Игры
“СИ” в Японии: в гостях у Koei
Они делали, делают и будут делать исторические стратегии и экшны примерно по одному и тому же рецепту. И это прекрасно.

Парадный вход в здание компании Koei, что находится в Йокогаме, стерегут каменные львы, а стены разукрашены аллегорическими фигурами, изображающими созвездия. Здесь нет гигантских постеров Dynasty Warriors – сериала, с которым сейчас прежде всего ассоциируют главного поставщика стратегий на японском рынке. Не выставлена подборка всех игр, что Koei произвела со дня основания (оно пришлось на июль 1978 года). Чувствуешь себя как в деловом центре или приемной банка, пока не замечаешь забавные деревянные подставки для мечей в виде жуков, эксцентричные картины на стенах и не открываешь, что во внутреннем дворике на полу мозаикой выложен портрет Оды Нобунаги. И ведь подумать только – за полгода до того, как мы в «СИ» планировали тур по японским студиям, Константин Говорун все грозился написать подробный материал об истории Koei, но так и не сдержал обещание. А тут выдался случай лично расспросить представителей издательства и об особенностях японского восприятия истории, и о загадочном отсутствии новых выпусков Kessen, и продолжении Bladestorm, и даже о «симуляторах знакомств» Angelique, которые почти не известны на Западе, но весьма популярны на родине. В этом и заключается цель тура – собрать как можно больше сведений «из первых рук», не довольствуясь пятнадцатиминутными и получасовыми сеансами общения, как обычно происходит на игровых выставках. Koei – не единственная остановка на моем пути, и я с трудом удерживаюсь, чтобы не поведать вам сразу и о визитах в Capcom, SNK, а также Yuke’s. Но по велению главреда все же разобью рассказ на несколько выпусков – про остальные встречи вы узнаете в следующих номерах «СИ».

Подготовка статьи очень кстати пришлась на то время, когда по российскому телевидению начали показ сериала по мотивам «Пером и шпагой» Валентина Пикуля. Эпоха правления императрицы Елизаветы, проделки шевалье д’Эона при русском дворе… Можно долго выискивать несоответствия с историческими свидетельствами в романе, припоминать Пикулю незаконченное школьное образование (всего 5 классов!) и сетовать, что другим отечественным авторам исторических романов уделяется незаслуженно меньше внимания, но тем не менее у меня в памяти отпечатался такой эпизод: я на каникулах взахлеб читаю печатавшийся тогда в ежемесячном литературном журнале роман. Имена из учебника внезапно обрели лица и характеры, столбцы дат разбавились авантюрами и интригами. Даже если книга не могла заменить мне серьезный справочный труд, после нее хотелось получше вникнуть в происходившее когда-то давным-давно.

Сходным образом прошлое предстает в стратегических играх, с которых началось становление Koei в индустрии. Компанию основали супруги Эрикава: они и поныне не отходят от дел. Ёити Эрикава (так же известен под псевдонимами Коу Сибусава и Эйдзи Фукудзава) – страстный поклонник истории. Именно поэтому на свет в 1983 году появилась пошаговая Nobunaga’s Ambition. Она издавалась на MSX и Amiga, а затем и на NES, Megadrive, SNES и GBA. Речь в ней, как подсказывает название, шла о попытках Оды Нобунаги объединить Японию.

Ограничиваться деяниями предков Эрикава не стал: среди тем, затронутых последующими стратегиями, значатся и набеги Чингисхана (Genghis Khan), и наполеоновские походы (L’Empereur), и эра великих географических открытий (Uncharted Waters), и американская война за независимость (Liberty or Death) и эпоха Троецарствия в древнем Китае (Romance of the Three Kingdoms).

Как рассказали старшие менеджеры Сатору Айда и Кацуми Комаки, сперва за основу брались периоды, которые авторы считали интересными. Потом акцент сместился в сторону тех эпизодов мировой истории, что больше на слуху у потомков самураев: Троецарствие и феодальные войны в Японии. Вдобавок многим хотелось побольше узнать именно о прошлом родной страны, а не вдаваться в подробности, скажем, португало-испанского противостояния.

