи, по которому можно передавать любые мысли и посылы. И началось. Игр с сюжетом в наше время, пожалуй, больше, чем игр без оного. Но кроме них есть еще игры с идеей.

От осененной лаврами критиков Dis4ia, осмысляющей переживания человека, претерпевающего гендерную коррекцию, до исключенной из AppStore за чрезмерную политизированность Endgame: Syria, призванной в доходчивой форме пересказать игроку события в Сирии, – чем больше в игре идеи, тем большим бревном эта идея зачастую торчит в ее глазу. Делать нечто социально значимое, не превращаясь в памфлет, достаточно сложно. Апогеем социально значимых игр, пожалуй, является проект Real Lives 2010 от Educational Simulations – преимущественно текстовый симулятор реальной жизни, закидывающий игрока в произвольную страну мира. Сможете ли вы закончить школу? Умрете ли вы от малярии? Способна ли ваша жена забеременеть? Ответы на все эти вопросы игра берет из мировой статистики, и через несколько прохождений вы поймете, что возможность получить образование и хоть какую‑то работу (а также выложить кругленькую сумму за Real Lives 2010) – божий дар, коего лишены очень многие на нашей планете. И, наверное, сможете более активно дарованное лично вам ценить. (При первом прохождении мне удалось эмигрировать в Россию из Северной Кореи, и это было истинным счастьем.)

Недостаток социально значимых игр заключается примерно в том же, в чем и их достоинство, – они социально значимы. Иными словами, в них довольно скучно играть. Выходит, социальная значимость волнует только зеленых и толерантных феминистов-активистов, которые лепят такие штуки сугубо для своих?

И да, и нет.

Люди ищут смыслы, но не любят, когда смыслы суют им в лицо насильственно. Давайте на секунду закроем глаза и представим, что развлекательная игра, события в которой генерируются программно, неожиданно породила некую ситуацию, заставляющую, что называется, задуматься. Ситуацию настолько литературную, что кажется, будто ее инсценировали в качестве дани уважения любимой книге. Ситуацию настолько показательную, что руки сами так и жаждут призывать к миру во всем мире и прочим моральным добродетелям.

А теперь откроем глаза и посмотрим на одно успевшее уже стать знаменитым прохождение Civilization II.

Тысячелетняя война

12 июня 2012 года пользователь Lycerius опубликовал на Reddit пост, в котором рассказал о своей не совсем обычной забаве: вот уже десять лет он играет в Civilization II. В одну и ту же игровую сессию. Вторая «Цивилизация» позволяет продолжать развитие после преодоления рубежа в 2000 лет н. э.; воспользовавшись этой возможностью, Lycerius решил играть до упора, чтобы посмотреть, какой конец света поджидает игровой мир.

Правильный ответ – никакой.

Уже почти тысячу лет линия фронта не сдвигается. Когда обычные войска пытаются прорваться, их просто взрывают боеголовкой. Города переходят из рук в руки, но никто не может их удержать.

В 3991 году нашей эры мир этой сессии «Цивилизации» мучительно напоминает мир романа «1984» – мир стагнации и болезненного равновесия трех вооруженных сверхдержав, неспособных победить друг друга, но неспособных и примириться. Мир, развитый настолько, что просто погибнуть он уже не может, но не в силах и дать своим обитателям хоть что-то хорошее: всё хорошее мгновенно тонет в зараженном радиацией болоте. Мир, где смерть так обыденна, что не является трагедией, но городов так много, что окончательно вымереть им не удается. Мир, где вместо Океании, Евразии и Остразии мы видим Кельтанию, Нью-Викинглэнд и Америку, но разве меняется от этого суть?
Мир, который десятки добровольцев один за другим пытаются вытащить из забвения. Мир, который его свежеиспеченные поклонники окрестили миром Вечной Войны.

Поклонники перерисовали карту мира так, чтобы она могла при желании занять место в сборнике фантастических рассказов.

