Свяжитесь с нами

Игры

Лучшие игры 2018 года

Большой текст, в котором команда “СИ” рассказывает о любимых играх 2018 года. От Into the Breach до God of War.

В печатном журнале “Страна Игр” мы выбирали одну главную игру года – совещались всей редакцией, находили компромиссный вариант, который более-менее устраивал всех. А дальше уже раздавали награды по платформам, жанрам и категориям, вплоть до самых малозначимых и смешных. Сейчас мы делаем иначе – каждый резидент “Страны Игр” пишет текст исключительно о себе и своей главной игре года (или нескольких, если не может выбрать одну). Нет необходимости идти на компромиссы и незачем пытаться указать все важное для индустрии. Поэтому и результат получается совсем другим.

Впрочем, может быть, дело в другом. К 2018 году само понятие “игра года” во многом потеряло смысл – слишком много жанров, форматов и платформ сейчас есть на рынке. Одни игры невероятно популярны, но формально даже не вышли из бета-тестирования. Другие игры очень круты, но на самом деле это римейк хита двадцатилетнй давности. Третьи – мобильные казуалочки или VR-экспириенсы, которые как-то надо сравнивать с дорогим хитом для консолей. Что с этим делать – совершенно непонятно, и никакие компромиссы и обсуждения не помогут. Остается только один способ назвать лучшие игры – просто вспомнить, что больше всего понравилось лично каждому.

В статье собраны мнения и людей из старой, печатной “СИ”, и двух новичков – Никиты Пичурина и Виктора Антипенко. Автор иллюстрации – читатель “СИ” Тимур Купринов. И, конечно, каждый из вас тоже может рассказать о личных итогах – как обычно, в комментариях.

Сергей Цилюрик:

Не то чтобы я совсем разочаровался в «больших» играх (предыдущие годы подарили мне Yakuza 0 и Overwatch), но в 2018-м ни одна игра, выпущенная крупными издателями, не смогла меня удивить и впечатлить в достаточной мере, чтобы ее можно было упомянуть в итогах года. В мире инди же все замечательно: одни разработчики выпускают отличные сиквелы к своим хитам прошлых лет (Overcooked и Guacamelee), другие – используют выручку со своих нашумевших релизов, чтобы на протяжении многих лет создавать что-то совершенно новое и выдающееся. Так и появились на свет две лучшие, на мой взгляд, игры этого года – Into the Breach и Return of the Obra Dinn.

Into the Breach от Subset Games, авторов хита 2012 года FTL: Faster than Light, – это пошаговая тактика, где все сделано как надо. Я всегда любил тактические игры, но очень часто в них все решала прокачка – или было слишком просто с высокими уровнями, или было слишком сложно с низкими, и приходилось прибегать к долгому и однообразному гринду. Во многих тактических играх также исход каждого хода решал рандом: даже если у вас все было идеально просчитано, ваш герой мог промахнуться при 95% шансах попасть, а враг – внезапно критануть и этим решить ход всего боя. Into the Breach лишена всех этих вещей. В ней нет ничего лишнего, никакого филлера, никакого гринда, никакого сюжета. Арены – максимально компактные, число юнитов – минимально, прокачка – редкая и оттого ценная, игровая сессия (и прохождение всей игры) – около часа, реиграбельность – заоблачная. Каждый ход игрока имеет значение, каждое решение надо принимать взвешенно – и для этого игра дает всю необходимую информацию, позволяет составить идеальный план и гарантированно претворить его в жизнь. Into the Breach – это то, какими тактики должны быть.

Return of the Obra Dinn же создал Лукас Поуп, автор Papers, Please,одной из лучших игр 2019 года. «Обра Динн» – это крайне необычный детектив, в котором игроку нужно, просматривая сценки гибели каждого из членов экипажа и пассажиров одноименного судна, установить личность погибшего, орудие убийства и личность убийцы. В помощь – одна иллюстрация со всеми персонажами, список их имен и должностей и огромное количество мелких деталей – от мимолетно оброненных реплик и акцентов до татуировок и комнат, откуда появляются персонажи в сценках. Return of the Obra Dinn подтверждает предположения игрока, только если среди них есть три верных – простым перебором тут ничего не решить. Нужно быть максимально внимательным, прибегать к дедукции, действовать методом исключения – словом, вести себя как настоящий детектив. Таких ощущений не подарит ни одна другая игра.