Тем не менее теперь, когда компания крепко встала на ноги и руководствуется не только потребностями местного рынка, она может себе позволить отклоняться от этого курса. Яркий пример – вышедшая недавно Bladestorm для PS3 и Xbox 360, экшн напополам с RTS, где речь идет о Столетней войне между Францией и Англией. По словам продюсера Акихиро Судзуки, европейское средневековье так легко ассоциируется в сознании японцев с фэнтези, что это развязало авторам руки и позволило не следовать хроникам досконально, а пофантазировать на тему возможных вариантов столкновения культур (например, показать монголов, хотя Золотая Орда в середине XIV века к французам и тем более к англичанам не наведывалась). Одновременно они могли рассчитывать, что битвами бок о бок с Жанной Д’Арк заинтересуются на Западе.

До Bladestorm Koei уже экспериментировала с RTS, не ограничиваясь пошаговыми противостояниями: Kessen, вышедшая в 2000 году, стала первой представительницей жанра на PlayStation 2. Хотя ее журили за низкий уровень сложности, игра продалась достаточно большим тиражом, чтобы в 2001 году вышла вторая часть, а в 2005 – Kessen 3. С тех пор – тишина. «Вы издали Bladestorm, но значит ли это, что свежих Kessen мы больше не увидим?» – спрашиваю я у Сатору Айды. «Все существующие Kessen курировал лично Ерикава-сан. Сериал разрабатывался для PS2, и сейчас, когда на смену ей пришла PS3, мы думаем, не стоит ли перенести Kessen на новую платформу. Но пока еще не приняли окончательное решение». Я не успокаиваюсь: «А как же Xbox 360?». «И такой вариант рассматриваем», – улыбается Айда.
Хотя отсылок к реальным событиям в играх Koei немало, о строгом следовании фактам речь все же не идет – Ёити Эрикава непременно предусматривает альтернативные сценарии в духе «что бы произошло, если бы в битве при Сэкигахаре победил не Иэясу Токугава». Айда объясняет: «Важно соответствие японским представлениям об истории – именно за это наши проекты ценят». «А концепция «один против тысячи», которая легла в основу выпусков Dynasty Warriors, – тоже часть японского представления об истории?» – интересуюсь я. «Нет, это как раз исключение, потому что исторические игры сами по себе привлекают довольно узкую аудиторию, и DW задумывалась как проект, который понравился бы и поклонникам экшнов. Так что «один против всех» – идея, продиктованная жанром».

Замечу, что расчет был совершенно верен: именно благодаря DW о Koei заговорили на Западе. Подобного результата не удалось добиться даже Uncharted Waters II, которая вне родины так и осталась в тени «Pirates!» Сида Мейера.

Правда, мой собеседник не упоминает, что первая DW, в отличие от последующих частей, была файтингом. Когда я задаю наводящий вопрос, он смеется: «Знаете, мало кто в Японии сейчас помнит, что герои в DW когда-то сражались исключительно один на один. Видите ли, когда мы планировали игру, в Японии все сходили с ума по Street Fighter и Tekken. Так что руководство решило – файтингу быть! Собрали команду Omega Force, поручили ей разработку DW. А когда пошел разговор о продолжении, как раз вышла PlayStation 2, и топ-менеджеры посчитали, что обычный файтинг не продемонстрирует наглядно все преимущества нового железа. Требовалась зрелищность, поэтому на смену маленькому рингу пришли арены по 4 кв. км., а персонажи – легендарные японские воины – стали сражаться с самыми настоящими ордами недругов».

«А почему в Bladestorm вы не поручили нам опекать знаменитостей?» – спрашиваю я, вспоминая, как ломала над этим голову, еще читая превью. «Bladestorm готовилась для более мощной PS3, поэтому мы решили воплотить в жизнь идею «армия против армии». Исторические деятели никуда не исчезли – у нас появляются и Жанна Д’Арк, и король Ричард, но мы чувствовали, что в этих битвах главную роль играют обычные пехотинцы, поэтому решили сосредоточиться на обычных юнитах, – объясняет Айда. – Кроме того, поскольку война длилась 117 лет, нам показалось, что куда правильней сделать упор на тактику и стратегию, а не на отдельных персонажей».

