Игры
Падение Dreamcast
Любимая консоль миллионов, которая почти смогла.

Двадцать лет назад в Японии стартовала Dreamcast – последняя консоль компании Sega. В 2018 году о ней вспоминали благодаря HD-переизданию Shenmue I & II – культового приключенческого боевика Ю Судзуки, одного из самых самых дорогих игровых проектов в истории. Вот только, собрав заслуженные «девятки» от прессы, оба эпизода оказались лишь на самом дне двадцатки главных хитов для Dreamcast. Их слегка опередили Soul Calibur, Skies of Arcadia, Crazy Taxi, Jet Grind Radio, Resident Evil: Code Veronica, чуть уступили – Grandia II, Sonic Adventure, Metropolis Street Racer. Всего на платформе за недолгий отведенный ей срок появилось более 100 хороших игр, многие из которых так никогда и не были переизданы. Именно поэтому фанатов до сих пор волнует судьба Sega Dreamcast. Нужно ли было прекращать ее производство? Можно ли было спасти? А как насчет Dreamcast 2?
Казалось бы, провалов на рынке было немало: от малоизвестной Wonderswan и странной Nintendo Virtual Boy до слишком дорогой Panasonic 3DO. Но все эти истории заканчивались быстро, едва ли не на на старте консоли: не пошло – проект закрыт. Все предельно понятно. Dreamcast прожила несколько ярких лет и собрала почти девять миллионов поклонников. На этой консоли были воплощены в жизнь вещи, без которых мы не можем себе представить нынешнюю индустрию, – от QTE и открытого мира до онлайн-сервиса для консолей и motion-управления. Почему же Sega не смогла опереться на народную любовь, талант геймдизайнеров, новаторские идеи инженеров и сохранить за собой место на рынке консолей? Прошло время, и честных ответов на этот вопрос стало куда больше, чем прежде.

Японцы могут сделать девочку из чего угодно, в том числе и из приставки Sega Dreamcast. Такая же стоит у меня дома.
Поначалу ничто не предвещало беды. В Японии прием предзаказов был закрыт задолго до начала продаж 27 ноября 1998 года – производитель графических чипов NEС не успевал производить железо для внезапно слишком востребованной консоли. Старт продаж Dreamcast в США, состоявшийся 9 сентября 1999 года (“красивая дата” – 9.9.99), – одно из самых громких игровых событий в истории игровой индустрии. В конце августа 1999 года сайт IGN писал: «Предзаказы на Dreamcast уже превысил 300 тыс. экземпляров. В первый же день продаж Sega заработает, как минимум, $45 млн., что превысит предыдущий рекорд индустрии развлечений, установленный фильмом «Звездные войны: Призрачная угроза», – $28 млн… Новая консоль будет представлена более чем в 15 тыс. магазинов по всей стране, и Sega рассчитывает продать 400 тыс. за первый месяц, миллион – к концу года и 1.5 млн. – к 31 марта 2000 года… Вопрос лишь в том, сможет ли Sega удовлетворить необычайно высокий спрос, ведь многие сети уже прекратили прием предзаказов, опасаясь не суметь выполнить их». В результате за сентябрь Sega реализовала даже 500 тыс. консолей, общие сборы консолей и игр превысили $300 млн., а NEС во второй раз не рассчитала силы. Разумеется, на тот момент это был самый успешный старт консоли в истории США.

Обложка мультиплатформенного журнала Electronic Gaming Monthly с логотипом Dreamcast на обложке.
Я часто говорю о том, что стартовая линейка любой консоли плоха, а в первый год что на PlayStation 2, что на Xbox, что на PSP или DS, есть лишь две-три приличные игры. Американский старт Dreamcast – единственное исключение. Лайтган-шутер The House of the Dead 2, 2D-файтинг Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes, 3D-файтинг Soul Calibur, файтинг на четыре человекa Power Stone, платформер Sonic Adventure, гонки Tokyo Xtreme Racer, важный в США симулятор американского футбола NFL 2K, плюс десяток менее громких игр – о лучшем просто никто и не мечтал. Этой линейки уже было достаточно, чтобы оправдать покупку новой консоли. До этого Nintendo 64 стартовала с Super Mario 64 и Pilotwings 64 (и все!), у PlayStation 2 список насчитывал более двух десятков проектов, но по-настоящему крутых было лишь два – Tekken Tag Tounament и SSX. Консоли GameCube и Xbox запускались еще скромнее. Если вспомнить недавний старт Nintendo Switch, то там игр было всего две: The Legend of Zelda: Breath of the Wild и 1-2-Switch.
В 1998 и 1999 годах казалось, что Sega снова стала великой – как во времена Sega Mega Drive (в США – Genesis) – и ее уже не остановить.
Однако ради громкой тактической победы 9.9.99 компания Sega пришлось принести парочку жертв. Например, испортить отношения с фанатами и ритейлом.
Злой гений
Для начала позвольте представить вам Берни Столара – этого человека в конце девяностых геймеры ненавидели даже больше, чем сейчас не любят руководство Konami. Сначала он успел поработать в Sony Computer Entertainment America, где прославился запретом на издание в США спрайтовых игр, в особенности – жанра RPG. Видите ли, он считал их «задротскими» и создающими неверное представление о графической мощи консоли. И речь здесь не только об играх собственно Sony. Если вы не в курсе, то платформодержатель мог и до сих пор может заблокировать выпуск на собственной платформе любой игры любого издателя, если она ему почему-то не нравится. Так или иначе, но PlayStation под его присмотром продавалась отлично и без «задротов», поэтому Sega сделала предложение Берни Столару, от которого эффективный менеджер не смог отказаться. Вскоре после его ухода политика Sony of America радикально изменилась, компания дала добро на издание в США не только Final Fantasy VII, но и чисто спрайтовых JRPG. А вот Берни Столар на посту президента уже Sega of America первым делом издал запрет на выпуск англоязычной версии Grandia… Это было чертовски «вовремя», ведь после невероятного успеха Final Fantasy VII (6 млн копий только на Западе!) в США и Европе начался настоящий бум JRPG, который у Sega и Берни Столара ушел буквально из-под носа.
Второй повод для ненависти Берни Столар дал в 1997 году, заявив на E3 от лица Sega, что «будущее Sega – не за Saturn». Напомню, что консоль стартовала в 1994 году, была довольно популярна в Японии и худо-бедно, но завоевала некоторую поддержку фанатов в США и Европе. Узнав о том, что Sega отказывается от поддержки консоли, партнеры прекратили разработку новых игр для нее. К 1998 году с Saturn в США и Европе было покончено, а «задроты», покупавшие Saturn ради JRPG от Working Designs (потому что Столар запрещал выпускать их на PlayStation), стройными рядами ушли на PlayStation (где как раз запрет был снят).

