Свяжитесь с нами

Игры

Трудности сложности

Редкую игру возьмутся всерьез балансировать и допекать сверх положенной «нормалом» нормы.

Не так давно Константина Говоруна спросили, почему игры на NES были такие сложные, а сейчас все уже давно по-другому. Тогда Костя ответил, что таким способом геймдизайнеры компенсировали их короткость, и тема, казалось бы, исчерпала себя. Однако корни явления глубже. Берите лопату, начнем копать.

Перво-наперво, следует помнить, что те самые восьмибитные игры (а это, как правило, игры японские) – плоть от плоти порождения индустрии публичных аркадных залов, и иной геймдизайнерской модели, кроме как хорошо обкатанной схемы «1 попытка = 1 жетон», попросту не существовало. С некоторыми допущениями, можно утверждать, что и не подозревали в те первобытные времена о том, что можно делать игры как-то по-другому. На домашние консоли «как есть» портировались аркадные хиты, лишь подменявшие «теоретически бесконечные» в карманах пользователя жетоны определенным количеством тех самых Continue, что символизировали живые деньги, которые готов был потратить в игровом зале геймер. И этих денег всякая уважающая себя игра должна была вытребовать у посетителей зала как можно больше. Каким образом? Самым простым: намеренно убивая его, но оставляя возможность научиться – за те самые монетки, что обеспечивали все новые и новые попытки.

Неудивительно, что в те дремучие годы наиболее легкими (едва ли не читерскими!) считались именно те домашние игры, где количество «продолжений» от издательских или – того пуще – хакерских щедрот было неограниченным. Еще бы! Любой нуб мог взять и «запросто» пройти даже самую сложную игру методом бесконечных проб и бесконечных попыток. Сегодня это звучит вызывающе странно, но из истории слова не выкинешь.

Достаточно вспомнить, что настоящим профи в той или иной аркадной игре мог считаться лишь человек, показательно проходивший ее всю «на одном жетоне» – сиречь за минимальную цену. Вот он высший пилотаж – как основательно заученное стихотворение пролететь сквозь все спрайтовые опасности, ни разу не ошибившись, играя на публику и пробуя различные «художественные украшения». Я хорошо помню, как когда-то давно именно таким способом мальчишки доказывали всему классу свою неподдельную крутость, демонстративно проходя какую-нибудь Zen: Intergalactic Ninja у всех на виду, пока минутная стрелка часов отсчитывала время до окончания большой, «обеденной» перемены. Пьянящее чувство собственной крутизны, эйфория от укрощения опасного зверя, которую, должно быть, испытывает дрессировщик, вынимая голову из пасти льва, аплодисменты зрителей – вот та награда, что дарит геймеру высокая сложность. Победа, заслуженная многими часами обучения и тренировок.

Но вспомним, что же такое та самая «восьмибитная сложность». Когда слева направо бежит человечек, лавируя меж сотен опасностей единственным правильным путем. Когда игрок должен успевать реагировать на всякое изменение ландшафта, а единожды ошибившись, в другой раз пробует новый подход, предварительно повторив всю отработанную (проверенную!) схему действий. И чем лучше ты понимал игру, чем успешнее реагировал, тем быстрее двигалось дело и тем меньше приходилось зубрить. На мой взгляд, это «камень-ножницы-бумага» геймдизайна – модель со ставкой на простейший, но неудобно быстрый выбор игрока, «одна выигрышная против двух проигрышных» реакция на очередную подлянку пути.

На материале платформера эту схему до предела оголил Масая Мацура в стильном минималистичном Vib-Ribbon, формально являющемся не платформером даже – музыкальной ритм-игрой. Дальше – больше: схема «реагируй или зубри» воплотилась, расцвела и увяла в музыкалках класса Guitar Hero или Audiosurf, а в играх «больших» прижилась и приелась под маской QTE. Оглянуться в недавнее прошлое – вон они, QTE-фильмы, машут платочками из прекрасного далёка, сброшенные с парохода современности.

А что современность? Современные игры, порядком отдалившиеся от «модели аркадного потребления», избавили домашних геймеров от нервотрепки («игры – отдых, а не экзамен»), одарили правом на ошибку и механиками ее исправления. Современные игры полагаются на весьма сложный по меркам игр прошлого геймдизайн, за пролетевшие годы они обзавелись новыми приемами взаимодействия со своим игроком, новыми способами управления сложностью. Взять любую из них, и лишить пользователя карты уровня, линейки жизни, чекпойнтов и права на ошибку – слишком легкий, слишком стрессовый и устаревший подход. Внезапно свалившийся на голову героя кирпич едва ли покажется изящным геймдизайнерским решением (если это не соль всей игры, как в I Wanna Be The Guy). И, тем не менее, немало геймеров старой закалки не устают жаловаться на падение сложности в видеоиграх, и подчас не совсем понятно почему. Так почему?