DW гораздо чаще, чем другие произведения Koei критиковали и на страницах «СИ», и в западной прессе за отсутствие заметных новшеств и не улучшающуюся с годами графику. «Почему вы избрали такой путь развития сериала? Это то, чего ждут японские фэны?» – спрашиваю я. «Мы подобные упреки от иностранцев часто слышим, – отвечает Айда. – Дескать, мало радикальных изменений. Но все DW – экшны с примесью тактики, действие которых разворачивается в определенный исторический период. События хорошо знакомы геймерам, и изменить их сценаристы не могут. Тем не менее, замечаний накопилось порядочно, и сейчас Omega Force думает, стоит ли коренным образом изменить DW или же просто сделать свежее Warriors-ответвление». Я не успокаиваюсь: «Так что все-таки насчет японских фэнов?»

«Японцам сериал нравится, каким он есть. – говорит Айда. – Даже те пользователи, которые хотели бы изменений, обычно имеют в виду, что хотят увидеть какие-то дополнительные функции или «фишки», но не требуют изменить основной геймплей. Им очень нравится сюжет (больше, чем западным игрокам) – как в случае с DW, так и в случае с RoTK. Нравится «переживать» эти истории, они не хотят, чтобы в них что-то менялось».

Заветам Dynasty Warriors напрямую следует сериал Samurai Warriors, действие которого происходит уже не в древнем Китае, а в древней Японии. Вдобавок в боях требуется выполнять промежуточные миссии и имеется местный аналог bullet time: персонаж за счет накопленной энергии входит в состояние Musou, временно получая преимущество по скорости и возможность свободно комбинировать удары. Когда я проходила сюжетный режим, мне показалось, что некоторые сцены слишком уж явно нацелены на женскую аудиторию, и, как оказалось, я не ошибалась. «SW продалась миллионным тиражом, а чтобы обеспечить такой результат, нам необходимо привлечь как можно больше геймеров. Около 30-40% покупателей как раз составили девочки. Так что да, ставку на них мы определенно делаем» – сообщает Айда.

Складывается такое впечатление, что в Японии девочки играют куда больше, чем где бы то ни было еще, но Кацуми Комаки поспешил меня разубедить: «Нет, японки обычно верны одному сериалу или жанру, но благодаря Wii и DS все чаще интересуются самыми разнообразными продуктами. И все же согласно официальной статистике они составляют только 15-20% рынка».
На европейском рынке Koei до сих пор представляла главным образом собственные игры и произведения от нишевых японских разработчиков вроде стратегической RPG Disgaea (PS2), cтратегии в реальном времени GrimGrimoire (PS2), а также нашумевшей Persona 3 (PS2) от Atlus. Но с прибытием консолей нового поколения компания начала уделять заокеанским делам куда более пристальное внимание. «Рынок PS3 и Xbox 360 на Западе в несколько раз больше, чем в Японии, и мы считаем, что нам обязательно нужно пробиться на него» – говорит Айда. – «Koei производит много движков, которые задействуют потенциал консолей, и не прочь делать игры на экспорт. В России например очень популярен PC, поэтому мы хотим не только продавать софт, но и обеспечить онлайновую дистрибуцию. В июне Fatal Inertia – гонки от Koei Canada – начнет распространяться через онлайновый сервис PS3: как платная игра, так и бесплатное демо. Это будет та же версия, что и для Xbox 360, но с улучшениями, которые мы сделали, опираясь на отзывы пользователей. Например, в нее включен онлайновый режим на восемь человек. У нас есть зарубежные студии – мы рассчитываем, что так сможем лучше учесть интересы жителей этих стран».