Берни Столар. Президент Sega of America в 1996-1999 годах. Убил Saturn, успешно запустил Dreamcast, а затем покинул компанию из-за разногласий с японской штаб-квартирой.
Как ни странно, если отбросить эмоции, Столара как бизнесмена можно понять. Убедить владельцев 16-биток переходить на следующее поколение можно было лишь мощной 3D-графикой PlayStation. Придя в терпящую поражение Sega, он решил сформировать Saturn имидж элитной консоли, на которой выходит мало игр, зато одна другой лучше, – вроде Burning Rangers и Panzer Dragoon Saga, но быстро понял, что дни приставки сочтены. Выгоднее было зафиксировать убытки и предложить рынку новый продукт. Действительно, не он придумал плохую консоль Saturn, зато, как считал Берни Столар, если сделать Dreamcast «правильно» – есть все шансы на победу. Под «правильно» он, в частности, понимал низкую цену на старте ($200 вместо сатурновских $400) и встроенный модем – ничего вредного, как видите. Также, на его взгляд, Sega должна была немедленно прекратить возиться с Saturn и бросить все силы на Dreamcast. Японская штаб-квартира согласилась с его решением.
Дело в том, что однажды Sega уже слепо доверилась другому американцу и добилась главного успеха в своей истории. Том Калинске, президент Sega of America начала девяностых, рассказывает: «Однажды я сидел на совещании в штаб-квартире Sega и слушал, как мои идеи отвергают одну за другой. Им не понравилась мысль продавать консоль дешево, по себестоимости, а уж включить в комплект Sonic the Hedgehog, вместо Altered Beast, казалось вообще нонсенсом. Дескать, если мы не заработаем ничего на железе, и от прибыли от главного хита тоже откажемся, то какой вообще в этом смысл? Им не нравилась реклама с наездами на Nintendo, они не хотели создавать дочерние студии разработки в США… В общем, все, что я предлагал, отвергали. Честное слово, я был уверен, что меня уволят, но Хаяо Накаяма, президент корпорации Sega, после совещания повернулся ко мне и сказал: «Мы наняли тебя, чтобы ты принимал все решения по США и Европе, и мы хотим, чтобы так оно и было. Даже если мы считаем твои идеи бредовыми, иди и сделай все это». Я пошел и сделал. В результате в Европе и США Sega к 1994 году заняла 50% рынка, в то время как в Японии – лишь 2%».

Том Калинске. Президент Sega of America в 1990-1996 годах. Успешно запустил Sega Genesis, но провалил старт Sega Saturn.
Косвенный итог этой истории – комплекс неполноценности топ-менеджмента Sega of Japan. Калинске рассказывает, что Накаяма на каждом собрании упрекал Sega of Japan за плохие результаты работы, приводя в пример показатели Sega of America. В случае с Saturn те же японцы взяли реванш, выведя консоль на второе место (впереди Nintendo 64). В Азии она прожила полный цикл и продержалась до 2000 года (могла бы и дольше, если бы Sega не перекинула все ресурсы на Dreamcast). Это стало возможно благодаря обилию классных JRPG, которые… правильно, Берни Столар не разрешил издавать в США. В этом смысле фанаты правы: Sega of America теоретически могла не убивать Saturn, просто разрешив партнерам локализовать на Западе игры, которые уже были сделаны для японского рынка другими партнерами. Никаких лишних затрат. Но Sega так хотела все начать с нуля, что интересы и геймеров, и независимых издательств, и даже Sega of Japan были принесены в жертву в надежде на то, что Dreamcast станет вторым Genesis/Mega Drive, а Столар – вторым Калинске.

Хаяо Накаяма. Президент Sega of Japan в 1984-1998 годах, один из основателей корпорации Sega. Был уволен в трудные дни перехода с Saturn на Dreamcast.
Все для победы
На тщательную подготовку старта 9.9.99 ушло почти два года. Dreamcast поступила в продажу в Японии в ноябре 1998 года с очень слабой линейкой (из приличного – только Virtua Fighter 3tb) и без шансов на успех. Слишком рано. Лояльные фанаты Sega в Японии были довольны Saturn и не нуждались в новой консоли, фанаты Sony наслаждались расцветом PlayStation. Только к 2001 году у японских геймеров появилась реальная потребность в новой платформе – аккурат когда Dreamcast уже пошла ко дну. По сути, этот поспешный старт был лишь пробой пера, подготовкой к настоящей битве и дал время Sega и партнерам подготовить достаточно крутых игр для намеренно отложенного релиза в США и Европе. В 1998 же году Sega представила аркадный чипсет Naomi, унифицированный с Dreamcast. Компания Tecmo использовала его для Dead or Alive 2, Capcom – для Marvel Vs. Capcom 2. Именно благодаря Naomi у Dreamcast появился важный источник игр – оперативные и аутентичные порты новинок с аркадных автоматов.
Если в Японии Dreamcast отнимала место на полок у живой Saturn, то в США и Европе в 1998 году Saturn уже практически исчезла с полок магазинов, а Dreamcast появилась лишь в сентябре 1999. Так Sega of America взяла ненормальную паузу почти в полтора года, работая все это время над одним проектом – подготовкой к старту новой консоли. 14 декабря 1998 года независимое издательство Working Designs выпустило самую последнюю игру для Saturn на английском языке – Magic Knight Rayearth. Неужели Берни Столар думал, что еще на девять месяцев поклонники Sega полностью забудут о любимом хобби, чтобы дождаться Dreamcast, а не пойдут в магазин и не возьмут себе PlayStation? А если они купят PlayStation, то захотят ли вскоре тратиться на новую консоль? О разрыве преемственности в Sega, похоже, никто не задумывался. Для сравнения, последняя игра на Nintendo Wii U (пожалуй, ближайший аналог Dreamcast, если смотреть на цифры) вышла в день старта Nintendo Switch (Update: на самом деле, консоль поддерживалась еще дольше, – вышли Darksiders: Warmastered Edition и Just Dance). Технически то же можно было сделать и с Saturn – просто локализуя потихоньку уже существующие японские игры.
Однако время на подготовку было потрачено не зря. По сути, единственная значимая ошибка Sega – потеря игр от Electronic Arts – стала следствием стечения обстоятельств и упрямства руководства EA. Берни Столар, готовясь к старту Dreamcast, купил студию Visual Concepts и поручил ей делать спортивные игры. О том, что произошло дальше, Берни Столар рассказал миру лишь через десять лет: «Вскоре после этой покупки я занялся переговорами с независимыми издательствами, и тут ко мне пришел Ларри Пробст, тогдашний президент EA и мой хороший друг. И он мне сказал: «Ок, мы будем работать с вашей платформой, но у нас есть одно условие». Я его спросил: «Что за условие?» А он ответил: «Мы хотим, чтобы других спортивных игр на Dreamcast вообще не было». Я говорю: «Да, пожалуйста, вы будете единственным независимым издателем со спортивными играми на нашей платформе. Вам, правда, придется соревноваться с нами, потому что я только что купил Visual Concepts». А он ответил: «Нет-нет, так не пойдет, отменяйте сделку». А я говорю: «Да уже поздно, мы все подписали». И вот по этой самой причине у нас на Dreamcast не было игр от Electronic Arts». Берни ничуть не жалеет о своем решении – по его словам, «игры от наших ребят были выше оценены прессой, да и продавались лучше, чем спортивные симуляторы EA». В 2005 году Sega продала Visual Concepts издательству Take-Two за $24 млн, и эта студия до сих пор выпускает отличные спортивные симуляторы для современных платформ.
