Connect with us

Игры

Не спешите хоронить

Не умеешь сделать хорошую игру – научись продавать то, что получается.
В последние годы этот лозунг стал по-настоящему популярен.

Освоить новую бизнес-модель – самый модный путь к успеху у нынешних игроделов. Не только в России (см. материал о GDC 2010), не только среди неудачников (см. примеры с Сидом Мейером и создателями стратегий Nival Interactive). Создать стартап на раз-два, добыть бюджет на очередную социалочку-казуалочку, освоить его и, возможно (на одну историю успеха приходится множество провалов), заработать денег больше, чем авторы традиционных игр, – отличный пример для подражания. И к черту разговоры о качестве, рецензии в профильной прессе, признание коллег по цеху. «Если ты такой умный, то почему ты не богатый?» – железобетонный аргумент в любом споре.

Ничего столь уж нового здесь нет. До сих пор невыразительные поделки по мотивам фильмов – самый верный способ заработать денег. Вот, взять хотя бы «Миссию Дарвина» (она же G-Force) – в сумме версии для всех платформ (кроме PC) продались тиражом более 1.1 млн копий. Столько же, сколько и Heavy Rain при совершенно несопоставимых затратах на производство. И, разумеется, у создателей таких «миссий дарвина» есть собственные стандарты качества, секреты успеха. Бесталанные раздолбаи здесь не приживаются. Привлекательная лицензия не отменяет необходимость выдавать готовый продукт в сжатые сроки и годный для (пусть и непритязательной) целевой аудитории. Иначе получается как с игроверсией Ironman: проект проваливается, разработчиков выкидывают на улицу. Хотя с точки зрения наших читателей что G-Force, что Ironman – разницы никакой.

Наш журнал рассчитан на геймеров, не разработчиков и издателей. Поэтому нам не очень интересно, как, кто и почему заработал много денег. Нужен конечный продукт – качественные (с НАШЕЙ точки зрения) игры любых жанров и направлений. Они есть – и среди free-to-play-MMO, и в социальных сетях, и в Apple Store. Но их мало, а имеющиеся попросту теряются на фоне гор унылого шлака и беспардонной копипасты. Можно долго рассуждать о том, кто и зачем платит за столь сомнительное удовольствие (слышали историю о 400-долларовом симуляторе давления прыщей в Apple Store?). Но система работает. И возникают справедливые опасения. Дескать, если выгоднее всего делать игры для, условно говоря, альтернативно одаренных людей, – а ну как нормальная, человеческая индустрия умрет или мутирует во что-то, для нас совсем непригодное?

Нет. Апокалипсис наверняка не грянет. Ведь сама по себе тема отнюдь не предполагает того, что все игры в заданных рамках обязаны быть плохими. Скорее наоборот – по таким «дешевосердитым» схемам функционируют ниши, куда по разным причинам не добрались крупные компании с серьезными ресурсами и по-настоящему талантливыми геймдизайнерами. Если понадобится – доберутся. Есть (пусть и немногочисленные) примеры действительно качественных и успешных игр по мотивам фильмов – скажем, Peter Jackson’s King Kong за авторством Мишеля Анселя собрал больше, чем все поделки по мотивам трилогии «Пираты Карибского моря» (сравнимая по мощи лицензия), вместе взятые. Но чаще всего лезть на чужую территорию нет смысла. Вот, например, качественная, современная MMORPG Aion в России, как и во всем мире работает по подписке (в отличие от других, условно-бесплатных корейских MMO) и пользуется популярностью. Незачем адаптировать для России и World of Warcraft. Но если вдруг Blizzard (Nintendo, Square Enix – впишите сюда то, что больше нравится) всерьез решит топнуть ногой и освоить новую территорию – тогда ой. В смысле, для воннаби-игроделов – ой, а мы поаплодируем.

Честно говоря, в этой колонке я хотел рассказать, как играю в бета-версию StarCraft II. Каждый день, по часику перед сном. На днях пришла новость о том, что финальный продукт будет распространяться де-факто по подписочной модели (включая доступ к сингл-кампании). И, знаете, известие это ничуть не удивило. Хотя, казалось бы, несправедливость. За диск с первой частью я один раз заплатил – и все! А тут через полгода или год надо выкладывать еще денежку! Но мне совершенно понятно, что серверы StarCraft II будут полны и через пять лет после релиза, и это кто-то да должен оплачивать. По какой именно схеме (хоть c микротранзакцией за каждую партию!) – неважно, ведь игра в любом случае того стоит. Да и во фразе «платить за сервис, а не за продукт» слово «сервис» в случае с Blizzard не вызывает изжогу.

Константин Говорун
Колонка из журнала “Страна Игр” №09(305), май 2010 года

Прим. из 2018:
Nintendo действительно топнула ногой, и речь не о Super Mario Run (не free-to-play) или Pokemon GO (не Nintendo), а Fire Emblem Heroes. И Square Enix топнула (мобильные Final Fantasy). Не растоптали лидеров мобильного рынка, но место себе живо отвоевали.

Если же по существу, то апокалипсиса действительно не случилось. Год за годом говорили о том, что новые бизнес-модели хоронят индустрию нормальных игр (сейчас модно говорить о том, что ее хоронят лутбоксы), но нормальные вещи все равно выходят и выходят. Даже несмотря на то, что топ самых прибыльных игр в Appstore забит шлаком, а дурные MMO зарабатывают миллиарды. Да, на новых бизнес-моделях можно срубить шальные деньги, но потом в эти модели все равно придут серьезные люди с нормальным проектами и все заберут себе. Или же эти модели существуют где-то очень далеко от геймеров; главное – не кликать на баннеры в Интернете с полуголыми корейскими женщинами и не читать отчеты Newzoo.

Click to comment

Популярные

    18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