«Кстати, а почему вы выбрали именно гонки как первый продукт «специально для иностранцев?» – интересуюсь я. Айда и Комаки переглядываются, и Айда заговорщически сообщает: «Главный разработчик Fatal Inertia очень любит Mario Kart».
Существует мнение, что онлайновое распространение может повредить оффлайновым дистрибьюторам. А что думают по этому поводу в Koei? Как выясняется, не беспокоятся. «Большинство все равно покупает игры в обычных магазинах, а онлайн – просто еще один способ получить желанную новинку», – говорит Айда.
Напоследок мы поговорили о таком редком в индустрии явлении, как игры для девочек, создающиеся силами женской команды. Речь идет о «симуляторах знакомств»: сериалах Angelique, Harukanaru Toki no Naka de и Kin’iro no Corda. Подозреваю, что их названия большинству парней не скажут ровным счетом ничего. Да и девушкам тоже – пока все выпуски доступны лишь на японском, хотя аниме и манга по Harukanaru вот-вот выйдут в Штатах. Типичная завязка Angelique такова: милая симпатичная героиня попадает в общество сногсшибательно красивых духов-хранителей, но ее главная цель – не закадрить одного из них, а как можно быстрее привести вверенную ей страну к процветанию. «Мы продвигаем идею, что, как и в настоящей жизни, женщина, которая посвящает себя еще какому-то делу, привлекательна именно тем, что она над чем-то работает, а не только из кожи вон лезет, пытаясь привлечь внимание парней», – поясняет Кацуми Комаки.

Когда первая Angelique очутилась на прилавках, подобных продуктов почти не было: шел 1992 год. Сейчас же и фэнских, и официально изданных «дейтсимов» (сокращение от dating simulation) – пруд пруди. Комаки объясняет: «Где-то 90% из них – очень простенькие. Мы же, например, разрабатывали движок для Kin’iro no Corda около года, так что игра вышла более сложной. Наши проекты любят именно за качество. Для каждого сериала используется свой движок. А когда мы придумываем персонажа, его описание занимает целую книгу: какой будет его реакция в разных ситуациях, какие у него привычки. Мы очень старательно прорабатываем образы, пусть и не все в итоге попадает в игру».
Главный вопрос, что меня беспокоил, – как же интерес японок к дейтсимам не ослабевает, если от игры к игре по большей части ничего не меняется, – без ответа не остается. «Наша аудитория – девушки-подростки не старше 18-20 лет, – поясняет Комаки. – Переходный возраст – время неспокойное, и девочкам важно видеть героев, которые бы придавали им уверенности. Они думают: «Если Анжелика со всем справляется, то и я справлюсь».
Так сейчас обстоят дела: Koei не торопится полностью переключаться на обслуживание западных геймеров, но и полагаться исключительно на соотечественников не желает – ищет способ закрепиться на рынке наравне со Square Enix, Capcom, Konami и Namco Bandai. Вряд ли мы в ближайшие годы увидим локализованную Angelique, но на достойный онлайновый режим в Dynasty или Samurai Warriors очень хочется надеяться. А там, чем провидение не шутит, дождемся и свежей вариации на тему Warriors!
Наталья Одинцова
Репортаж из журнала “Страна Игр” №15(264), август 2008 года
P.S. из 2019 года (Константин Говорун)
Если не ошибаюсь, статью о Koei я так и не написал (хотя планировал сделать это примерно лет десять). Самое важное и так есть в тексте Натальи: Koei – компания, которая научилась зарабатывать на исторических играх. А основала ее супружеская пара, которая до сих вместе, занимается все тем же бизнесом, и ее состояние (по данным “Форбс”) составляет примерно 1 миллиард долларов США.

В остальном же стоит добавить очевидную новость: в 2010 году Koei объединилась с Tecmo в Tecmo Koei (при этом президентом новой компании стал все равно Ёити Эрикава, а членом совета директоров – его жена Кейко), а потом была переименована в Koei Tecmo.

Она продолжает выпускать Dynasty Warriors в точности по заветам ответов из этого материала. Японской аудитории нравятся геймплей и подход к изложению сюжета, и ей не хочется, чтобы что-то изменилось.
- Игры5 лет ago
PlayStation не виновата
- Игры5 лет ago
Пост-обзор Final Fantasy XIII
- Игры5 лет ago
Spec Ops: из грязи в князи
- Игры5 лет ago
Почему все говорят об игре “Великий Султан”
- Игры5 лет ago
10 причин поиграть в Arcanum
- Игры5 лет ago
Куда плывут “Корсары: Черная метка”?
- Игры5 лет ago
Светлая сторона YouTube: Alina Gingertail
- Игры5 лет ago
Xbox уходит из России?