Благодаря раннему отказу от поддержки Saturn, унификации с Naomi и хорошим отношениям со всеми издательствами, кроме EA, консоль не просто стартовала хорошо. Поток классных игр для Dreamcast не иссяк и в 2000 году. Даже после прекращения производства приставки (в марте 2001 года), для нее еще несколько месяцев выходили большие игры. Если к ним добавить готовые, но в последний момент отмененные проекты, вроде порта Half-Life и отмененного из-за терактов 11 сентября онлайн-шутера Propeller Arena, плотность крутых релизов окажется еще выше. Dreamcast была достойна народной любви и находилась буквально в одном шаге от успеха. Аналитики агентства DFC Intelligence в исследовании «U.S. Market for Video Games & Interactive Electronic Entertainment», датированном 2000 годом, писали: «Большая ошибка – сбрасывать Sega со счетов. Dreamcast находится в том же положении, что и Genesis в 1991 году. Genesis вышла на рынок за полтора года до SNES. У Nintendo было 95% рынка, и никто не верил в то, что Genesis сможет одолеть технически более совершенную SNES. В результате продажи Sega Genesis оказались на одном уровне со SNES. У Sega есть хорошая линейка игр для Dreamcast. Конечно, пока эта консоль – темная лошадка и до успеха еще далеко. Но буквально один хитовый проект масштабов Super Mario 64, и сильная маркетинговая кампания может закрепить за Dreamcast достойное место на рынке».
К сожалению, маркетинг и планирование никогда не были сильной стороной Sega. Игровые компании (в особенности, Nintendo) часто упрекают за то, что они слишком настойчиво эксплуатируют популярные бренды, вроде Mario, Need for Speed, Call of Duty. Компания Sega, сделавшая имя на Sonic the Hedgehog, умудрилась не выпустить ни одного нового платформера о Сонике на Sega Saturn за четыре года ее существования! Калинске вспоминает: “Думаю, что они просто не понимали, насколько Соник популярен в западном мире. Я понимаю, что это звучит странно, ведь у них перед глазами были цифры продаж и выручки”. На самом деле, в разработке находилась игра Sonic X-treme, но она так и не увидела свет из-за целой череды скандалов. Например, из-за конфликта между американской студией Sega Technical Institute и японской Sonic Team (Юдзи Нака заявил, что уволится из Sega, если американские коллеги получат доступ к его 3D-движку для Saturn, а без этого они провалили дедлайн). Зато Юдзи Нака сделал великолепную NiGHTS: Into Dreams, которая вошла во все списки «лучших игр в истории» и популяризовала аналоговый джойстик, без которого сейчас не обходится ни один приличный контроллер. Понимаете, в этой истории заключается вся суть Sega: сначала обмануть ожидания потребителей и партнеров, потом предложить новую гениальную штуку (слишком поздно, когда все уже ушли к конкурентам), и все это – на фоне подковерных интриг внутри компании, разделенной на японскую и американскую части. В результате даже правильные решения и обещания Sega к 2000 году уже не воспринимались рынком всерьез.
Утрата доверия
Первый звоночек прозвенел еще в середине девяностых, когда Sega зачем-то выпустила Sega CD и Sega 32x, выпотрошив карманы фанатов и сильно смутив разработчиков. Любое издательство, начиная работать с новой платформой, сильно рискует – а вдруг к моменту релиза проекта приставка уже будет никому не нужна, и деньги на разработку будут выкинуты на ветер. Цикл создания игр тогда был куда короче, чем сейчас, но все равно: независимым издательствам всегда нужна гарантия того, что платформа никуда не исчезнет и достигнет планируемой пользовательской базы. Sega CD и Sega 32x были непонятными временными решениями. Второй звоночек – ранний старт настоящей консоли следующего поколения, Sega Saturn, разозливший ритейлеров. Многие розничные сети просто не были предупреждены о том, что на E3 1994 президент Sega of America внезапно скажет: «Консоль Sega Saturn поступает в продажу сегодня, а не через шесть месяцев». Независимые издательства, которым тоже ничего не сказали, обвинили Sega в том, что она хочет за счет раннего старта лучше продать собственные игры. О третьем – убийстве Saturn – вы уже знаете. Думаю, не стоит объяснять, насколько доверие к платформодержателю важно для геймеров. Выбирая консоль на следующие пять лет, совершенно не хочется через год оказаться у разбитого корыта. Однажды “Страна Игр” провела исследование по PS Vita, в котором 35% российских геймеров, желающих купить эту консоль, сообщили: главная на то причина – не технические характеристики и дизайн, не библиотека игр, не что-либо другое, а «доверие к продуктам под маркой PlayStation». Вот доверия как раз Sega недоставало.
Сразу после успешного старта Dreamcast пошли разговоры о том, что Sega может закрыть и Dreamcast тоже, в очередной раз обманув клиентов и партнеров, – эти слухи стали своего рода самосбывающимся пророчеством. Бум на Dreamcast быстро прошел, ежемесячные продажи резко упали. Геймеры не покупали Dreamcast, пока не наберется большая пользовательская база (она бы стала своего рода гарантией, что консоль проживет долго), а база не набиралась потому, что геймеры не покупали Dreamcast. Грубо говоря, все смотрели друг на друга и ждали, пока кто-то другой не понесет деньги Sega первым. Независимые издатели хватались за голову и отменяли проекты, либо переносили их на “более надежную” PlayStation 2. А розничная сеть Kmart в августе 2000 года убрала Dreamcast с магазинных полок, припомнив обиды времен Saturn. Одна из причин паники – то, что уже в декабре 1999 года компанию покинул Берни Столар. Плох он был или хорош, но именно он придумал Dreamcast и боролся за успех консоли. Незадолго до этого Хаяо Накаяма сложил с себя полномочия президента корпорации Sega, его сменил Исао Окава. Берни Столар вспоминает: «У руководства компании не было сильного желания поддерживать жизнь Dreamcast. Хаяо Накаяма был уверен в том, что для успеха на игровом рынке необходимо иметь собственную платформу. Новый президент, Исао Окава, считал, что Sega должна быть чисто софтверной компанией».
