Свяжитесь с нами

Игры

Nier

Почему Nier – это семейная игра, а журналу “Страна Игр” для рецензии на нее понадобились два курсивных шрифта.

Маленькая девочка – лет десяти, не больше – болеет. За окном солнце и слышны детские голоса, но гулять ее не отпустят: куда ж с бронхитом на улицу бегать? Любимые сборники сказок перечитаны по двадцать раз, диснеевскую «Красавицу и Чудовище» смотреть больше сил нет, а портретами героев из аниме-сериала «Черный Дворецкий» уже изрисован весь альбом. Что еще делать, когда ты кашляешь, но температуры-то можно сказать, что и нет? Малышка берет ручку и начинает сочинять.

В одной деревне, далеко-далеко, жила девочка. У нее были прекрасные серебряные волосы и звали ее Ёна. Она очень любила читать, и часто ходила в библиотеку за новыми книгами. Около ее дома был фонтан, там всегда играли дети. А вот Ёне иногда приходилось весь день лежать в постели, потому что она была очень больна. И никто не мог ее вылечить.

Брат девочки – обыкновенный мятущийся подросток лет эдак шестнадцати – случайно находит записи сестры. «Сахарные сопли!» – думает он, пока не натыкается на фразу о жуткой болезни героини. Тут его воображение начинает работать по полной, и он решает вписать отсутствующие (пока) подробности, чтобы, так сказать, добавить в рассказ огня.

Еще бы – ведь от этого жуткого недуга уже погибли миллионы людей. Мир медленно умирал, с лица земли исчезали целые города. Вот и деревня – безымянное поселение где-то на задворках вселенной – тоже разваливалась на глазах. А за каменными стенами, которые ее окружали, рыскали кошмарные монстры и добивали тех, кто еще не заболел.

Потом, когда история будет завершена, на этот плод коллективного творчества наткнется глава семейства. Из необъяснимого любопытства он прочитает все про Ёну. Через некоторое время кто-то из знакомых пожалуется, что, мол, работа над сценарием для новой RPG продвигается чересчур медленно. Тогда отец в шутку предложит вдохновиться сочинением его детей. Но пока девочка продолжает писать, даже не подозревая, во что превратится сказка и сколько людей в итоге окажутся ее соавторами.

Мускулистый мужик со спитой физиономией – таким главный герой предстает в европейской версии Nier. К его внешности, кажется, совершенно невозможно привыкнуть, но маска (выдается во второй половине игры) несколько спасает положение.

Папа Ёны был сильным и ловким. Он очень любил Ёну и хотел, чтобы она поскорее выздоровела. Поэтому он брался за любые поручения. Ведь на лекарства нужны деньги. Все жители деревни обращались к нему за помощью. Как-то торговка цветами попросила его раздобыть три луковицы тюльпанов, и он ей все принес. А у одного дедушки убежала собака. И он сказал папе Ёны: «Найди мою собаку!». Папа Ёны сразу понял, куда могла деться собака, и быстро ее нашел. Он почти всегда путешествовал. Ему очень нравился соседний город на берегу моря.Смотрительница маяка попросила его принести письмо, потому что у нее болели ноги и она сама не могла дойти до почты. А почтальон тоже болел. Ёна мечтала увидеть море. А еще она очень скучала без папы. Ведь он приходил домой, выгребал деньги из копилки и сразу уходил помогать кому-нибудь. У него всегда было столько дел!

Стоит ранить босса достаточно сильно, как где-нибудь на его теле появляется циферблат – с вращающейся стрелкой или без. Версия со стрелкой – испытание на время: успеете за отведенный срок сбить все символы, и бой перейдет в следующую фазу.

У подростка аж глаза загораются, когда он видит долгий перечень подвигов героя. Нет, конечно, он ухмыляется, когда понимает, что наивная сестра никак в толк не возьмет, откуда берутся купюры в семейной кубышке, хотя вроде бы знает – за работу деньги платят. Но чего с нее взять – малявка еще. Вот и герои у нее переговариваются как-то скучно, и все вечно заканчивается хорошо. А что в сказках братьев Гримм мачехи всякие в раскаленных чугунных башмаках на свадьбах у падчериц танцуют – так это пересказывать готова, не моргнув глазом.

