Свяжитесь с нами

Игры

Интервью с Виктором Кислым

“Математика и физика отлично приводят ум в порядок и делают тебя другим человеком”.

В этом году компании Wargaming исполнилось двадцать лет. В середине нулевых она делала харкдорные стратегии для ПК – типичная история для индустрии СНГ начала и середины нулевых. Все изменил успех World of Tanks, о чем вы и без меня прекрасно знаете. С тех пор Wargaming движется как по накатанной, осваивая смежные с танками темы и открывая для себя новые платформы. В 2018 на выставке Gamescom компания показывала прессе шутер о людях для ПК (“Калибр”) и шутер о кораблях для консолей (World of Warships: Legends).

Я больше был заинтересован в последнем, и с ним все предсказуемо нормально: тестируют на людях, адаптируют для геймпадов, делают красиво.

Поэтому с Виктором Кислым – CEO и основателем компании – я поговорил немного о другом.

СИ: За каких-то 10 лет вы прошли путь от маленькой типичной постсоветской студии до глобальной корпорации. Как это ощущается изнутри?

ВК: Корпорация – это… (пауза) К сожалению, надо учиться этим делом управлять. Раньше управление велось эдаким семейным стилем. Речь толкнуть с броневичка, зажечь… Всех порвем! Давайте все набросимся! Оно работало, да. Да и сейчас иногда речь приходится толкать. Но с другой стороны, чтобы организовать производство контента – новых игр, патчей – чтобы все было оттестировано, чтобы пользователи были довольны, чтобы сервера не падали, перевести на двадцать пять языков… Нужен конвейер. Плюс приходится оставаться креативными, потому что игроки хотят свеженькое, новое, красивое. Поэтому приходится постоянно учиться и раз в год сбрасывать кожу, как змея, и отращивать новую. И, наверное, мне это нравится. Сказать, что я идеально с этим справляюсь, – не совсем правда, но стараюсь. Учусь. Да и люди вокруг меня хорошие.

СИ: Если говорить о людях, то раньше костяк был белорусский, ну или постсоветский. Сейчас я вижу, что все чаще речи произносят и интервью дают иностранные топ-менеджеры. Как ладят между собой коренные воргейминговцы и иностранцы?

ВК: Это большой челлендж. Если почитать книжки и посмотреть фильмы, то видно: что русскому хорошо – то немцу смерть. Народная мудрость такая! За последние семь-восемь лет мы, конечно, попритерлись. У нас есть немцы, французы, американцы, финны, корейцы, японцы, шведы, украинцы, русские, белорусы, поляки и так далее. Культурный дисбаланс есть. Все эти анекдоты – они ведь про жизнь. Знаете, когда встречаются русский и американец, и у них… разный взгляд на одну и ту же вещь Но мы попритерлись. Нам помогает конечный продукт. То, что мы делаем “Танки” – это как путеводная звезда. Есть конфликты идеологические – не в том смысле, что кто-то с кем-то сражается, но есть разный взгляд на вещи, немного разная рабочая этика. Но такова наша работа.

Виктор Кислый в конце августа 2010 года, вскоре после старта игры.

СИ: Но благодаря этому, наверное, и с иностранными игроками проще взаимодействовать?

ВК: Здесь помогает наша паблишинговая организация. В Париже, в Техасе, в Сингапуре, в Минске специально обученные люди общаются на форумах, в чатах, устраивают праздники, работают с музеями, проводят выставки, турниры. На самом деле, такого типа игры, как “Танки” или League of Legends, это культурное явление. Fortnite сейчас зажигает, мой сынишка тоже играет, и я вместе с ним. Это как газеты, как “Кока-кола”, как концерты. Компьютерные игры уже бесповоротно вошли в культурный код нашей маленькой планеты. И это хорошо! А мы, скромные труженики интерактива, делаем все, чтобы приносить счастье нашим игрокам. И это не пустые слова. Я сам играю в “Танки”, в “Корабли”, практически во все наши игры. Когда я несчастен как игрок, то я сразу сам пишу и звоню…

СИ: Спустя столько лет “Танки” остаются основным вашим продуктом. Да и “Корабли” – тоже в целом из той же оперы. И “Калибр” – тоже. Но вы пробовали ведь делать другие вещи – Крис Тейлор для вас что-то разрабатывал. Что же не получилось?

ВК: Новые игры делать сложно. Если посмотреть на Riot или Epic, то видно, что они каждый год по хиту не выпускают. То есть, создание принципиальной новой игровой схемы занимает много-много лет, а иногда даже и не получается. Надо пробовать, что мы и делаем. Да, у нас бизнес идет неплохо, деньги мы зарабатываем, но большинство из заработанного мы реинвестируем обратно в бизнес. Да, это в том чиле поддержка текущих игр – патчи, сервера, оперирование в целом – но и новые штуки тоже. Это как научно-исследовательский институт: пробуем придумать супер-пупер-лазер или ядреную бомбу пытаемся создать. Получится или не получится – жизнь покажет, но если не пытаться – точно не получится. Нашего типа игры – это как научная деятельность. Строишь математические модели, выдвигаешь гипотезы, проверяешь их, делаешь прототипы. Всем известно – это вы услышите и от Rovio, и от SuperCell и от Activision – что не каждая игра выстреливает, но надо пытаться.

СИ: Но как вы выбираете темы для экспериментов? Несколько лет назад вы говорили, что фокусируетесь на онлайн-играх, но потом появился сингловый Master of Orion. То есть, исключения все же есть?

ВК: Возможно, звучит слишком громко, но Master of Orion – это такой подарок человечеству. Понятно, что это не онлайн, не фритуплей, и денег там нет. Сколько там этих коробок виртуальных можно продать, ну пару сотен тысяч? Вот, в общем-то, и все. Но это игра детства! Я очень люблю Master of Orion, “Цивилизацию”… ну, “Цивилизация” нам не принадлежит, но нам повезло, мы взяли лицензию на Master of Orion, нормально вложились, сделали, выпустили и поставили галочку, что отдали долг родной игровой индустрии. Иначе просто франшиза где-то бы позабылась там. А так есть игра, в которую мой сынишка может весело поиграть.

СИ: Но можно ведь так же и к Massive Assault вернуться, нет?

ВК: Вы знаете, вот честно могу сказать, что Massive Assault – это очень, очень, очень умная игра. Это как шахматы, только в кубе, в квадрате, в четвертой степени. Огромное поле, тумана войны нет, все просчитывается без рандомного фактора, поэтому ходы делаются просто ужасно долго. Когда ты играешь и побеждаешь живого человека, получаешь невероятно много положительных эмоций. Но очень мало людей, к сожалению, готовы реально отдаваться шахматам, реально отдаваться таким головоломкам. Когда я играл в Massive Assault, мозг вскипал – словно решаешь уравнения из квантовой механики. Ни секунду не жалею о том, что мы когда-то Massive Assault сделали. Мой папа до сих пор играет в Masssive Assault против живых людей. Но как массовый продукт такого рода шахматы – не пойдут. Все же народ хочет расслабиться, отдохнуть, немного поменьше подумать, где-то на инстинктах и рефлексах действовать.

СИ: Если говорить о массовых продуктах, то вот в последнее время много говорят о популярности киберспорта, агитируют инвестировать деньги. А как Wargaming относится к нему, насколько он важен для компании?

ВК: Я думаю, что эти годы – еще только становление киберспорта. Есть несколько компаний, которые зажгли, – как League of Legends. Мы все-таки еще только продолжаем изобретать велосипед. Это как телесериалы, это как газеты, они ведь не за один день случились. У наших коллег уже есть много успехов. Нам сложно сказать, что мы все победили в киберспорте. Но продолжаем экспериментировать, ищем новые форматы.

CИ: И последний вопрос, который традиционно очень волнует читателей. Если молодой студент хочет попасть на работу в вашу компанию, да или вообще в игровую индустрию, что посоветуете?

ВК: Кадры нам и всем другим компаниям нужны. Нам нужны умные , толковые, работоспособные, прокачанные ребята. Мой личный рецепт – это математика и физика. Если ты изучаешь физику в школе, а потом еще и в университете, то у тебя мозг перестраивается. Ты строишь модели, ты видишь мир целиком, ты применяешь математический аппарат, у тебя отточена логика, ты работаешь со сложными многомерными системами в мозгу. Естественно, язык программирования, если ты программист, архитектура компьютерных систем, – это все тоже надо. Но если вернуться назад в прошлое, я бы сам лично ни за что бы в другое место не пошел учиться. Только на мой любимый физический факультет. Математика и физика отлично приводят ум в порядок и делают тебя другим человеком.

Константин Говорун

Поддержать “Страну Игр”:

Открыть комментарии

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