Несмотря на то, что Берни Столар не очень жалует Исао Окаву в своих интервью, фанаты Sega всегда относились к Окаве с огромным уважением. Исао Окава руководил холдингом CSK, крупнейшим акционером Sega, и мечтал о том, чтобы завоевать для Sega первое место на рынке. Именно он привлек в убыточную компанию $820 млн., на которые была запущена Dreamcast. Когда Хаяо Накаяма не смог справиться с порученной работой, Исао Окава лично возглавил Sega. А после смерти консоли и ухода с рынка игрового железа, Исао Окава помог Sega компенсировать убытки, простив компании все долги (!) и подарив (!!) $720 млн. из личных сбережений. Без этого Sega ждали банкротство и распродажа активов.

Исао Окава умер от инфаркта 16 марта 2001 года, через полтора месяца после того, как Sega официально объявила о смерти Dreamcast.
Здесь мы подходим к очень важной характеристике, которую Берни Столар дал Sony и Sega. По его словам, «Sony – компания с жесткой корпоративной культурой, а Sega – компания предпринимателей». Что это значит? Sony движется к цели как единый мощный организм; по сути, если бы Кен Кутараги не придумал PlayStation, ее создал бы другой инженер. Все запланировано на годы и десятилетия вперед, поведение Sony чертовски предсказуемо и логично. Напротив, история Sega – череда индивидуальных импульсивных решений, прорывных идей и громких провалов. То есть, кто-то в топ-менеджменте внезапно говорит: «Я придумал классную штуку, давайте сделаем так», выбивает на проект бюджет – и там уж как получится. Именно поэтому от личного фактора в руководстве Sega так многое зависело. Например, в апреле 1999 года в Sega пришел бизнесмен Брэд Хуанг и предложил совместный проект – интернет-провайдер SegaNet. Геймеры подписывают двухлетний контракт ($22 в месяц) и получают новенький Dreamcast абсолютно бесплатно. Чудесная идея, особенно с учетом того, сколько сил Sega вложила в сетевые игры и встроенный модем. В какой-то момент Хуанг убедил Исао Окаву, в апреле 2000 года Sega анонсировала SegaNet, выделив на проект $100 млн., однако халявные консоли из-за отсутствия рекламы и резкого неприятия идеи розничными сетями (которые и должны были продавать контракты) так и не были востребованы. А теперь представьте себе: если бы история с SegaNet была запланирована парой лет раньше и стартовала вместе с консолью и вместе с бесплатной Phantasy Star Online в комплекте. Ведь могло получиться. А если бы эти $100 млн. были потрачены на маркетинг или игры?
Впрочем, несмотря на все внутренние проблемы и утрату доверия, Sega еще могла спасти Dreamcast. На весенней выставке Tokyo Game Show 2000 стенд Sega с новинками, вроде Phantasy Star Online, Metropolis Street Racer и Tokyo Xtreme Racing 2, безоговорочно лидировал. В 2000 году некоторые аналитики заявляли, что консоль вполне может занять 25% рынка, – отличный результат после фиаско с Saturn. Однако у Sony и Microsoft были другие планы.
Именно Phantasy Star Online научила геймеров-консольщиков заводить друзей в онлайне, читерить (и жаловаться на форумах на то, что «Sega забанила буквально ни за что»), делиться контактами (что-то, вроде нынешних геймертагов) и, главное, оплачивать ежемесячно подписку на любимую игру. Более прямой итог – появление целого жанра online-RPG на четыре персоны, который в настоящее время монополизирован Capcom и сериалом Monster Hunter. Даже Square Enix, обжегшись на настоящих MMORPG Final Fantasy XI и XIV, делает Dragon Quest X по модели, куда более близкой к Phantasy Star Online.
Также стоит вспомнить, что для Phantasy Star Online стабильно выходили дополнительные скачиваемые квесты, сохраняемые на карту памяти. Сложно сказать, можно ли их назвать первыми DLC для консолей, но это был очень важный шаг для индустрии. В наше время едва ли не каждая игра предлагает в Xbox Live и PlayStation Network те или иные дополнения.

Именно Shenmue стала первой большой приключенческой игрой в открытом мире, в котором можно жить. Ну, знаете, когда есть большой город, в нем обитают люди, у них есть работа и распорядок дня, со всеми прохожими можно поговорить. Геймеров приводила в восторг мысль о том, что в доме главного героя можно трогать вещи, пользоваться ими – даже включать виртуальную игровую приставку. А если на улице встретить ребенка с котенком, то пушистого зверька можно и рассмотреть вблизи, и погладить. В отличие от той же Grand Theft Auto III, вышедшей позже, Ю Судзуки главный акцент сделал не на размер города, а на качество детализации людей, в особенности – их лиц. Технология мимики в Shenmue, пожалуй, так и не была превзойдена никем на предыдущем поколении консолей. Именно поэтому город не воспринимался большой искусственной «песочницей» (в конце концов, во многих PC RPG первой половины девяностых тоже формально «можно жить»). Он казался настоящим. Сам факт выхода Shenmue и сопутствующая ему шумиха привела к тому, что жанр sandbox-игр, вроде Red Dead Redemption и Fallout 3, теперь в числе самых популярных.
Другая находка Ю Судзуки – QTE-механика. Смысл Quick Time Events заключается в том, что геймеру предлагалось быстро нажимать кнопки согласно подсказкам на экране. QTE можно любить, можно ненавидеть, но для зрелищных, кинематографических игр это зачастую единственный способ рассказать историю и одновременно позволить геймеру как-то в ней поучаствовать.

К слову, самый первый motion controller – сенсор Sega Activator, выпущенный еще в 1993 году для 16-битной платформы Mega Drive/Genesis. Он позволял управлять бойцами в файтингах, распознавая… движения тела игрока. Привет, Kinect.
Карта памяти для Dreamcast, VMU, была снабжена собственным экранчиком, несколькими кнопками, простеньким динамиком и представляла собой… миниатюрную игровую систему. То есть, основное ее предназначение – хранить сейвы для игр, а также управлять ими (удаление, копирование), но существовали и отдельные приложения под VMU – например, мини-игра Chao Adventure, прилагавшаяся к Sonic Adventure. А если VMU воткнуть в контроллер, то экранчик оказывается аккурат напротив прорези нужного размера, и на него можно выводить справочную информацию. Например, в Resident Evil: Code Veronica на VMU показывалась линейка здоровья. А в Skies of Arcadia карта памяти пищала, сигнализируя о том, что недалеко находится сокровище.
Летом 2011 года о VMU вспомнили в связи с анонсом контроллера Nintendo WiiU, который очень похож на… увеличенный в размерах геймпад Dreamcast с экраном посередине.

Успешный старт не гарантировал Sega абсолютно ничего. Потеряв доверие геймеров и индустрии, компания должна была каждый день доказывать миру, что ее новая консоль – это всерьез и надолго. Почему не удалось? Независимые разработчики и сотрудники Sega тех времен сходятся в одном: японской компании не хватило денег. В то время как Sony, Microsoft и Nintendo могли засыпать проблемы деньгами, Sega, как говорил Питер Мур, была вынуждена “тратить разумно”. И несколько раз крупно ошиблась.