Принес он луковицы торговке и говорит: «Ты, что, их разводишь?» А она ему: «Нет, я их ем!». А когда он нашел собаку, оказалось, что та уже давно мертва – ее растерзали монстры. Кстати, когда папаша Ёны приволокся обратно в деревню, оказалось, что клиента хватил инфаркт, потому что у него закончилось лекарство от сердца. Да и смотрительница маяка тоже долго не протянула, хотя была на редкость вреднючей бабкой.

Идею с многочисленными поручениями подхватывает сценарист, а вслед за ним и разработчики: то ли потому, что приглядывались к западным RPG, вроде Fable, то ли из любви к MMO, то ли попросту увлекшись возможностью усилить иллюзию свободы. Действительно, пускай почти с самого начала, как в Final Fantasy XII, у игроков будет выбор: уделить время необязательным квестам или же заняться сюжетной кампанией. А чтобы не возникло искушение забыть о побочных миссиях насовсем (в самом деле, ведь в каждой RPG найдется задание в духе «добудь пять хвостов ящерицы»), за отзывчивость поощрять не только деньгами, но и оружием, которое нельзя найти или купить в магазине. Или открывать дополнительные возможности. Например, пусть торговка в благодарность за привезенные луковицы научит героя грядки копать и выращивать хоть арбузы, хоть тюльпаны.

Знаете, почему в этом тексте везде упоминается «папа Ёны», но нет ни слова о воине Ниере, хотя согласно предварительной информации, так должны были звать главного героя? Дело в том, что имя ключевому персонажу вы придумаете сами, вот только в этот судьбоносный момент игра ни словом не обмолвится, на что влияет ваш выбор и даже не намекнет: мол, речь идет о мужчине, а не о женщине или, скажем, говорящей книге.

Количество некрологов решают не менять вопреки тому, что для японских RPG не слишком-то типичны истории в духе «пока ты, отец Ёны, бегал усмирять чудовище, раненная им девочка все равно погибла». Сценарист придумывает оправдание временному скачку (мол, распрощались с героем и его окружением лет эдак на пять). Игровой мир кажется чуточку правдоподобнее, когда узнаешь, что жизнь NPC не стоит на месте: кто-то возмужал, кто-то умер, кто-то близких потерял, а кто-то свадьбу справляет.

Система апгрейдов выглядит так: можно собирать всякие материалы и увеличивать параметры оружия в здешней кузне, а можно прибегнуть к силе слов. Дело в том, что во время битв враги иногда роняют сферы-«слова», чем-то похожие на скандинавские руны. Приладишь такую на оружие (в игре это действие называется «редактированием»), и получишь, например, клинок с дополнительным бонусом – шансом парализовать или отравить недруга. Точно так же можно модифицировать и заклятия. Выбор на первый взгляд весьма непрост: получать лишние 25% опыта за каждого убиенного противника или же с каждым успешным ударом восстанавливать немного здоровья, но на нормальном уровне сложности быстрей повысить уровень персонажа почти всегда – наиболее выгодный вариант действий.

Обратите внимание на неоновую сферу над головой героя: так выглядят выпадающие из врагов слова, с помощью которых можно апгрейдить оружие и заклинания.

Один раз Ёне пришло письмо. Мальчик с прекрасными серебряными волосами просил ее о помощи. Он жил один с дворецким Себастьяном в большом доме на горе. И у него тоже была болезнь.

Он как на кого посмотрит, так человек сразу в статую превращается.

Дворецкий очень хотел его вылечить. На самом деле это он написал письмо. Ёна попросила папу помочь мальчику.

Папаша потрусил по адресу и попал в жуткое поместье. Портреты на стенах сначала изображали нормальных людей, но вскоре на них проявились кошмарные монстры. Дворецкий вел себя как робот, потом вообще загадочно исчез, а все коридоры наводнили чудовища. В самой последней комнате летала Черная Книга и страшно хохотала, и плевалась страницами вперемешку с магическими снарядами – прямо чистый bullethell.

Совместить драки в духе God of War с испытаниями, достойными Espgaluda и Ikaruga, – чем не способ сделать битвы запоминающимися? Да и заодно отказаться от отдельных арен: пусть схватки разворачиваются прямо там, где герой натыкается на неприятелей. Кто-то – не исключено, что это был руководитель проекта – напоминает об ограничениях по бюджету. Первой в жертву приносят графику. Свалка, где хозяйничают роботы, ущелье с паутиной из мостов и лестниц, и даже так и оставшаяся безымянной родная деревня героя – все обретает форму, но выглядит как привет из эры PS2, а то и вовсе навевает воспоминания о PS one. Игровой мир скукоживается: пара-тройка городов, разбросанных по карте, небольшой набор достопримечательностей. Бэктрекинг грозит набить оскомину уже за первые пять часов прохождения.