Вот как описывает свое невольное творение сам Lycerius:

«Мир превратился в адский кошмар, полный страданий и разрушения. К 3991 году н. э. в нем остались только три сверхдержавы, борющиеся теперь за крохи ресурсов, сохранившихся на клочках земли, которые десятки ядерных войн все-таки не сумели превратить в необитаемые радиоактивные пустоши.

Арктические льды растаяли не менее двадцати раз, в основном, из-за ядерных войн. В результате абсолютно вся земля, не являющаяся горами, превратилась в болота, на которых нельзя сеять. Большинство из них все равно заражены радиацией.

Из-за этого крупные города окончательно ушли в историю. Численность человечества достигла своего апогея около 2000 лет назад, но с тех пор 90% вымерло из-за ядерных катастроф и мора; мор же произошел оттого, что глобальное потепление не оставило ни клочка земли, которую можно было бы вспахать. Инженеры (поздние юниты, замена рабочих) бесконечно строят дороги, чтобы войска сумели добраться до фронта, но на следующем же ходу враги уничтожают эти дороги. На то, чтобы осушить болота или расчистить ядерные отходы, просто не остается ресурсов.

Три сверхдержавы – это кельты (то есть я), викинги и американцы. Втроем мы завоевали или поглотили все остальные нации.

Слышали о столетней войне? Эта – тысячелетняя, а вернее, 1700-летняя. Уже почти 2000 лет три оставшиеся державы сцепились в бесконечной смертельной схватке. Мир невозможен. Каждый раз, когда объявляется перемирие, на следующем же ходу викинги неожиданно атакуют либо меня, либо Америку – зачастую при помощи ядерного оружия. Даже если ООН объявляет мир насильно. Можно предположить, что покой настанет только тогда, когда викингов уничтожат. Именно они продолжают войну до бесконечности.

Вследствие введенной Стратегической оборонной инициативы целями баллистических ракет могут быть только войска, выведенные за пределы городов. В города же бесконечно пробираются шпионы, способные заложить и взорвать там ядерные снаряды (в более поздних «Цивилизациях» такой возможности нет). Недостаток этого метода состоит в том, что после его применения все прочие нации обычно объявляют вам войну. Но это и так уже случилось, а потому не является контр­аргументом ни для кого. В том числе и для меня.

Выжившие правительства – две теократии и я, коммунистическое государство. Я хотел сохранить демократию, но Сенат вечно отклонял мое решение начать войну раньше викингов. Это задерживало мою атаку и делало целый ход бесполезным, а викинги потом как по часам нарушали перемирие. Чего еще мне не хватает в более поздних «Цивилизациях», так это внутренней политики. В общем, около тысячи лет назад я отказался от демократии, поскольку она ставила мою империю под удар. Но, конечно, теперь люди меня ненавидят: каждую пару лет в сердце моей империи происходят восстания партизан (поздняя версия варваров), что оттягивает ресурсы от войны.

Военный паритет идеален, в нем нет ни единого слабого места. Позднейшая игра в Civilization II идеально сбалансирована: у всех есть все технологии, так что ни у кого нет преимущества. На карте столько юнитов, что можно потерять двадцать танков и не заметить: к фронтовым линиям течет непрерывный поток новых войск. Это значит, что среди деревень, забитых умирающими с голоду людьми, попадаются и города покрупнее, но улучшить их невозможно. Хотите зернохранилище и еды? Извините, никак нет –мне нужен новый танк. Может, позже».

Автор завершает это поэтичное описание, напоминающее гражданскую страшилку времен Холодной войны, героическим призывом спасти мир (прекратить войну, осушить болота, расчистить землю и наконец-то ее засеять), однако признает, что не знает, как это можно сделать.
Конец.

Сражайся за лучшее будущее! Образец пропаганды Кельтании призывает убивать врагов ради исцеления Земли.

Шестидесятилетний мир

Вернее, точку в повествовании можно было бы поставить, если б мы имели дело с рассказом (и, скажем прямо, это не был бы особенно примечательный рассказ). Но перед нами игра – игра, завалявшаяся на диске у многих любителей стратегий, и сейв этой игры автор щедро выложил в Интернет. Конкретное сохранение превратилось в самостоятельную игру, или, если хотите, мод; это старая, любимая многими «Цивилизация», но с дополнительными сложностями: вы начинаете в сердце ядерного оруэллианского ада. Можно ли его победить?