DVD vs. GD
Непосредственно на подготовку старта Dreamcast было потрачено около 600 млн. долларов, и уже на этом этапе кое-что пошло не так. Игры для Dreamcast выпускались на лазерных дисках особого формата – GD-ROM, объемом 1 гигабайт. Больше, чем использовавшиеся в эпоху PlayStation и Saturn обычные CD, но в четыре раза меньше, чем DVD. Формат уникальный, собственность Sega. Такое решение имело несколько преимуществ – во-первых, не нужно платить лицензионные отчисления DVD-консорциуму и использовать более дорогое устройство чтения, во-вторых, уникальному носителю гарантирована определенная защита от пиратов (на обычном заводе штамповать GD-ROM нельзя), в-третьих, объем диска все же больше, чем у CD. Руководство Sega (во многом, справедливо) полагало, что все 4.7 гигабайта DVD не будут востребованы разработчиками, но все же главной причиной была цена. Dreamcast не могла быть слишком дорогой, а продавать консоль со значительными убытками тоже было нельзя. И даже когда успех DVD как видеоформата стал очевиден, Sega не смогла в последний момент поменять носитель – уже слишком много ресурсов было вложено в GD-ROM.
Меж тем, стартовавшая весной 2000 года в Японии консоль PlayStation 2 при всех недостатках (чудовищная библиотека игр, многочисленные баги) буквально за месяц нашла больше владельцев, чем Dreamcast за полтора года. Почему? PlayStation 2 оказалась самым дешевым DVD-плеером на рынке. В результате консоль продавалась как универсальная приставка к телевизору, которой могла пользоваться вся семья, центр цифровых развлечений. Первый и самый сложный этап накопления пользовательской базы (независимые издательства выпускают мало новинок, потому что их некому покупать, а геймеры не спешат брать консоль без крутых игр) PlayStation 2 быстро прошла благодаря поддержке DVD и обратной совместимости с PS one. Владельцы новой консоли от Sony смотрели фильмы и играли в Dragon Quest VII, и им этого было вполне достаточно. Сделать для Dreamcast обратную совместимость c Saturn, как вы догадываетесь, тоже было бы слишком дорого. Инженерам Sony пришлось для этого интегрировать процессор от PS one в PS2, и вряд ли Sega обошлась бы чисто программным решением.
На первый взгляд все просто: если бы Sega все же запустила Dreamcast c поддержкой DVD и быстро набрала бы пользовательскую базу, то игровые издательства не смогли бы игнорировать систему. Любые расходы, пусть и значительные, окупились бы – и очень быстро. Однако компания недооценила не столько формат DVD, сколько новую аудиторию видеоигр. Например, Чарльз Белфилд из Sega of Europe заявлял: «Если Sony хочет продать миллион PlayStation 2 55-летним мужикам – хорошо, нам не жалко. Мы в полном смысле видеоигровая компания. Мы никогда не говорили, что работаем в индустрии развлечений. Наша аудитория – это геймер, мужчина, от 12 до 24 лет». Действительно, если себе в убыток продать миллионы консолей, а потом обнаружить, что их владельцы не покупают игры, – останется только застрелиться. В этом смысле Sony, один из основателей DVD-консорциума и универсальная развлекательная компания, рисковала в меньшей степени. Однако оказалось, что представления Sega о возрасте геймеров несколько устарели – взрослым мужчинам от 24 до 40 лет игры так же интересны, как и фильмы, а насчет «55 лет» Чарльз промахнулся. К слову, спустя еще шесть лет Nintendo показала, что даже девушкам с пенсионерами тоже есть что предложить. Что касается core-аудитории, которую так ценил Чарльз, то ее, напомню, Sega уже отпугнула преждевременным убийством Saturn. Лишний повод попробовать найти новых потребителей.
Пираты грабят
Второй удар Sega нанесли пираты. Практически сразу после выпуска Dreamcast появились модчипы – специальные устройства, обходящие региональную защиту консоли. Sega совершенно спокойно отнеслась к этому, ведь, несмотря на формальное нарушение закона, реально компания ничего не теряла. Дескать, если даже владельцы европейской версии Dreamcast запустят привезенный из США диск – ничего страшного не случится. Пиратские GD-ROM было крайне сложно или и вовсе невозможно произвести, а игры с CD консоль не позволяла запускать даже с чипом. Эта, главная защита продержалась два года (если считать с момента выпуска консоли в Японии), и в Sega полагали, что так будет всегда.
А летом 2000 года хакеры нашли в BIOS консоли секретный отладочный код, который инженеры Sega забыли убрать из серийных образцов консоли. Вскоре после этого группа Utopia выпустила специальный загрузочный диск, снимающий защиту софтовым методом. Достаточно было скачать образ Utopia CD Loader, записать на болванку – и все. Включаешь консоль, вставляешь загрузчик, потом меняешь его на пиратскую игру – и она работает. Не требовалось даже устанавливать модчип, лишая себя гарантии. Минус нашелся лишь один: игры при этом приходилось “риповать”, сокращая объем до 700 мегабайт. Иногда для этого приходилось вырезать видеоролики, иногда пираты обходились малой кровью. Но все выгоднее, чем платить. Да, копировать лицензионный GD-ROM обычный пользователь по-прежнему не мог, но эту нишу успешно освоили различные варезные группы, одна из которых научилась встраивать код Utopia CD Loader прямо в образ с игрой. Записал, поставил диск в консоль – и играешь. Бесплатно.
Сторонники теорий заговора полагают, что Sega намеренно разгласила информацию об уязвимости, чтобы поднять продажи консоли аккурат в дни старта PlayStation 2 в США. Однако на деле нельзя было выбрать худший момент для такой новости. Скомпрометирована была вся пользовательская база в несколько миллионов консолей – и ее нельзя было удаленно пропатчить (уловку с прошивками тогда еще не изобрели). И именно в тот момент, когда даже близкие партнеры Sega стали жаловаться на низкие продажи игр. Виктор Айрленд, президент Working Designs, объяснял фанатам: «Я не намерен ставить весь бизнес под угрозу, локализуя ваши любимые RPG для Dreamcast ради продаж в несколько копий». Напомню, что американские тиражи RPG на менее популярной Saturn его вполне устраивали. Конечно, и на Saturn, и на PlayStation пиратские копии тоже были доступны. Но, в отличие от России, в США, Европе, Японии для доступа к ним требовались усилия – достать модчип, найти умельца, который его установит, – и все это с определенной долей риска. У Dreamcast все было слишком просто, слишком соблазнительно. Не нужно нести консоль к умельцам, лишаться гарантии, – просто вставляешь пиратский диск, и он работает. Конечно, Sega предприняла огромные усилия, чтобы хоть как-то остановить катастрофу – во всяком случае, изгнала торговцев пираткой с легальных площадок в Интернете, – но джинн был уже выпущен из бутылки. Что касается роста продаж консолей за счет любителей пиратки (в том числе обеспеченный серым импортом в Россию и другие развивающиеся страны, который тут же расцвел), то он не превысил 20%, что Sega никак не могло помочь.