Курс зрелого бойца
Многочисленных врагов папа Ёны встречает с оружием наперевес: сначала доступны полуторные мечи, а после важного сюжетного поворота в арсенал добавляются копья и двуручники. Полуторники традиционно используются для быстрых и точных ударов, но не отличаются мощью. Что, впрочем, не беда. Прытких врагов в Nier много, так что иногда проще выбрать обычный клинок, чем все время учитывать при атаке время, которое потребуется на замах гигантским куском стали, или гадать, не успеет ли неприятель сместиться в сторону и избежать укола копьем.
С магией дела обстоят еще интересней: заклинаниям сперва обучают, а потом все их отнимают, чтобы затем выдавать утерянные знания поштучно. Колдует вообще-то не сам отважный отец, а его спутник – говорящая магическая книга, которая не вызывает ни у кого из деревенских жителей ни малейшего удивления (и нет, это не промах сценаристов, а важная для сюжета деталь). В принципе, можно экипировать до четырех магических навыков, если пожертвовать слотами для умения обороняться и способности увертываться. Держать удар в Nier (на нормальном уровне сложности) – совершенно необязательный пункт программы. С рядовым противником удастся расправиться и так, а против боссов блок особо не поможет. А вот без уворотов в bullethell – крышка. Есть и еще нюанс: один слот всегда будет занят «темным копьем» – просто потому, что это едва ли не самое полезное заклинание во всей Nier, привносящее в бой элементы шутера от третьего лица и позволяющее ранить тех боссов, до которых обычным мечом не дотянуться.

Обосновавшись в трактире, девушка с лютней будет рассказывать герою, кто из жителей родной деревни или окрестных поселений нуждается в помощи. Но чтобы квест засчитали за взятый, придется отправиться к просителям лично.

Тут чей-то взгляд снова цепляется за упоминание о bullethell. И вправду, если уж заимствовать элементы нескольких жанров, почему не расширить список? Большое поместье в итоге напоминает о трехмерных компьютерных квестах, а тайный подвал вызывает ассоциации с эскападами в Baldur’s Gate. Дань гоночным симуляторам – скоростной кабан, который в отличие от машины Эдди Риггса не умеет разворачиваться на 180 градусов, но на нем все равно куда веселей, чем на своих двоих, добираться до очередного пункта назначения (мелких монстров вепрь просто затаптывает). На пути к одному из боссов – проверка на ловкость в духе платформеров: нужно скакать по ящикам под артобстрелом магических пушек. Есть даже подземелье с минимумом схваток и прорвой пазлов, причем герою то и дело коварно запрещают пользоваться некоторыми способностями (например, прыгать, пускать в ход меч или применять магию). Камеру постоянно нещадно крутит, и, что самое удивительное, чехарда жанров и углов обзора вызывает нарекания лишь в тех случаях, когда случайно удается пробраться в те участки локаций, где все уже подготовлено для того же артобстрела, но вот самих пушек еще нет. Самое неожиданное зрелище – текстовый квест: белые строчки на черном экране, фоновая музыка и варианты ответов. И так полчаса. Конечно, преподносить эпизоды из жизни персонажей в виде записей без сопроводительных CG-роликов решились еще авторы Lost Odyssey, но тут тяга к минимализму достигает апогея. И ведь не скажешь, что получилось из рук вон плохо и подобный прием не имеет права на существование (тем более, что книги и чтение вообще – одна из тем игры). Внезапный уход в сторону ретро попросту ошеломляет, выбивает из колеи: как, впрочем, и депрессивные финалы вроде бы знакомых, кочующих из одной RPG в другую квестов.

А еще как-то папа Ёны встретил загадочную девушку.

У нее были большие сиськи и она ходила в ночнушке.

Девушка была очень ловкая и смелая. Она вместе с папой Ёны победила монстра! Монстр попробовал притвориться бабушкой девушки. Но она поняла, что он врет. А потом папа Ёны сказал ей: «Давай дружить!»

«Только не вздумай ночнушку сменить на нормальные шмотки». А она и не думала, хотя такой старый козел ей даром не сдался. Вообще она была одержима демоном, и из-за этого ее боялись все местные жители, а она любого парня могла отбрить так, что мало не покажется. Бой-баба, одним словом».

