Connect with us

Игры

Завязка – лицо игры

Игра должна для начала чем-то заинтересовать, увлечь, зацепить игрока, дать ему мотивацию играть дальше.

Первый Assassin’s Creed начинался очень бодро. Проваленная вылазка против тамплиеров, защита Масйафа, прыжок веры, снятие осады крепости и «казнь» Альтаира – дух захватывало. Вторая же часть, будучи во всем заметно лучше оригинала, предлагала скучные уличные потасовки, посещение девицы, о которой потом никто не вспоминал всю игру, состязание с братцем и ворох пресноватых миссий. Если бы мне не пришлось писать обзор AC2, после такой завязки игра рисковала отправиться в долгий ящик.

У меня на полке лежит коробка с The Legend of Zelda: Twilight Princess. Давно уже лежит. Возвращаться к игре – никакого желания, не тянет и все. Казалось бы – современная классика, знаковая игра, эпическое приключение и все такое… Но мне «Сумеречная принцесса» запомнилась вовсе не эпичностью, а скорее наоборот. Я провел за игрой добрые полтора часа, и все это время Линк пас коз, искал потерянную кошку, спасал люльку из реки, ловил рыбу и стрелял из рогатки – словом, делал все то, чем я совершенно не хотел заниматься. На большее моего терпения не хватило. Да, я не сомневаюсь, что дальше там могло быть что-то захватывающее и замечательное, но для меня эта «Зельда» навсегда осталась набором нелепых квестов в унылой деревне, на которую мне, вообще говоря, совершенно наплевать. С Ocarina of Time – то же самое.

К чему я это все? Да к тому, что игра должна для начала чем-то заинтересовать, увлечь, зацепить игрока, дать ему мотивацию играть дальше. Конечно, для многих все вышеописанное может быть увлекательно уже потому, что это – «Зельда». Для меня – нет. Мне зато по умолчанию нравятся игры с кооперативным прохождением человек так на четырех. В них, кстати, подобная деревенская тщета наблюдается крайне редко – словно геймдизайнеры понимают, что вчетвером ловить в реке уплывшее корытце – занятие не из веселых. Почему только в таком случае они считают, что игроки готовы подобным заниматься в одиночку?

Что может дать мотивацию для выполнения даже не самых интересных заданий? Да хотя бы любопытная сюжетная завязка. Взять, к примеру, Final Fantasy X, где на игрока сразу же падает тонна новой информации – успевай только понимать, что к чему! А когда повествование сбавляет темп, игрок уже на крючке. Что произошло? Кто такой Аурон и почему он так спокоен? Что такое Син? Куда он забросил героя? Что же дальше? И каждые двадцать минут – новые откровения.

Впрочем, цеплять может не только сюжет – игровые ситуации в целом с этим могут справиться на ура. Можно пропустить все вступление к Shadow of the Colossus и зевать, когда надо ехать к цели и карабкаться на гору, – но стоит лишь увидеть первого же противника, чтобы любые вопросы к игре кончились, а челюсть осталась валяться на полу. Купившись на великолепие боев с колоссами, я потихоньку проникся и вселенной игры. И уже после победы над четвертым гигантом плюнул на то, что мне, по-хорошему, нужно было делать и просто поехал кататься по равнинам и горам, лесам и прибрежным скалам; провел за этим делом часы и окончательно в игру влюбился. И понял, что если бы вот в этом самом мире мне давали бы какие-нибудь еще задания, пусть даже банальные и убогие, мне было бы интересно их выполнять. Озвучил эту мысль – и мне тут же посоветовали «Зельду».

Да, можно сказать, что завязки не менее важны и в книгах, и в фильмах, и в телесериалах. Несомненно. Но те же телесериалы нередко начинаются с пилотного выпуска, который просто-таки обязан быть увлекательным – иначе бы всему проекту не был бы дан зеленый свет. Фильмы длятся значительно меньше игр, и при их просмотре не нужно прилагать никаких усилий. Книги же можно читать по диагонали: если автор пустится в излишние подробности, всегда можно быстро перепрыгнуть глазами на начало более интересной части повествования. А в играх (кроме, разве что, недавней Alone in the Dark) так нельзя – нет возможности сразу дать Линку меч с бомбами и выпустить против него стадо бешеных додонго. С недавних пор, правда, у разработчиков есть возможность привлечь публику с помощью демоверсии, демонстрирующей те самые «цепляющие» игровые ситуации. Но, честно говоря, далеко не всем удается создать и грамотные «демки» (к inFamous я, например, после получаса зевания в «пробной версии» больше приближаться не хочу), а если все-таки удается, то почему бы не сделать не менее насыщенным и начало самой игры?

Сергей Цилюрик
Колонка из журнала “Страна Игр” №01(248), январь 2010 года

P.S. из 2018 года (Константин Говорун):

Я тоже могу вспомнить Dragon Quest VII, где бои начинаются через пару часов после начала игры. А еще – Final Fantasy XIII, где осмысленные бои начинаются через четыре часа. Вообще, в современном геймдизайне хорошо умеют считать метрики и анализировать, сколько людей бросает игру на старте, а сколько – продвигается дальше. Сделать “хороший тьюториал” – это важно. Другое дело, что как на днях обсуждали в чате, сам факт наличия тьюториала в начале бесит core-игроков, хотя и позволяет новичкам нормально адаптироваться. Но да, в таких случаях можно заинтересовывать людей хотя бы и сюжетом.

22 комментария

Популярные

    18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