Думается, что если бы какой-нибудь разработчик сочинил такую игру самостоятельно, она привлекла бы внимание критиков. Постепенно восстанавливать пошатнувшиеся миры приятно (взять хотя бы аналогичный мотив в Bastion или, скажем, Fable 3), это самостоятельный жанр. А гражданский пафос и социальную значимость, что характерно, и добавлять не надо – они заложены в изначальной предпосылке. Три сверхдержавы. Гонка вооружений, давно превратившаяся в паралимпийские игры. Ядерные болота. Сюжет не нужно сочинять – вот он, уже лежит на тарелочке.

Некоторые поклонники Вечной Войны избрали деятельный подход, скачали сейв и занялись спасением мира. Самый успешный из них, осознав, что земля отравлена, обратил свой взор на море: направил все возможное производство на морские платформы и тем самым серьезно улучшил свое положение. Дальше он отказался от инженеров – земля отравлена, с ней ничего уже не поделаешь! – и от идеи нападения по суше (граница с главным врагом, викингами, пролегла по морю, и государства связывали лишь два сухопутных перешейка). Вместо этого спаситель перебросил армию при помощи авиатранспорта почти в тыл врага. Захватив первый город и построив там аэропорт, он получил возможность направлять юнитов на войну при помощи авиаброска. Дальнейшая победа была закономерной, а сражение с Америкой – относительно простым. Победа за 58 игровых лет.
Игра окончена? Нет, конечно, нет. Это всего лишь один из способов спасения мира. Можно пойти иным путем и, например, строить солнечные батареи, чтобы оттянуть следующее таяние льдов, и направить инженеров на побережье, где чище. Можно провернуть самоубийственный политический гамбит, заключить мир с одной из двух наций и по-честному напасть на вторую, обеспечив союзнику перевес и шанс на победу (понимая, что после этого он нападет на тебя). И победит.

План спасения мира: тыловой авиаудар по Сиднею.

Как и в любой сессии «Цивилизации», в этой есть много путей развития. Ни один из них, впрочем, не считается «каноничным». Каноничен тот, к которому призывал Lycerius в своем изначальном послании: вылечить Землю. Каноничен тот, что будет пройден самим автором.

И это любопытно, поскольку сюжет Вечной Войны уже давно не принадлежит тому, кто загрузил сейв во всеобщее пользование.

Жизнь автора

Философ, теоретик литературы и автор эссе «Смерть автора» (1968) Ролан Барт не одобрил бы такой подход. Неловко даже говорить, что сама идея смерти автора принадлежит ему, поскольку суть этой идеи состоит в том, что любой текст существует вне авторской фигуры, являясь «переплетением цитат, собранных из бесчисленных источников». В своей работе «Что такое автор?» (1969) Мишель Фуко развивает эту мысль, указывая на то, что все авторы – писатели, но не все писатели – авторы. Возможен целый ряд текстов, для которых авторство нерелевантно, и приписывать оное, значит приписывать тексту ряд определенных параметров, связанных с «авторской функцией». По Фуко, автор – это функция текста, часть его структуры (например, задающая дискурс его восприятия), но необязательно часть интерпретации.

Иными словами, без автора можно обойтись. Чтобы прочувствовать это, необязательно даже возвращаться в конец семидесятых: игры как раз-таки имеют стремление к безымянности. В игровой разработке есть ряд примечательных фигур, да, но редки те случаи, когда можно приписать их руке все достоинства и недостатки конкретной игры. Разработка обычно является коллективным процессом, и нередки случаи, когда конечные пользователи знают в лучшем случае название компании-разработчика. В худшем могут обойтись и без него. И все равно получить удовольствие.