Диалоги, да такие, в ходе которых герои прохаживаются по поводу заезженных ролевых клише, – то, чем персонажи в итоге запоминаются лучше всего. Пресловутая ночнушка становится излюбленным поводом для пикировок ее хамоватой хозяйки с ожившей книгой. «Ты постирушки-то хоть когда-нибудь устраиваешь? А то уже сколько дней в одном и том же бегаешь», – язвит фолиант. «Был бы ты мужиком, я б тебе что-нибудь отрезала», – грозит девушка. Папа Ёны ошеломленно смотрит на бармена. Тот только что выдал ему список ингредиентов для горячительного коктейля, который запросила знакомая певица. «Пять хвостов ящериц и пять хвостов лягушек? Это что же за адское пойло такое?» Бармен пожимает плечами: «Какой рецепт, то и прошу».

Мир Nier настолько невелик, что толком покататься на кабане удастся разве что по единственной равнине. Кстати, чтобы завалить дикого вепря, можно прятаться за большими валунами. Животное атакует камень, на время теряет сознание, и тут-то пора пускать в ход оружие.

Сотоварищи не путаются под ногами у главного героя (баги с просчитыванием маршрута в лабиринтах – не в счет) – в драках исправно мутузят противников, во время пробежек телепортируются вслед за командиром, а погибая, воскрешают себя сами. За независимость от лечебных склянок отца Ёны им сразу прощаешь все: даже то, что три доступных приказа, кажется, нужны исключительно для виду и в пылу боя все равно совершенно не до них.

На удочку можно традиционно поймать не только рыбу, но и водоросли, а также ржавые ведра.

Сюжетная кампания, даже несмотря на перепалки и битвы с трансформирующимися боссами, все равно получилась бы слишком короткой, если бы не ловкий трюк сценариста. Под историю больной девочки подводят научно-фантастическое обоснование, но о реальном положении дел в фэнтезийном мире говорят исключительно намеками. Более того, первое прохождение так и не дает ответы на все вопросы. Но вот если отправиться в поход во второй раз (сохраняя опыт, оружие, деньги, записи о выполненных заданиях, да еще и начиная с середины игры), в сценах появятся сокрытые до поры до времени реплики и целые эпизоды (похожим образом обстояло дело в Breath of Fire V). «Я надеюсь, мы больше в этот лес не пойдем» – стонет фолиант после второго испытания текстовым квестом. «Только если внезапно отправимся в прошлое», – замечает герой.

Как-то папа Ёны попал в диковинный город. Все здесь носили маски и говорили на непонятном языке. А передвигались по каналам. Только вместо воды в этих каналах был песок.

Но если бы папаша Ёны туда свалился, он бы сразу утонул. Он, правда, и в обычной реке бы захлебнулся, потому что везде разгуливал в доспехах и с мечом наперевес, а с таким грузом особо не побарахтаешься. И вообще он плавать не умел.

Примеров ненамеренно уморительных анимаций в Nier предостаточно.

Нескладность исполнения и абсолютно фантастическая мешанина из идей – такую RPG в итоге производят на свет в Cavia. О здешних графических багах легко говорить без устали: как можно задвигать собак-NPC в стены, почему герой способен утонуть на мелководье (но, к счастью, моментально оживает), как он же проходит сквозь некоторых поверженных боссов. Не меньший повод для шуток – кабан, на поверку оказывающийся едва ли не более серьезным противником, чем только что убитый гигантский монстр, и уберкабан, возрождающийся, как минимум, раз пять в течение одной схватки. А справки об особенностях боевой системы? Используешь какой-нибудь прием уже давно, и вдруг внезапно тебе текстик преподносят – мол, почитай. Или вот манера героя выхватывать меч: в одном из пазлов это автоматическое действие засчитают за нарушение правил, если папа Ёны будет стоять слишком близко к тем кубам, на которых нельзя использовать холодное оружие. И вместе с тем в Nier есть эдакая безбашенность, свойственная экспериментальным проектам, непредсказуемость, которой часто не хватает более дорогим разработкам. Когда перед героем в третий раз возрождается стена из пушек, теперь принявшая облик крутящегося шара, а поле битвы испещряют летающие мячи-снаряды, только и успеваешь сказать: «Вот же классно все-таки придумали!» А это, мне кажется, самое ценное: когда игра способна радовать и удивлять.

Наталья Одинцова
Рецензия из журнала “Страна Игр” №11(308), июнь 2010 года

1 комментарий

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