Тут следует напомнить о том, как устроен бизнес производителей игровых приставок. Сначала компания вкладывает большие деньги в создание новой платформы – ее железа, инструментария для разработчиков, сетевой инфраструктуры, стимулирование сторонних издателей, рекламу. Это долгосрочные инвестиции, которые должны окупиться лишь через пару лет, – о них пока забудьте. Затем начинается производство консолей, и они поступают в продажу по минимально возможной цене, которую может позволить себе компания. Обычно на каждой проданной приставке платформодержатель теряет деньги, либо остается в символическом плюсе (на старте Dreamcast в США это был 1 доллар). Проходит время, себестоимость производства снижается, и компания может выбирать – или уменьшить цену на консоль (если продажи не очень) или оставить как есть (если хочется заработать). И так до конца жизненного цикла. Одновременно платформодержатель получает лицензионные отчисления от независимых издателей, с каждой копии их игр. Это и есть основной источник дохода. Плюс, конечно, продажи игр собственного производства. В определенный момент доходы от софта перекрывают текущие убытки по железу (если консоль все еще продается дешевле себестоимости), а затем – и накопленные, включая первоначальные инвестиции. После этого остается спокойно наслаждаться прибылью и потихоньку строить планы на новую систему. У Sega, Sony, Nintendo и Microsoft подход, конечно, всегда отличался (Nintendo, например, предпочитает продавать консоль сразу с небольшой прибылью), но в целом идея такова. В каком-то смысле это похоже на модель продажи телефонов с контрактом, когда вы получаете iPhone бесплатно или за 200 долларов с обязательством два года пользоваться услугами определенного провайдера. Только здесь вы ничего не подписываете, платформодержатель просто в вас верит.
К лету 2000 года Sega только-только подходила к текущей окупаемости и отчаянно нуждалась именно в высоких продажах софта. Консолей – тоже, но никак не в ущерб играм. История с пиратством застала менеджмент врасплох, Sega долго медлила с планируемым снижением цены на Dreamcast до 150 долларов, но в итоге был вынуждена пойти на этот шаг, а потери в доходах скомпенсировала урезанием расходов (тогда и были уволены инженеры, которые теоретически могли сделать Dreamcast 2). Внутри компании были затеяны очередные перестановки, а внутренним студиям дали задание изучать возможность портирования игр на другие платформы. Sega срочно нужны были деньги. Нельзя сказать, что виной всему было пиратство, но компания оказалась в том положении, когда каждый доллар на счету.
Часто спорят о вреде пиратства для игровой индустрии – дескать, у издателей не убудет, если миллион геймеров скачает что-то бесплатно. В теории управления это называется «проблемой безбилетника». Если вы едете на автобусе и не платите за билет, транспортная компания, конечно, не обанкротится. Но если критическая масса пассажиров перестанет платить за билет, то автобусный маршрут перестанет существовать. Проблема в том, что у каждого конкретного пассажира нет никаких стимулов платить за билет, если нет контролеров. А если он честно выложит деньги, то пользу от этого получат все, включая и «зайцев». Обычно до банкротства дело не доходит, поскольку число безбилетников можно просчитать и учесть при планировании. Фактически один добропорядочный клиент спонсирует нескольких халявщиков, дарит им возможность играть задаром. Но Sega находилась в положении, когда число платящих и так было невелико, а взлом Dreamcast его сократил. Наконец, история с пиратством вряд ли добавила доверия со стороны независимых издательств, которые и так отменяли релизы или переносили их на PlayStation 2.
В начале текста я упоминал, что на Dreamcast вышло много игр, высоко оцененных прессой и игроками. Вот только соотношение их продаж с пользовательской базой консоли оказалось очень низким. Лидеры – Sonic Adventure с 2.4 млн. копий и Crazy Taxi с 1.8 млн. Для сравнения, Mario Kart 8 на Wii U разошелся тиражом в 8.4 млн., Super Mario 3D World – 5.8 млн., Splatoon – 4.9 млн. при пользовательской базе всего в полтора раза больше. К сожалению, фанаты Dreamcast покупали не так уж много игр для любимой консоли. Или не успели сделать это до того, как она была выкинута из магазинов. К тому же, Sega конкурентов хуже работала с ритейлом – предлагала меньше скидок за объем, более жесткие условия по возвратам непроданных копий. Так или иначе, но все чудесные хиты, о которых фанаты вспоминают с любовью, принесли Sega и партнерам компании слишком мало денег.
Заклятые друзья
Двадцать первого мая 1998 года Microsoft объявила о поддержке консоли Dreamcast. Смысл в том, что для новой консоли от Sega была создана спецверсия Windows CE – облегченной ОС для компьютеров с узкой специализацией – а также (что куда более важно) библиотеки DirectX. Это позволяло сильно упростить портирование игр с PC на Dreamcast, а также переучивание писишных разработчиков на работу с новой консолью. При этом Windows CE была лишь опцией – Sega предлагала и собственную операционную систему с другим инструментарием для разработчиков, которая работала куда эффективнее, но требовала чуть больше времени на освоение. Таким образом, после недружелюбной Saturn, новая консоль от Sega казалась раем для программистов. В новости уточнялось, что сотрудничество стартовало двумя годами ранее, то есть, первые шаги в консольном бизнесе Microsoft сделала еще в 1996 году, за пять лет до появления Xbox. Однако к американскому релизу Dreamcast не было подготовлено ни одной игры под Windows CE, а инструментарий разработчика все еще проходил финальную доводку. Даже браузером для Dreamcast стал не Internet Explorer (хотя, казалось бы, идея напрашивалась).
К 2000 году отношения между Sega и Microsoft сильно охладели. Американская корпорация рассчитывала, что часть игр, изначально сделанных для Dreamcast, будет легко перенесена на PC под управлением Windows. Позитивный опыт такого рода уже был – во времена Saturn на PC вышло несколько хитов от Sega. Однако практически все приличные игры для Dreamcast использовали инструментарий Sega, а не Windows CE, и поток портов был однонаправленным – с PC на консоль (Starlancer, Hidden and Dangerous, Kiss: Psycho Circus и не успевший выйти Half-Life). Обратно пошли лишь единицы, вроде стратегии Hundred Swords. С другой стороны, Sega чрезвычайно не нравилось то, что Microsoft активно вмешивается во внутренние дела компании. Берни Столар, президент Sega of America, вспоминает: «Они привезли целую команду менеджеров, которые изучили наш бизнес сверху донизу. Я сказал нашему руководству – слушайте, давайте продадим им компанию и без потерь выйдем из хардварного бизнеса, как вы и хотели. Бизнес такая штука – всякое случается». Однако Исао Окава тогда еще верил в Dreamcast, да и продажа японской компании американцам была делом неслыханным. В Microsoft, тем временем, изучили и сильные, и слабые стороны Sega, и использовали этот опыт для создания Xbox. К слову, спустя три года стало известно, что Microsoft предлагала Windows всем трем платформодержателям, но Sony и Nintendo отказались. Таким образом, вся история с партнерством родилась именно из-за финансовой слабости Sega.
