Свяжитесь с нами

Игры

Открытый мир курильщика

Вместо рецензии на Far Cry: New Dawn.

Я уже примерно десятый раз пытаюсь вернуться к Far Cry: New Dawn, но как только беру в руки геймпад, тут же нахожу себе другое занятие – разогреть кашу из киноа, написать пост в блог про Японию, вычитать договор с издательством, посмотреть сериал про зомби в Корее. Играть? Не в этот раз.

Начиналось все прямо за здравие: крушение поезда, мерзкие и очень колоритные близняшки-афроамериканки, собранный на коленке пиломет. Far Cry: New Dawn великолепно выглядит – это, конечно, апокалипсис, но веселый, яркий, с буйной растительностью вокруг классических ржавых развалин. Может быть, арт-директор чуть переборщил с розовыми цветами (которые напоминают об переоцененном фильме “Аннигиляция”), на зато игру ни с чем не спутаешь.

А закончилось примерно так же, как и во всех Far Cry. Я еду на джипе сам не знаю куда, впереди лагерь каких-то бандитов, и я могу делать вот вообще что угодно. Захочу – открою карту и посмотрю, каких трех специалистов и где можно освободить. Захочу – пойду искать клад, который закопан у церкви. Захочу – просто начну охотиться на зверей и продавать их шкуры. Можно прокачивать базу, открывать новые виды оружия, искать себе новых напарников, собирать технику – куча возможностей. Делай что хочешь! Проблема в том, что я не хочу делать ничего.

Это не значит, что я не люблю игры с открытым миром или, например, игры Ubisoft. Мне дико понравились обе последние части Assassin’s Creed, например. Меня радовала Horizon: Zero Dawn, и я очень жду Ghost of Tsushima. К RPG в открытом мире, вроде The Witcher 3 или Skyrim, тоже вопросов нет. Зато, например, Sunset Overdrive – прекрасную, оригинальную, красивую игру – я дропнул примерно так же, как и Far Cry. В чем же дело? Просто у меня не было достаточно мотивации продолжать играть.

В самом начале Far Cry: New Dawn злодейки берут в плен моего начальника – его, конечно, надо освободить, и я это делаю. Не вопрос! Интересная миссия, получил массу удовольствия. А после этого история провисает: мне как бы надо развивать поселение, нанимать новых специалистов, но ради чего? В чем сверхзадача? В игре нет тайны, которую надо раскрыть. Нет мира, который надо спасать. Нет девушки, которую увели бы злодеи на край света. Нет погибших друзей, за смерть которых надо отомстить. Да и сам герой (мужчина или женщина), за которого я играю, – это вообще какой-то безликий плейсхолдер.

Для сравнения, Assassin’s Creed Origins начинается с гибели сына главного героя, нам наглядно показывают, что Египет тяжело болен, народ страдает, и меджай может одним выстрелом убить двух зайцев – отомстить за ребенка и улучшить жизнь людей. В экспозиции Assassin’s Creed Odyssey интригуют тайной происхождения героя (мужчина или женщина) – я мотивирован узнать, почему же его скинули со скалы и наказать виновных. Ведьмак в начале The Witcher 3 рассказывает о сирени и крыжовнике, герой Skyrim – драконорожденный.  Ты сразу понимаешь, что играть в это интересно не потому что “можно делать что хочешь”, а потом что “любопытно узнать, что будет дальше”.

Даже если отвлечься от глобальной истории и посмотреть на квесты, то тут же оказывается, что под каждое “подай-принеси” или “зачисти ту пещеру” в хороших (интересных мне) играх с открытым миром тоже придуман эдакий небольшой законченный рассказ с завязкой, катарсисом (битва с боссом) и финалом. Конкретно у Assassin’s Creed, впрочем, есть и дополнительная мотивация исследовать мир – дело в том, что он смоделирован по мотивам реальной истории, и даже просто доскакать до пирамид или погулять по Афинам мне интересно. Или поговорить с Пифагором – круто же! Такой своеобразный environmental storytelling, как в каком-нибудь Bioshock Infinite, но другими методами.

Чуть иначе работает The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Тоже есть интересная глобальная история, но локально сюжета практически нет. Вместо этого – исследование мира: хочется понять, как он устроен, и тыкать палкой в каждый элемент механики (ну, например, “металлические предметы притягивают молнии” – как это может помочь? Как это может убить?). Примерно такое же впечатление на меня производила игра Dragon’s Dogma от Capcom – я не до конца понимал, как устроен ее мир, и мне очень хотелось экспериментировать. Казалось бы, похоже на Far Cry, но нет: в шутерах оружие ведет себя как оружие (разве что пиломет необычен), джипы ездят как джипы, медведи нападают как медведи. Человек с богатым игровым опытом включает Far Cry, видит все вот эти механики, видит, как устроена прогрессия по игре (уровни строений, уровни оружия), и понимает, что ему все… слишком понятно.

Сейчас модно вспоминать о юбилее Heroes of Might & Magic III. Так вот, я начал играть в “Героев” со второй части, и это был мой первый опыт в чем-то подобном. Я ничего не знал о механиках, о том, как обычно устроены карты, под рукой не было никаких гайдов. Я тыкался во все здания, во всех монстров, в каждый сундучок, и потихоньку разбирался в игре. Фактически для меня это было ультимативное фэнтезийное приключение, настоящая история, в которой я управлял главным героем. Баланс, цифры и механики, все эти невидимые стены, условности и законы мира, – всего этого поначалу не было видно. Когда я сел за третьих, то играть было интересно – не вопрос, но волшебства уже не было. Четвертые были ничуть не хуже, но желания играть поубавилось, а к пятым сам жанр попросту стал уже не нужен. Новизна стерлась.

Так вот, я охотно допускаю, что Far Cry интересен тем, кто плохо понимает, что в играх возможно, а что – нет. Тогда, конечно, круто идти куда хочешь и делать что хочешь. Другой вариант – люди, которым не нужна никакая дополнительная мотивация, им весело просто стрелять по бандитам и собирать с их трупов лут. Но мне лично скучно делать это просто так. Нет мотивации играть? Пойду лучше вот текст напишу об этом.

Константин Говорун

Сказать спасибо:

13 комментариев

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