Пожалуй, здесь уместна параллель с Голливудом. Мы знаем и Кэмерона, и Спилберга, и даже Майкла Бэя, но так ли нам важно, кто снял очередной проходной боевик? Нет, конечно, – даже самому автору неважно, и не секрет, что режиссера нередко подбирают под звезду, звезду – под сценарий, а сценарий – под результаты маркетологических исследований и данные актуальных трендов. Таков закономерный путь любой коммерциализированной развлекательной индустрии. Существование произведений, автор которых коллективен и неважен, не является секретом даже для тех, кто об этом не задумывался.

Но вот человек сам загружает недописанную главу, коротко рассказывает о собственных планах – и отпускает свой опус в свободное плаванье. И «свой опус» – слишком громкие слова; в сущности, авторства тут нет, мы имеем дело всего лишь с сейвом несюжетной игры. Викинги бесконечно нападают, потому что таковы параметры их AI. Земля отравлена, потому что таковы последствия ядерной войны, а ядерная война происходит, потому что боеголовки – самое сильное оружие. Мы имеем дело всего лишь с набором опций, с числами, с единицами и нулями.

Так зачем же «каноничная версия»?

Ну, вообще говоря, ответов может быть много. Например, трудновыполнимую задачу интереснее решать, чем простую. Завершить игровую сессию – это просто пройти уровень в игре; реализовать планы пользователя Lycerius – это будто бы дописать книгу. Отыскать не только победу, но и хэппи-энд. А в дописывании книги не каждый может довериться лично себе, хочется обратиться к некоему авторитету – и кто этот авторитет, если не человек, заваривший всю кашу?

Я упоминаю книги неслучайно: Вечная Война успела из игровой сессии превратиться в сеттинг. Поклонники дали державам названия, нарисовали гербы, разделились на сторонников всех трех. По миру Вечной Войны есть своя викия, по нему пишут фанфики, рисуют постеры с пропагандой и обычный фанарт, планируют веб-сериалы и хореографические номера – в общем, делают все то же самое, что и с любым другим сеттингом. Примечательно здесь разве что то, насколько стихийно этот сеттинг возник и насколько отчетливо при этом оформился при относительно скромном количестве начальных данных. И, конечно, то, что дальше каждый волен художественно осмыслять произошедшее в меру своих талантов.

Так зачем же «каноничная версия»?

Думается, ответ на этот вопрос отчасти связан еще и с тем, насколько серьезно те, кто не относится к игровому сообществу, восприняли это забавное прохождение. Для того чтобы провести параллели между Вечной Войной и романом «1984», не требуется чересчур широкого кругозора – они лежат на поверхности. Не успевшая увянуть популярность постапокалиптических миров подлила в огонь масла, а тот факт, что в игре остались две теократии и коммунистическое государство, раззадорили юных американцев, для которых коммунисты – герои баек.

Но ключевой момент, полагаю, состоит в том, насколько прозрачный посыл невольно обнаруживается в этой игре. Воевать – плохо. Ядерное оружие – плохо. Глобальное потепление – плохо. Давайте думать об экологии, иначе придется жить в болоте. Причем – и это главное! – никто не пытался этот посыл никуда вложить; он самозародился. Civilization II смоделировала тот конец света, который одновременно и отвечает нынешним эстетическим преференциям народа (постапокалиптично!), и соответствует, наверное, его страхам. При этом если вы вдруг упомянете Вечную Войну в беседе, вас не сочтут занудой: вы ведь всего лишь пересказываете прикольную игровую ситуацию!
Но посыл, сколь бы случайно он ни нарисовался, нужно кому-то приписывать. Конечно, это неотрефлексированная позиция: пользователя Lycerius скорее полагают исследователем, случайно наткнувшимся на Правду Жизни, чем мыслителем, до нее додумавшимся, а имя исследователя, в конце концов, честно сохранять в веках. И, конечно, было бы неверно утверждать, что, мол, все поклонники Вечной Войны увлеклись ей с глубоко серьезными лицами и немедленно бросились спасать экологию. Безусловно, их подход к социальной значимости случайно родившегося сеттинга во многом шутлив.

Но в каждой шутке, как известно, есть доля ядерных отходов.

Альфина
Статья из журнала “Страна Игр” №03(343), март 2013 года

16 комментариев

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