Никита Пичурин:

Пожалуй моим любимым жанром видеоигр являются аркадные гонки. Эта страсть появилась в эпоху шестнадцатибиток, когда я дни напролёт накручивал круги на болидах Формулы 1 в Ayrton Senna’s Super Monaco GP 2 – моей первой игре про автоспорт. Затем была Mario Andretti Racing, которая предлагала огромную вариативность по меркам платформы и включала заезды не только северо-американской серии Indy 500, но и автокросс, и NASCAR. Кстати, успех игры привёл в последствии к созданию франшизы NASCAR Racing. А вспоминая вторую и тертью части Road Rash, я так и не могу определиться с тем, какая же из них является самой любимой. К сожалению, тогда я пропустил и сеговский Outrun (но зато играл в Virtua Racing в клубе Самбо-70 в Конькове на аркадном автомате!), и Lotus Turbo Challenge, и Top Gear.

Проект, который стал для меня игрой года, избежал внимания как зарубежной прессы, так и отечественной, и если бы не мои подписки в Youtube на каналы Metal Jesus, Radical Reggie и John Riggs, полагаю он прошёл бы и мимо меня. Выпущенная в 2015 году бразильским разработчиком Aquiris Game Studios мобильная игра Horizon Chase в уходящем году получила обновлённую версию на всех старших платформах, включая и Nintendo Switch.

В Horizon Chase Turbo есть всё то, за что я люблю гоночные аркады. Затягивающий игровой процесс, кажущийся простым лишь на поверхности, но имеющий массу нюансов, заставляет забыть про поздний час и вновь и вновь пробовать взять Супер Кубок в очередном соревновании. Бразильцам из Aquiris удалось привнести в жанр карнавальной беззаботности и веселья за счёт сногсшибательного визуального оформления, которое отправляет ностальгирующего геймера прямиком в 90-е — к синтетическим кислотным спортивным двойкам и кассетным плеерам Walkman с East 17 и Ace of Base — когда тот рубился в упомянутые Road Rash, Lotus и Top Gear. Но вместе с тем художественное исполнение выглядит современно, стильно и свежо. Впрочем, бразильские карнавалы известны не только яркими красками, но и задорной музыкой. За неё ответственен композитор Барри Литч, создавший саундтреки к всё тем же Lotus и Top Gear. Композиции, звучащие в Horizon Chase Turbo, отлично подчёркивают чувство скорости и здорово отражают эклектичную структуру одиночной кампании, так как игроку придётся побывать на всех пяти континентах и даже промчаться по заснеженным трассам Исландии, а также насладиться ориентальными пейзажами Японии.

Последние годы жанр аркадных гонок практически полностью перестал существовать, уступив место гибридным сим-кадам, королём коих безусловно является Forza Horizon. Редкие появления настоящих олдскульных аркад больше напоминают предсмертные конвульсии нежели признаки жизни. Пожалуйста, Bandai Namco, наймите Aquiris, чтобы возродить Ridge Racer. У них это получится.

Александр Устинов:

Когда я начал думать о том, о чем писать в этих абзацах, я понял, что я совершенно не помню, во что, кроме Destiny, я играл в этом году. Пришлось буквально открывать историю трофеев на PS4, смотреть последнее запущенное в Steam и даже просто идти к полке с дисками. Было несколько сиквелов разной степени новизны, но они воспринимались как данное. Даже шестая часть Yakuza, сериала в котором я не пропускаю не одну номерную часть, воспринимается как очередной, на этот раз седьмой, уровень. Были несколько инди «под ретро», но это скорее оммажи. Хорошие, но не более. То есть я не мог вспомнить ничего, что вот прямо бы ждалось и хотелось купить сразу. Я могу такие назвать на прошлый год (Nier: Automata) и даже на следующий (римейк Resident Evil 2). А в 2018-м? Spider-Man? Тот же Аркхэм с Пауком. Наверное, поиграю. Потом. God of War? Не люблю GoW, но новый выглядит вроде как неплохо. Поиграю, тоже потом. Даже Return of the Obra Dinn? Стоило бы, давным-давно я играл в демку-прототип, но, опять-таки, сыграю потом.

Однако, такая игра все-таки была и к моему стыду я о ней так же совершенно забыл. И это совершенно чудесная A Way Out. Глоток свежего воздуха среди кооперативных игр, погрязших в болоте, где наличие второго никак не обусловлено ни сценарно, ни гейплейно. A Way Out – игра, действующая от противного. В нее нельзя играть одному. Задумка не позволяет. А еще это игра, рассказывать детально о которой, неважно о сюжете речь или геймплее – настоящее преступление. Нет, ничего гениального в ней нет, но она умеет по-настоящему удивлять. Поэтому, лучше просто поиграть. Благо, на двоих понадобится всего лишь одна копия. И это еще одна вещь, которую можно было бы назвать отдельно событием года. Но я о ней тоже забыл.

