Свяжитесь с нами

Игры

Вечер с Уиллом Райтом

Автор SimCity и The Sims – о Годзилле, Star Wars и GTA.

В феврале, под занавес Game Developers Conference, корреспонденты «СИ» побывали на вечеринке, организованной Electronic Arts специально для прессы. Местом встречи был выбран ночной клуб Mezzanine, что находится в Сан-Франциско. Еда и напитки предлагались во впечатляющих количествах, но главным поводом для сбора пишущей братии послужило обещанное выступление Уилла Райта, знаменитого геймдизайнера, на чьем счету такие всемирные хиты, как SimCity и The Sims. Ожидания у нас были самые радужные и, надо сказать, все они оправдались.

«Не думаю, что раньше мне приходилось вещать для подвыпивших слушателей, – пошутил Уилл, выходя на сцену. – Да и самому во время доклада быть навеселе». Он сразу же предупредил, что о cвоем новом симуляторе жизни, Spore, рассказывать не будет, но, тем не менее, еще раз подтвердил, что американский релиз состоится в сентябре. Главной же темой выступления стали, как назвал их Уилл, «миры».


Сперва он прошелся по терминам, которыми обычно описываются принадлежащие компаниям или выкупленные у других компаний лицензии на право создания произведений – будь то игры или, скажем, фильмы – под определенной маркой. «Брэнды», «франчайзы», «собственность» – эти слова вам попадутся в каждой третьей зарубежной статье, и, по мнению Уилла, от них в английском языке так и веет коммерцией. Он пояснил, что любимые развлекательные проекты предпочитает считать «мирами» и что, как ему кажется, именно их мечтают создавать творцы игр. В качестве примера Райт привел Star Wars. Хотя в основе «Звездных Войн» лежат шесть фильмов-эпизодов Джорджа Лукаса, книги и игры обогащают портрет Star Wars дополнительными штрихами.

«Мир Star Wars не копирует реальность, – заметил он. – Да, у этой вселенной много общего с нашей, но в ней есть и свои особенности, которые делают ее интересной». Разница между реальностью и вымышленными мирами, по его мнению, привлекает внимание и интригует, и даже искусственные ограничения могут развлекать.


«В Grand Theft Auto можно запросто остановить машину и вышвырнуть водителя, но двери оказываются непреодолимым препятствием», – пошутил он.


Истории и игры преподносят нам видения альтернативных реальностей. Но переживания зрителя не заканчиваются с финальными титрами или когда перевернута последняя страница. Мир и населяющие его персонажи продолжают жить в воображении того человека, которого они «зацепили». Игры же позволяют нам продвинуться на шаг вперед и самолично переноситься в эти миры.


Затем Уилл вспомнил об известных марках, которые представлены не только виртуальными воплощениями, – Halo, Pokemon, Mario. В них он выделил следующие составляющие: «история» (сюда попали комиксы, новеллы и фильмы), «игры» ( консольные проекты, карточные забавы и обычные игрушки, плюшевые или целлулоидные), и «брэндинг» (постеры, всевозможные коллекционные товары и коробки для завтраков). Постойте, коробки для завтраков? «Обязательно вернусь к этому позднее», – пообещал Уилл.

Разговор затем пошел о The Sims. Как выяснилось, EA всегда горой стояла за «симсов». В коммерческом успехе проекта сперва сомневались сами разработчики, Maxis. По первоначальным прогнозам всемирные продажи The Sims должны были составить 300 тысяч копий. «На деле-то все оказалось немного лучше», – саркастично заметил Райт, уточнив, что команда, занятая The Sims, входит в число главных студий компании. Тут он не удержался и сообщил, что о The Spore с самого начала думает как об игре, которая обрастет дополнениями сразу после выхода.


Затем разговор зашел о брендах и людях, пытающихся самоутвердиться за счет верности известным коммерческим маркам. Как выяснилось, иллюстрацией к именно этому заявлению должна была служить вышеупомянутая тара для завтраков (а вовсе не, скажем, одежда присутствующих) – по словам Уилла, в пятидесятые и шестидесятые годы американские школьники обычно паковали бутерброды в коробки с изображениями любимых персонажей, а в наши дни портреты героев чаще оказываются на одежде, вроде маек.


В развлекательных франчайзах обычно присутствуют три главных элемента, как заметил Райт: определенные архетипы (персонажи), окружающий их мир (как принято говорить в англоязычных статьях, сеттинг) и впечатляющие умения (глаголы). Из них и складываются истории. По его мнению, игры не обходятся без ярко выраженных архетипов, а описание идеального мира «по Уиллу Райту» живо напомнило The Sims: своеобразный виртуальный конструктор, позволяющий не только созерцать декорации, но и изменять их по вкусу.

Сам же знаменитый разработчик вспомнил наборы деталек Lego, из которых можно собрать хоть гигантского робота, хоть автомобиль, но при этом характерная форма кубиков «выдаст» истинную природу сооружения.

«Посмотрите на Lego Star Wars. Отличная игра, где соединились «персонажи», «мир» и «глаголы» как Lego, так и Star Wars. Когда вы разрубаете врагов световым мечом, они разваливаются на части как игрушки».

Затем на экране за Райтом появились обложки романов Яна Флеминга об агенте 007. «Вселенная Джеймса Бонда – одна из самых хорошо известных и проработанных, – объяснил Уилл. – Все началось с романов, а затем вышли 24 фильма. Действие в них разворачивается будто бы в реальном, но на деле довольно экзотическом мире. Злодеи всегда прячутся в совершенно невообразимых, замысловато устроенных логовах, и очень любопытно подмечать, насколько сильное влияние эти образы «тайных убежищ» оказали на зрителей». В качестве примера он привел интересный казус: штаб-квартиру Усамы Бин Ладена американские газеты сперва представляли как раз гигантским подземным сооружением, но на деле укрытия террористов ничем не отличались от нор в земле.

«Архетипы в Бонде всегда очень ярко выражены, – продолжил Райт. – Босс М, изобретатель Q, который придумывает все «гэджеты» для агента 007. Сумасшедшие и запоминающиеся злодеи с непременно странноватыми подручными, а то и пушистыми белыми кошками. Но особенно интересны женские персонажи – это единственные герои, кому позволяется переходить на чужую сторону. Очутятся в постели с Бондом, и из злодеек вполне могут стать помощницами».


Внезапно посередине выступления заиграл гимн России. Прежде, чем наши челюсти упали на землю, Уилл Райт пояснил, что интересуется историей космических полетов и, чтобы слушатели немного расслабились, сейчас расскажет особо занимательную на его взгляд историю о неудачном полете «Союза-18-1» в 1975 году. Тогда, из-за внештатного схода с орбиты, космонавты Олег Макаров и Василий Лазарев чуть не очутились на территории Китая. Публика, воспитанная на «Аполлоне-13», с интересом внимала.

После перерыва Уилл вернулся к докладу и поведал собравшимся, как его в детстве напугал фильм про Годзиллу. «Новости тогда транслировались в черно-белом режиме, и когда я увидел черно-белый фильм, то подумал, что смотрю документальные сьемки. И был очень разочарован, когда узнал правду». Он уточнил, что «архетипы» в этих лентах – не сам Годзилла, а остальные монстры, которые могут быть и злодеями, и хорошими парнями, – со своими сверхспособностями и мотивами. А «сеттинги» примечательны тем, что Годзилла непременно разрушал либо самые известные достопримечательности, либо самые сверхсовременные районы в Токио. «Так что, если в кино вам показывали, как гигант­с­кое чудище крушит здания рядом с вашим домом, это означало, что живете вы в престижном квартале».

Сперва Годзилла был свирепым и страшным, но со временем его облик сильно изменился. Когда среди зрителей появилось больше детей, и истории, и сами монстры стали более «милыми». Однако в 1984 компания Toho решила вернуть гиганту его прежнее, более злобное обличье.

«Это хороший пример того, как франчайзы со временем развиваются и меняются», – заметил Уилл. Затем он вспомнил о собственном сериале SimCity: в первых четырех выпусках геймплей постоянно усложнялся. И когда велась разработка самой свежей части, SimCity Societies, было принято решение упростить ее, чтобы заинтересовать побольше людей. Но давние поклонники взбунтовались и засыпали создателей негодующими письмами. «Нужно действовать осторожно, чтобы не отпугнуть основную аудиторию», – заметил Райт.


Затем речь зашла о «праве собственности». Но вместо того, чтобы вдаваться в юридические тонкости, Уилл описал то чувство «своего имущества», которое ощущает покупатель, проведя время за игрой. «Мы хотим, чтобы даже отложив наш продукт в сторону, они по-прежнему чувствовали себя частью этого мира, как если бы им владели». Речь не идет о присваивании чужих идей – в качестве примера Райт привел детей, разыгрывающих сценки из любимых фильмов и телесериалов. «Благодаря Интернету, сейчас возникло и чувство «со-владения» какой-то вселенной», – продолжил он, указав на ситуацию с сериалом The Lost («Остаться в живых»). Сценаристы порой намеренно описывают события намеками, чтобы поклонники могли анализировать увиденное, строить предположения и обсуждать с друзьями (в том числе и по сети). «Фэны даже воссоздали по подсказкам карту того острова, где все происходит», – отметил Райт. Такой подход – полная противоположность тому, что используется в «Острове сокровищ» или «Властелине Колец», где карты местности даются с самого начала. «Этой техникой пользуются многие писатели. Главное – представить пейзаж, а затем пейзаж подскажет вам сюжет». Сходным образом, как оказалось, размышляли сотрудники компании Walt Disney, проектируя развлекательные парки в Калифорнии и Флориде. Многие из их идей опередили свое время: не все аттракционы можно было тогда построить, но зато авторы хорошо понимали, что зрелищные декорации – отличная пища для воображения

Доклад близился к завершению и последней темой, на которую высказался Уилл, стал анализ трендов. «В играх действует правило «магического круга»: играя, мы соглашаемся подчиняться законам игры. Не участвующие в игре эти законы соблюдать не обязаны. Истории устроены так же: слушающие рассказчика люди также оказываются в своеобразном круге».

«В наши дни истории показывают по телевизору и в кино, к ним можно приобщиться, даже если у вас есть только iPod. «Круги» начинают дробиться. То же происходит и с играми: они становятся мультиплатформенными. Когда я был ребенком, у нас было всего три телеканала. Выбирать приходилось из очень ограниченного числа программ. Так я посмотрел множество плохих передач, но и немало хороших. Теперь же у нас есть кабельное телевидение и цифровое телевидение с сотнями телеканалов».

На прощание Уилл Райт поделился с публикой несколькими мыслями. Лучшие миры, по его убеждению, поддаются деконструкции. Персонажей, «сеттинг» и способности можно разделить и покрутить в воображении. «Когда я играю во что-то действительно хорошее, то продолжаю жить этим миром, даже отходя от компьютера, – заметил он. – В случае с Star Wars я бы, например, начал представлять, как Люк поступит в той или иной ситуации. По сути, я превращаю историю в свою личную песочницу, продолжаю с ней возиться. Или вот взять способности – что, если бы у меня была волшебная палочка, как у Гарри Поттера или я бы умел раскачиваться на паутине, как Спайдермен? А самое замечательное – все это мы можем пережить в играх».

«Поэтому мой вывод таков: лучшие истории по сути своей напоминают конструкторы: с их элементами можно играть самыми различными способами. А самые интересные игровые миры создают благодатную почву для самого большого числа историй. И в этом смысле они очень зависят друг от друга. Весь смысл этого упражнения – в построении модели: я фактически строю модели миров в своем воображении. И не только ради развлечения: я могу перенести опробованное в вымышленном мире на реальные ситуации. Я получаю важные уроки, но в очень увлекательной манере».


«Игровой опыт ценен тем, что он помогает нам выстроить и расширить наше мировоззрение, учит выделять главное и видеть ситуацию в целом. А кроме этого, при удачном раскладе, мы получаем море удовольствия и заводим новых друзей».

Наталья Одинцова и Хайди Кемпс
Статья из журнала “Страна Игр” №08(257), апрель 2008 года

1 комментарий

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