Давайте уже произнесем это вслух: игры действительно становятся легкими, лишают нас той самой радости дрессировщика, отнимая дух первооткрывателя, тащат за руку, словно дошколят в сад. Но то – отдельные игры. У них нет за душой ничего кроме желания показать красивое кино всем тем, кто хочет это кино увидеть. За них не обидно – они так устроены, так задуманы, в этом их смысл. Уверен, вы сами приведете немало примеров действительно классных приключе ний в любом из сеттингов, где геймеру отведена роль жмущего на кнопки туриста, раскрыв рот внимающего цветистому слогу экскурсовода. И слава богу, что такие игры есть, и пускай в них мы не укрощаем зверя, а лишь наблюдаем, как его – по нашему велению – скрипты расстреливают с вертолетов. Это тоже в некотором смысле жанр – перерождение того самого QTE-кино, нашедшего себе новую лазейку. Не в них наша боль. Но в том, что их любят, в том, что именно они продаются отлично, застилают издателям глаза, подталкивают в спину.

В конце концов, у нас есть «наши» игры. Игры, в которых живет тот самый зверь, справиться с которым предлагается не его же собственной глупостью, слабостью или полагаясь на безопасную броню и бесконечные патроны – умением. У нас есть наши Demon’s Souls и Ninja Gaiden, God Hand и Bayonetta, Earth Defense Force 2017 и… да пусть даже Super Mario Galaxy. Их мало, но они есть. Но куда больше – тех игр, что имеют на руках все карты: отличную геймплейную основу, работающие на скиллах играющего механики, подходящий для многочисленных уловок левел-дизайн. Все это есть, но… подчас не используется. Зарезается. Вымарывается еще до поступления в продажу. Или выветривается от сиквела к сиквелу по мере роста маркетинговых амбиций.

Казалось бы, давно придумано понятие «уровни сложности», и небольшой, легкой настройкой можно накормить и волков, и овец. Однако на деле с механической бездушностью работает принцип неумножения сущностей: редкую игру возьмутся всерьез балансировать и допекать сверх положенной «нормалом» нормы. Редкий попкорновый шутер озаботится сообразительным AI для той немногочисленной доли аудитории, которой действительно опасные противники, способные истрепать нервы и выбить из укрытия, интереснее, чем ведомый на убой скот с игрушечным автоматом, издающим грозные звуки. И тогда в ход идут проверенные средства, и сложность hard нехитрым алгоритмом меняет цифровую статистику игры. У рядовых врагов было сто хит-пойнтов? Получите триста. Героя они убивали с десяти ударов? Пусть будет с трех. Из автоматов они отчаянно мазали даже в упор? Умирайте от хедшотов, навешиваемых через весь уровень. Стало от этого сложнее? О да! Стало интереснее? Вот уж нет, – это скажет вам любой, кто по несколько минут «пилил» в углу всякого рядового врага на верхней сложности «обезжиренного» в отсутствие контроля Итагаки Ninja Gaiden Σ2 или американского спин-оффа EDF: Insect Armageddon. Такой hard, черт возьми, похоже, даже не тестируют!

Редкий положительный пример «правильного» уровня сложности в реальности, увы, возможен лишь при весьма нечастом стечении обстоятельств. А именно – в том случае, когда под «массовую аудиторию» (честное слово, звучит уже как ругательство) игру не создают изначально, а адаптируют на этапе постпродакшена. Тогда можно считать, что hard – и есть тот самый normal, задуманный разработчиками, впоследствии переработанный по настоянию начальства, но все же сохранившийся в меню настроек сложности.

К сожалению, таких примеров очень мало – в том числе и потому, что балансом сложности, как правило, занимаются опять-таки на постпродакшене, когда игра уже практически готова, а значит, «исходный вариант» едва ли доведен до ума и по-хорошему все еще требует внимания и сил. А их занятые более насущным делом авторы не в состоянии дать. Как раз по этой причине мы с некоторым недоумением восприняли ритейловую версию Army of Two: рекомендуемая сложность заметно упала в сравнении с журналистской «превьюшкой», а повышенная не оказалась калькой уже знакомого варианта, но страдала отдельными симптомами «завышения», вроде переизбытка здоровья врагов вкупе с недостатком патронов.

Но главное в сложившейся ситуации – ее непредсказуемость. Даже зная разработчиков, даже внутри одного сериала, даже опираясь на ряд других косвенных признаков, практически никогда нельзя заранее предугадать, окажется ли новая игра «интересно» или «неинтересно» сложной. Никто не ожидал, что James Bond 007: Blood Stone способен предложить хороший, сбалансированный боевик, а создатель эталонной сложности God Hand в дальнейшем вдруг испугается и ударит по тормозам. Глаза наши обращены к Хидеки Камии и Томонобу Итагаки: чего теперь ждать от вас? Зверя, которого будет интересно укротить, или болонку, розовым бантом намертво примотанную к мишени?

Артем Шорохов
Колонка из журнала “Страна Игр” №01(329), январь 2012 года

P.S. из 2018 года (Константин Говорун)

Артем отлично объясняет важную вещь, о которой я упоминал недавно в колонке об Easy-позитиве. В современных играх, как правило, нормально сбалансирован и протестирован только один уровень сложности – на нем интересно играть, на нем раскрываются и работают все игровые механики. Чаще всего это Normal, но может быть и Hard, – уж как получится. На более легком уровне сложности играть бесполезно, а более сложный не делает игру по-настоящему интереснее.

3 комментария

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