Виктор Антипенко:

Наверное, итоги стоит начать с искренней радости за всё игровое сообщество. Большие сюжетные игры – пожалуйста, возвращения и переосмысления японских серий – тоже было, сетевые развлечения – на любой вкус и цвет. Можем даже перейти на частности: новый Assassin’s Creed, как минимум, не хуже предыдущих; Forza Horizon стала еще на шаг ближе к идеалу аркадных гонок; Monster Hunter нашел себе новых фанатов, а Shenmue не торопя события подмигнула старым.

А еще был God of War, который единственный за последние 12 месяцев смог так дерзко пробиться сквозь работу, домашние хлопоты и сон, что к концу года даже не верится в реальность тех событий. Пожалуй, ничего настолько же яркого (и… в игровом смысле «правильного», что ли) в 2018 я не видел – замечательная игра, которая ни в коем случае не нетленка и далеко не на 10 баллов, но свою программу отрабатывает на недостяжимых уровнях.

С субъективной стороны (если смотреть не на дату выхода, а время, которое было отдано игре), то для меня игрой года стал Fortnite Battle Royale. Сотни ситуаций во время матчей c братом стоили каждого потраченного на Королевскую Битву часа. Да, не игра-искусство, но такие вот они – сегодняшние популярные игры. Почему бы и нет?

Святослав Торик:

Не хочу хвастать, что перепробовал все новинки этого года, иначе текст был бы полон горечи и ваших обид. Просто скажу: 60 часов в Assassin’s Creed Odyssey. Да, вот так просто – основная игра, все трофеи, все задания и полностью зачищенные локации. Если бы сервис AC Initiates не закрыли четыре года назад, давно уже хвастал бы в твиттере новым золотистым кругляшком.

Но это был факт; теперь о его причине. Если рецензии мало (ну да, я все-таки ее писал спустя каких-то 20 часов), то вкратце пересоберу описание своего опыта: ЭТО. ЛУЧШЕЕ. ПРИКЛЮЧЕНИЕ. В ЭЛЛАДЕ. То есть, в виртуальных реалиях Древней Греции. Можно читать и перечитывать мифичное “Покушение на Тесея” Булычева или криптологичную “Таис Афинскую” Ефремова, мечтая точно так же занять место якобы слабой греческой женщины (три “ха-ха”!), а можно запустить AC Odyssey и практически ни в чем себе не отказывать. Не понимаю, чего тут еще выбирать…

Артем Шорохов:

Игра года? Ну не God of War или Red Dead Redemption 2,ведь правда? Не по мантре «Графика-Музыка-Управление-Итого» хочется выбирать Ту самую. Игру, как женщину, мы любим «в целом» – по совокупности пережитых эмоций, когда птички кругом поют, если вы вместе, и бабочки кружат вальс в животе. Поэтому… Поэтому даже не A Wayout, не Unravel 2, не GRIS и не «Кровная вражда», хотя каждая из них оставила важный след в моем уходящем 2018-м. И не ремастеры любовей прошлых лет (да, Shenmue, я о тебе). И конечно, не те игры, которые знаешь, любишь, но ежедневно откладываешь «на отпуск» (Kingdom Come: Deliverance, и о тебе я не забыл). Поэтому – 11-11: Memories Retold.

Вспоминаю, что писал наутро после прохождения: «Если вам нравятся взрослые (по-хорошему взрослые, а не “взрослые”) повествовательные “игры как искусство”, чьей целью в первую очередь является эмоциональный посыл и прямой контакт со зрителем-игроком, рекомендую настоятельно. Серьезно, меня ничто так не цепляло за струны души со времен Brothers: A Tale of Two Sons. Чего и вам советую». И очень примечательно, хорошо, правильно, что многие ключевые фигуры, выносившие этот проект, – не из игровой индустрии. Они выдумали велосипед и потому сумели удивить. И пускай где-то у этого велосипеда вместо колес костыли, такая история о войне – это целая жизнь, прожитая «там». Battlefield V покажет вам боевые действия, рекламный ролик, но не саму войну. Не человека. Не жизнь. 11-11 несколько часов твоими же силами будет неотвратимо натягивать струну, из которой за минуту до занавеса ты сам извлечешь один-единственный звук. И еще долго будешь сидеть перед экраном в звенящей пустоте, оглушенный, впитывая пережитое. Такое возможно только в играх.

