Свяжитесь с нами

Игры

Нескромное обаяние Mortal Kombat

Последний островок разнузданных девяностых. Все еще можно убивать людей!

“Слушайте, а есть у вас в команде человек, которому платят за придумывание фаталити? – спрашиваю я у Дерека Киртзича, геймдизайнера Mortal Kombat 11. – Ну, который рисует красивые презентации про пожирание мозга и лопнувшие глазные яблоки, а за каждую удачную идею получает славу, почет и деньги?”

“Я, например!, – улыбается мой собеседник. – Хотя это не совсем так работает. Команда собирается вместе, каждый набрасывает идеи, мы их обсуждаем и постепенно формулируем то, что нам больше всего нравится.

Мне грустно. Кажется, одной из работ мечты, к которым я стремился в детстве, попросту не существует. Жаль, фаталити-дизайнер – это бы звучало очень круто!

“А потом приходим мы, программисты, и опускаем коллег с небес на землю, – добавляет Иван Морозов, русский человек из Netherrealm Studio. – Некоторые идеи фаталити технически невозможно или очень сложно сделать. Например, с моделями одних персонажей они совместимы, а с моделями других – нет. А иногда фаталити могут вызвать проблемы с производительностью. От таких идей мы отказываемся”.

Забавно, что за десять минут до этого мы с Женей Закировым обсуждали, почему в одном из фаталити на лезвие насаживается только один глаз врага, а не оба. Менее зрелищно же! Наверное, это как раз тот случай, когда железо ограничивает фантазию.

“Есть ли в  Mortal Kombat красная черта – фаталити, которые команда никогда не будет делать? Можете привести парочку примеров идей, которые не прошли вашу внутреннюю цензуру? – спрашиваю я. – Поделитесь фантазиями!”

Чувствую, как в голове собеседника крутятся шестеренки, и он отвечает очень осторожно: “Конечно, некоторые вещи мы не сделаем никогда, но гайдлайнов нет – мы просто интуитивно понимаем, что недопустимо. Примеры идей? Нет-нет, я не могу их назвать. Да и вообще наши фаталити – они же скорее ироничны, чем жестоки”.

Может показаться, что я говорю не о том – дескать, надо обсудить баланс, мультиплеер, лутбоксы и игры-как-сервис, но это не так. Если, например, Ace Combat 7 – это привет из эпохи PlayStation 2 или даже PS one, то Mortal Kombat 11 – отсылка к самому началу девяностых. Практически к динозаврам.

Стоит напомнить, что все началось с аркадных автоматов. Но их, конечно, по MK больше не делают.

Эстетика Mortal Kombat выросла из дурацких боевиков, которые в России крутили в видеосалонах (даже в прямом смысле – в начале разработки речь шла о файтинге по мотивам “Универсального солдата”). Это было время героев в духе Конана-варвара, мужиковатых мужиков, которые резали врагов, забирали себе их женщин и, забрызганные чужой кровью, уходили в закат к новым приключениям. Время, когда все было kool и x-treme.

В каком-то смысле к той же эпохе отсылает фильм “Неудержимые”, но “Неудержимые” все же осознают старомодность и даже гордятся ей, а Mortal Kombat словно притворяется, будто на дворе до сих пор девяностые.

Дико забавно наблюдать, как Mortal Kombat вписывается в XXI век, не изменяя собственной идентичности. Во многом это заслуга Эда Буна – одного из соавторов Mortal Kombat, а в настоящее время – креативного директора сериала. Пожалуй, на рынке есть только два человека, которые присматривают за одним и тем же игровым брендом десятилетиями; второй – Сигеру Миямото.

Сейчас роль Буна заключается в том, чтобы следить за тем, чтобы в Mortal Kombat оставался “фан”, а еще – выходить неловко на сцену едва ли не в домашнем свитере и рассказывать об одиннадцатой части людям, которые в год выхода первой еще не родились.

Эд Бун не выглядит как кровожадный маньяк. Обычный дядечка, таких обычно встречаешь каждый день в лифте. С другой стороны…

Mortal Kombat чуть проще вписываться в XXI век благодаря Соне Блейд – одной из первых сильных женщин в видеоиграх. Никто сейчас и не вспомнит, что в девяностые ничего особенного в этом не было: Сара Коннор и Рыжая Соня не вызывали у людей вопросов, как и воительница в Golden Axe и боевые подруги Конана. Зато сейчас Mortal Kombat не приходится переобуваться на ходу: все уже есть, ничего добавлять не надо. Ну разве что звезду женского рестлинга на озвучку.

Ронда Раузи озвучивает Соню Блейд в игре. Вот все эти ахи-вздохи в бою – это она. Ронда знает, как это бывает.

Ироничная жестокость и даже клоунада с фаталити – другой неочевидный путь к тефлоновости. Выставляя себя шутовской эскападой, Mortal Kombat заранее снимает любые претензии к сюжету, стилю и вообще содержанию.

В играх конца девяностых – условно говоря, Silent Hill, Fallout, Parasite Eve – мы видели произведения, которые делали нас умнее, лучше и взрослее. Мы сравнивали их с конвенциональной массовой культурой (кино и литература) и чувствовали, что наша альтернатива ничуть не хуже, и нам достойно быть ее частью.

Mortal Kombat – это, наоборот, нарочито инфантильная игра, прямолинейно, шутовски реализующая детские (даже по тем временам) фантазии – разбил врагу черепушку, поглазел на сиськи Китаны. Критиковать ее за “жестокость” – это как на серьезных щах разоблачать национализм в речах Жириновского.


Но дело, в общем, не только в фаталити. На рынке не так много игровых сериалов, доживших до одиннадцатой части (особенно формально, прямо вот с цифрой 11 или XI; ну, Final Fantasy и Dragon Quest, а что еще?). У Mortal Kombat еще с девяностых отлично получается взаимодействовать, сотрудничать и творить вместе с аудиторией – через секреты, намеки, слухи, шутейки.

Когда Дэн Форден вылезал из угла экрана и орал Toasty, это был слом не четвертой стены, а эдакий эпизод мета-менеджмента комьюнити, растянувшегося на десятилетия. В девяностые мы знали не так много имен создателей игр, но кто такие Эд Бун и Джон Тобайес, нам рассказывали на каждом шагу.

Другой эпизод – персонаж по имени Скарлет, основанный на слухах времен Mortal Kombat II. Фанаты придумали, что Китана иногда перекрашивается в красный цвет. Фанаты придумали ей имя. И вот теперь Скарлет стала полноценным персонажем (хотя как DLC-персонаж была и в MK9), и у нее даже есть эксклюзивный для России костюм.

Фанаты, конечно, все сделали раньше.

Такие истории – есть ведь еще и про Ермака, и про Нуб Сайбота – куда важнее, чем формальный сюжет игры про Шао Кана и какую-то там новую богиню Хронику. Хронология разработки сериала, причины появления Рептилии, Stage Fatality и Animality, коды для экрана загрузки боя, слухи о Nudality – вот истинный нарратив Mortal Kombat.

Mortal Kombat в 2019 году – наша собственная “Ирония судьбы” и жвачка “Турбо” в одном флаконе. Ну или как “Стар Трек” – для настоящих, увлеченных фанатов “Стар Трека”. Но если “Стар Трек” меняется – и не всегда к лучшему – то Mortal Kombat неизменен и, надеюсь, вечен.

Текст: Константин Говорун
в

Сказать спасибо:

21 комментарий

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