Свяжитесь с нами

Игры

Испорти это!

Спойлеры вредят только произведениям, построенным вокруг одной-единственной тайны или неожиданного поворота сюжета.

Иногда нас упрекают за то, что в рецензиях на игры «содержатся спойлеры». Стоит ли вообще задумываться о такой чуши?

Июль 2005 года, самолет из Лондона везет мне купленный в день премьеры экземпляр книги «Гарри Поттер и Принц-полукровка». Утром на работе запускаю Internet Explorer – и на первом же открытом сайте вижу: «Дамблдор мертв!» Книгу, по правде говоря, я покупал не для себя. Но ажиотаж вокруг финала увлек меня, поэтому я сначала прочитал «Принца-полукровку» сам, а уже после торжественно вручил подарок девушке. Серьезно – мне было интересно узнать, как и почему погиб Дамблдор, и зачем Роулинг пошла на такой смелый шаг. Тем же летом я докупил пару предыдущих частей, отобрал у младшей сестры самую первую, на русском, – и мало-помалу влился в ряды поклонников «Гарри Поттера». Даже статью для «Страны Игр» написал – ее потом прочитали казахские литературоведы и обсудили на локальном форуме фантастов!

Спойлер к «Дарам смерти» выдала в интервью уже сама Джоан Роулинг – дескать, в финале саги погибнет два десятка персонажей, среди них двое ключевых. Не знаю, почему, но казалось: смерть ждет либо Гарри, либо Рона, либо Гермиону – иначе вряд ли стоило вообще об этом заговаривать. Предчувствие трагедии привело к тому, что мрачный, в общем-то, финал показался приторно сладким; в конце концов, сколько убили – столько же и нарожали! Самую чуточку, но ожидания были обмануты – лучше бы ничего не говорили!

Годом позже подоспел и игровой пример – финал другой саги, под названием Metal Gear Solid. Диск поступил в продажу – и тут же добрые люди на форумах рассказали, кто главный Патриот. «Полная чушь» и «А это вообще кто?» – типичная реакция на ключевой, казалось бы, спойлер. Другое дело, что в играх Кодзимы нет такого вопроса, ответ на который действительно бы дал что-то геймеру. Историю Metal Gear Solid 4 надо переживать вместе с героями от начала до конца. Поэтому спойлер не повлиял ни на желание сыграть в финал саги, ни на впечатления от нее.

Наконец, самая свежая история – с Heavy Rain и личностью Origami Killer. Мне повезло – я прошел игру до официального релиза, и некому было испортить мне впечатление. К сожалению, Heavy Rain – это детектив; так что рассказали, кто убийца, – львиная доля удовольствия потеряна. Игра будто лишается девственности – да, Heavy Rain можно проходить многократно, пробуя разные варианты, но первое знакомство с ней – самое яркое. Именно его у вас и могут отнять буквально парой слов.

Мораль здесь проста. Спойлеры вредят только произведениям, построенным вокруг одной-единственной тайны или неожиданного поворота сюжета. Знание секрета заставляет по-иному взглянуть на уже знакомые события, снимает напряженность – и красивая карета внезапно может обернуться тыквой. Впрочем, хорошие авторы строят подобные произведения так, чтобы было можно перечитывать (переигрывать, пересматривать), подмечая детали и оценивая их под другим углом. Если все сделано верно, то второй раз будет едва ли не интереснее первого.
Идеально защищены от спойлеров самые простые произведения без каких-либо вторых смыслов. «Вася пошел туда, подрался с драконом, заполучил принцессу, и они жили долго и счастливо». История излагается как простая последовательность действий, и произведение допускает только такое, так называемое «наивное прочтение». Чтобы пересказать его – недостаточно сообщить о финальной точке, нужно добросовестно перечислить все приключения героя. Знаете, в духе «описаний» журнала «Великий Dракон». Уровень первый – джунгли, третий – водопад, восьмой – пещера инопланетян. Где здесь место спойлерам?

Сильные, яркие спойлеры, однако, могут дать потенциальному читателю понять, что произведение глубже, чем он ожидал. Слова «в этой RPG главный женский персонаж гибнет в середине пути» как бы намекают, что сценаристы пошли не самым простым путем, и с их работой стоит ознакомиться. Причем знание одной важной тайны из многих ничего в хорошем, глубоком произведении не портит. В конце концов, все в курсе, что Айрис в Final Fantasy VII умирает, но даже не каждый прошедший игру до конца геймер может верно назвать имя убийцы! Слабый (дающий понять, что сюжет – так себе) спойлер может сработать во вред – если у авторов произведения нет кредита доверия. Сильный, но не оправдавший ожидания, – как раз подпортит репутацию среди потребителей, чьи ожидания были обмануты. В следующий раз могут и не купить. Поэтому манипуляция раскрытием важной информации (и прогнозирование ситуаций в духе «пользователи в первый же день выложат все на Youtube») – как раз часть обычной работы по продвижению продукта. Показы журналистам, интервью с разработчиками, все публикации об игре до релиза – тоже один большой, хорошо просчитанный спойлер. Например, динозавр (один из самых ярких моментов Bulletstorm) был засвечен в одном из официальных промо-роликов, хотя мы специально старались его не упоминать в рецензии в «СИ». Почему EA допустила спойлер? Чтобы геймеры узнали о классной фиче до принятия решения о покупке.

В наше время глупо предполагать, что информация о ключевых событиях произведения не дойдет до потребителя раньше времени. Полный пересказ событий, конечно, нельзя прочитать «случайно», но один-два факта непременно попадутся на глаза. Это надо просто принять – и потребителям, и (главное!) творцам. Например, в той же Heavy Rain напрашивалось решение о том, что убийцей может оказаться каждый – в зависимости от того, что делает геймер. И тогда что читай форумы перед игрой, что не читай – впечатления не изменятся.

Константин Говорун
колонка из журнала “Страна Игр” №05(321), май 2011 года

Открыть комментарии

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