В середине 2000 года, когда решение о закрытии проекта Dreamcast практически было принято, Sega вновь попыталась договориться с Microsoft. В этом случае Xbox стала бы совместным проектом компаний (условно говоря, Dreamcast 2), а студии Sega целиком переключились бы на ее поддержку. Такой ход пошел бы на пользу и фанатам Sega – все лучше, чем остаться у разбитого корыта. Камнем преткновения и одновременно главным лакомым куском для Microsoft стала обратная совместимость с Dreamcast. Как спустя много лет рассказали очевидцы (Сэм Фурукава из MS), Исао Окава, президент Sega, несколько раз встречался с Биллом Гейтсом, но не смог договориться об условиях.
Дело в том, что осенью 2000 года должен был быть запущен полноценный онлайн-сервис для Dreamcast – единственное ощутимое преимущество консоли над конкурентами, куда и были вложены оставшиеся средства Sega. Все уже было готово. Исао Окава просил Microsoft подключиься к этому проекту, а в будущем реализовать его поддержку в Xbox, чтобы онлайн-режимы в играх с Dreamcast работали корректно. В Microsoft от поддержки Интернет-инициатив Sega в Dreamcast-играх отказались. Окава понял, что на по-настоящему общую консоль рассчитывать нечего, а речь идет о продаже наследия Dreamcast без учета в дальнейшем интересов Sega и владельцев консоли. На таких условиях работать с Microsoft он отказался.
В 2003 году, когда стало ясно, что даже оставив за бортом Dreamcast, компании не выжить, вновь встал вопрос о слиянии. Рассматривались предложения от Namco, Bandai (тогда еще это были две разные компании), Sammy, Electronic Arts и все той же Microsoft. Ведь несмотря на то, что Xbox доказала жизнеспособность, отставание от PlayStation 2 было гигантским, – требовалось как можно больше ярких эксклюзивов. Однако после долгих колебаний Sega отдала себя в руки Sammy – богатого производителя игорных автоматов патинко, нуждавшегося в экспертизе Sega на рынке аркад.
Но вернемся в 2000 год. Консоль Xbox от Microsoft вбила один из последних гвоздей в крышку гроба Dreamcast. Приставка от Sega могла существовать на втором месте, как хардкорная альтернатива PlayStation 2. Даже конкуренция с Nintendo не казалась столь уж страшной. Но толкаться в узкой нише сразу и с Nintendo, и с Microsoft – никаких шансов. Особенно с учетом того, что компания Билла Гейтса перехватила главную идею Sega с сетевым сервисом, но решила сразу же использовать не слишком популярное, но явно перспективное широкополосное подключение. Хотя формально Xbox (как и GameCube) вышла уже после официальной смерти Dreamcast, сам факт ее существования делал шансы Dreamcast на успех минимальными. При этом именно сотрудничество с Sega дало Microsoft необходимую экспертизу о том, как устроен консольный рынок и косвенно поспособствовало смерти Dreamcast.
Смерть и то, что после
Питер Мур, сменивший Берни Столара на посту руководителя Sega of America, вспоминает: “Мы [в Sega of America) верили в победу… В результате не получилось. Но я никогда не встречал ни единого человека, который пожалел бы о покупке Dreamcast“. По его словам, японский офис сформулировал задачу так: или консоль зарабатывает к осени 2000 года X сотен миллионов долларов и расходится в количестве Y миллионов экземпляров (Мур не помнит точные цифры), или компания выходит из бизнеса. Продажи росли, но их было просто недостаточно, чтобы “накопить критическую массу перед релизом PlayStation 2”. У Sega был простой выбор: или вложить еще больше денег с риском обанкротиться, или сдаться, но выжить. Поэтому компания решила “зализать раны и запросить дев-киты у Sony и Nintendo”. 31 января 2001 года Sega объявила, что 31 марта 2001 года (конец финансового года) поддержка Dreamcast прекратится, а Sega станет мультиплатформенной компанией.
Решение казалось странным и несправедливым, ведь на PlayStation 2 к тому моменту не вышло ни одной по-настоящему значимой игры (Final Fantasy X, Gran Turismo 3, Devil May Cry – все это было позже), а на Dreamcast – множество. Фактически Sony уничтожила конкурента обещаниями и словесными интервенциями. Компания приводила некорректные данные о производительности PlayStation 2 (из-за чего в прессе появлялись цифры в духе “в 20 раз мощнее Dreamcast), показывала технодемки несуществующих проектов. Фил Харрисон, в те годы – вице-президент Sony Computer Entertainment America, рассказывал журналистам Electronic Gaming Monthly сказки о 100-мегабитном интернете и серверах, на которые можно выложить все существующие в природе релизы для первой PlayStation и сделать их доступными владельцам PlayStation 2, об эпизодических играх и цифровой дистрибуции. От всех этих планов остался только продающийся отдельно broadband-адаптер и немного игр с поддержкой онлайн-мультиплеера, каждая из которых использовала собственные сервера, – у PlayStation 2 не было онлайн-сервиса, аналогичного SegaNet или Xbox Live. Даже техническое превосходство PlayStation 2 (вполне реальное, но не “в 20 раз”) оказалось не слишком заметным, отличный пример – игра Dead or Alive 2, которая лучше выглядела именно на Dreamcast.
Тем не менее, игроки верили Sony, были уверены в том, что стоит подождать и купить PlayStation 2, а еще они хотели играть в продолжения хитов, знакомых по первой PlayStation. То, что “игры Sega лучше и доступны прямо сейчас, а не когда-нибудь потом”, было очень сложно и дорого объяснять. С чем-то подобным столкнулась Microsoft, продвигая Xbox 360 поколение спустя. А ведь в конце 2001 года Sega предстояло еще объяснить, чем Dreamcast лучше, чем Xbox и GameCube. Тадаси Такедзаки, занимавшийся PR и маркетингом в Sega of Japan в то время, объясняет, что консольная война рано или поздно свелась бы к ценовой войне, и в ней Sega бы непременно проиграла. “Sony разработала DVD-стандарт и могла построить систему исключительно из собственных чипов. Sega покупала все у сторонних компаний, поэтому мы не могли легко сократить стоимость производства”. Фактически каждое снижение цены вгоняло бы компанию в убытки, и чем выше были бы продажи консолей – тем больше и убытки.
Поэтому в январе 2001 года, после того, как стали понятны результаты осени 2000 года, и перспективы на следующий сезон, у Sega и вправду не оставалось другого выбора. Компания действительно не сумела набрать критическую массу пользователей – возможно, не хватило всего нескольких миллионов человек – до того, как конкуренты начали бы массированное наступление.
Однако весь 2001 год компания выпускала почти исключительно игры для Dreamcast, довольно много их было и в 2002, и релизы исчислялись десятками. Поддерживали приставку и независимые издатели. Забавно, что с точки зрения российского геймера (особенно не читающего прессу) консоль была вполне живой, хотя мы имели дело с эдаким зомби, который неминуемо должен был упасть на землю, упасть и сгнить. Серьезно, Skies of Arcadia, Shenmue 2, Rez – все это игры для уже мертвой системы. Огромная машина по производству хитов была уже запущена, и переключить ее на новые платформы мгновенно было нельзя. Именно в эти два года острее всего проявилась трагедия Dreamcast – платформа почти прожила полный пятилетний цикл и своей библиотекой заслуживала почетное место пусть нишевой, но важной системы. Однако самые крутые игры выпускались в никуда, маленьким тиражом. Ведь на Западе ритейловые сети знали, что Dreamcast – это зомби, и иметь с ней дела не хотели.

Именно во времена Dreamcast массово расцвела пиратская русификация консольных игр. Студия «Вектор» переводила все, что только появлялось на английском.
Злой рок преследовал Sega и на других платформах. Компания всерьез планировала стать крупнейшим независимым издателем, опережая Electronic Arts. Однако тут оказалось, что иметь собственную платформу куда удобнее, чем драться за место под солнцем на общих основаниях. Особенно Sega подкосил провал спортивной линейки на PlayStation 2 и Xbox, из-за которой в свое время компания и поссорилась с EA. Пресса говорила, что игры от Sega круче, чем игры EA. Геймеры признавали, что это так. Но игры от EA все равно продавались значительно лучше. Тем самым в очередной раз Sega получила важный урок: даже самый хороший товар надо уметь продавать. А для этого в игру нужно вкладывать значительные деньги на всех стадиях – от планирования до рекламы, чтобы на выходе получился гарантированный хит. ААА-класса, как сейчас модно говорить. Такому определению у мультиплатформенной Sega отвечал лишь один проект – Virtua Fighter 4 Ю Судзуки. Все остальное создавалось словно по наитию, на энтузиазме.
В 2004 году менеджеры Sammy искоренили тот дух «предпринимательства», о котором рассказывал Берни Столар, и навели порядок. С тех пор Sega разучилась выпускать каждый год сразу много (десятки!) хороших, самобытных игр (необходимо для платформодержателя, губительно для независимого издателя), освоила несколько небольших, но прибыльных ниш, и потихоньку старается что-то выкатывать и в AAA-сегменте. Поумерив амбиции, компания потеряла множество ключевых разработчиков, да и у оставшихся сотрудников мотивация ослабла. Одно дело – выдумывать игры, которые могут вонзить нож в спину конкурентам из Sony и Nintendo. Другое – просто продавать их большим тиражом и зарабатывать на этом премии. В недавнем спецматериале Famitsu Weekly, который мы опубликовали в «СИ», сотрудники Sega с особенной ностальгией вспоминали о временах Mega Drive, Saturn и Dreamcast. Им нравилось иметь собственную консоль и драться за нее. Сейчас – другие времена. И все же до сих пор мы радуемся новым играм внутренних студий Sega, вроде Yakuza, Binary Domain и Valkyria Chronicles. В каком-то смысле это и есть библиотека Dreamcast 2.
Малоизвестный факт: у современной Sega есть неожиданный тайный двоюродный брат – небольшое японское издательство Marvelous Entertainment (Senran Kagura, Travis Strikes Again: No More Heroes, Monster Hunter Stories), которое разрабатывает средние по бюджету игры самостоятельно, издает чужие, локализует для США и Европы. Дело в том, что его президент и CEO – Харуки Накаяма, сын того самого Хаяо Накаямы, который руководил Sega до падения Dreamcast и был одним из основателей Sega. Именно отец инвестировал деньги (лично и через фонд Amuse Capital Inc.) в Marvelous как раз тогда, когда в Sega все пошло не так. Впрочем, творческих параллелей у двух компаний мало, а большая часть творцов Sega разбежалась в никуда. Юдзи Нака, к слову, в этом году пришел в Square Enix, но зачем – неясно.
Самое странное и неочевидное во всей истории с Dreamcast – то, что консоль жива до сих пор. Серьезно. В том числе благодаря пиратам, нашедшим когда-то ту самую уязвимость.
Когда в США и Европе производство игр для DC было свернуто, в Японии еще оставалось немало компаний, работавших с аркадной платформой Naomi, аналогом Dreamcast. Порты на домашнюю консоль почти ничего не стоили в производстве, магазины в Японии всегда благосклонно относились к нишевым играм для энтузиастов, а пиратство в Стране восходящего солнца никогда не было существенным фактором. После того, как Sega of Japan и ее партнеры окончательно прекратили поддерживать консоль (это произошло только в 2007 году, после выхода шутеров Trigger Heart Exelica и Karous), за дело взялись энтузиасты. Игры теперь выходят не на GD-ROM, а на обычных CD и распространяются в онлайн-магазинах, с рекомендованной ценой около 50-70 долларов. Как правило, это двухмерные шутеры или платформеры, и за год их набирается с десяток или даже больше. Трудно подсчитать чисто цифровые релизы, сделанные просто по фану.
Dreamcast (наряду с Neo Geo) – излюбленная платформа для инди-разработки и ценителей ретро, и вряд ли в ближайшие годы ей придет что-то на смену. И дело не столько в технических характеристиках системы или ее пользовательской базы, сколько в красивой истории андердога, который почти смог: уж очень почетно стать частью этой истории.
Все же современные Sony, Nintendo и Microsoft могут выпускать успешные или провальные консоли, но вряд ли они способны утопить собственную платформу так же драматично, как Sega поступила с Dreamcast.
Константин Говорун
Обновленная версия текста из “Страны Игр” за январь и февраль 2012 года.
- Игры5 лет ago
PlayStation не виновата
- Игры5 лет ago
Пост-обзор Final Fantasy XIII
- Игры5 лет ago
Spec Ops: из грязи в князи
- Игры5 лет ago
Почему все говорят об игре “Великий Султан”
- Игры5 лет ago
10 причин поиграть в Arcanum
- Игры5 лет ago
Куда плывут “Корсары: Черная метка”?
- Игры5 лет ago
Светлая сторона YouTube: Alina Gingertail
- Игры5 лет ago
Xbox уходит из России?