Евгений Закиров:

Для меня главная игра года – это Monster Hunter World. Увидеть Monster Hunter в современном исполнении уже само по себе событие для любого, кто потратил десятки часов на версии для PSP и позже смирился с переездом сериала на платформы от Nintendo. В ней есть все, что нужно: азарт охоты и исследования локаций, коллекционирование сетов, гораздо более удобный мультиплеер (пускай и не на старте) – игра, к которой хочется возвращаться снова и снова, добиваться в ней большего, хвастаться результатами перед друзьями и рассказывать истории о том или ином эпизоде прохождения.

Были, однако, и другие игры, которые хотелось бы отметить. В первую очередь, это Super Smash Bros. Ultimate – прекрасное напоминание о том, какое богатое наследие имеет Nintendo и как важно уметь правильно им распоряжаться. Не могу сказать, что у меня получается уделять достаточно времени SSBU, но если появляются свободные полчаса, то я скорее всего проведу их за открытием новых персонажей или разминкой в мультиплеере. То же касается и Soulcalibur VI – несомненно, прекрасного файтинга, которым в настоящий момент я могу наслаждаться разве что поверхностно. Но параллельно с этим, я искренне рад, что новый выпуск сериала получил зеленый свет. Наконец, не могу не отметить Dragon Ball FighterZ – идеальный фансервис, зрелищный файтинг.

Наверное, это какой-то устаревший критерий оценки, и все же: когда видишь обилие релизов, которые вполне вошли бы в повестку дня печатной “Страны Игр”, испытываешь необъяснимый восторг. Это справедливо для много – и для Octopath Traveler, и Death Mark, и New Gundam Breaker.

Одно наблюдение, характерное для многих релизов этого года: в какой-то момент застаешь себя за прохождением игр, которые проходил десять лет назад на PS2. Так, например, killer7 на PC – блеск. Katamari Damacy Reroll – восторг. Немного из другой категории, но все же: Shenmue I и II – сегодня выглядит криво, но отказать совершенно невозможно.

Юрий Левандовский:

А можно я просто скажу, что SoulCalibur VI?

Константин Говорун:

Я еще отдельно напишу большой текст о том, как играю в SoulCalibur VI. Но вот прямо сейчас скажу крамольную вещь. И журналисты, и геймеры часто рассуждают о том, что индустрия должна двигаться вперед, дарить какие-то новые впечатления, предлагать свежие идеи. И это правда. Но в чудесном динамично развивающемся мире должны быть и какие-то простые и понятные точки опоры, константы. Так вот, кто-то может посмотреть на SoulCalibur VI и сказать, что это какая-то игра из прошлого, с не самой современной графикой, слишком сложная для новичков, распространяющаяся по платной модели или еще что-нибудь в этом духе. Серьезно, я лично видел, как мимо стендов с SoulCalibur VI на выставках проходили молодые парни, смотрели и вообще не понимали, почему эта игра может быть кому-то интересна. Серьезно, у них на глазах рыцарь с огромным мечом и кореянка с нагинатой обрушивают друг на друга кучи ударов, блокируют, ловко уклоняются, а им скучно. Потом я посмотрел аниме Hi Score Girl об игровой культуре девяностых и понял – да, наверное, надо было вырасти в девяностые, чтобы научиться получать кайф от файтингов.

Так вот, я вырос в девяностые, с удовольствием играл в файтинги в нулевые, и сейчас SoulCalibur VI – якорь, который связывает для меня современные игры с увлечением детства. Поэтому я невероятно счастлив от того, что игра вышла и оказалась отличной.

Если же говорить о современных играх, то больше всего меня радуют God of War и Kingdom Come: Deliverance. Первая – потому что показала, как можно взять подростковый экшн о крови и сиськах из нулевых и сделать его актуальным в 2018 году. Герой God of War как бы повзрослел вместе с аудиторией и вместе с индустрией. Но это все, как вы чувствуете, опять слова об искусстве и ценности для жанра, а не о кайфе, который получаешь от игры.

А вот настоящий кайф и подлинные эмоции дарила Kingdom Come: Deliverance. Я словно заново для себя открывал какие-то новые грани и правила электронных развлечений, радостно осознавал, что в играх возможно и такое. Фактически я чувствовал себя героем исторического романа, который живет в настоящем средневековом мире, при этом границы возможного (варианты решений в квестах, дотошность симуляции) не были до конца ясны, но и неудобства реалистичности тоже не слишком раздражали. Я словно снова вернулся в детство, когда я только знакомился с играми, не понимал, как они устроены и что от них можно ожидать, но все равно чувствовал себя как рыба в воде. Идеально.

Команда “СИ”

Сказать спасибо:

18 комментариев

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