Свяжитесь с нами

Игры

Что ждет виртуальную реальность?

«Технология VR пока еще не стала массовой, так как не обзавелась собственным «киллер-апом», – Сергей Орловский.

В наши дни все больше компаний заходит на рынок VR, чтобы первыми начать работать с новыми технологиями и сделать заявку на лидерство в нише. Пока что потребительский сегмент VR не настолько велик, чтобы приносить существенные доходы и отбивать вложения, однако в будущем технология станет востребованной в самых разных сферах, в том числе и в играх.

Apple, Google, Microsoft, Facebook, Samsung, Sony и еще сотни компаний разного масштаба, включая инди-команды разработчиков игр и IT-стартапы, заинтересованы в выпуске проектов и на мобильных VR-платформах, вроде Gear VR, и на крупногабаритных устройствах, вроде Oculus Rift и HTC Vive. Успешное освоение этих двух технологий даст преимущество на рынке, и как только появятся доступные и удобные для пользователя решения, первопроходцы моментально смогут захватить гигантский пласт аудитории.

По словам директора студии Epic Games Тима Суини, стоимость разработки VR-шутера Robo Recall сопоставима со стоимостью разработки первой части Gears of War.

Проблемы VR-устройств, которые уже представлены на рынке, заключаются далеко не в высокой стоимости. Обычный компьютер, который только что был приобретен в магазине, включается по нажатию одной кнопки, а телефоны и вовсе управляются одним пальцем. Главная проблема нынешних VR-устройств – сложная настройка, в которой может разобраться далеко не каждый пользователь. Нет и удобной экосистемы, вроде Netflix, с понятным каталогом и элементарными способами оплаты. И это даже если забыть о том, что провода нынешних устройств тоже доставляют немало дискомфорта. Частично как разработчики продуктов, так и сами платформы уже пытаются решить проблемы:

«Наша компания уже сейчас работает над Desirium – платформой, которая объединит в себе качественный контент не только от Fibrum, но и от сторонних разработчиков. Сама платформа представляет собой что-то вроде интерактивного Netflix, где пользователь через единое приложение сможет приобретать, загружать и запускать VR-экспириенсы. Сами экспириенсы представляют собой короткие впечатления, позволяющие пользователю ощутить эмоции, недоступные в реальной жизни – прогуляться по другой планете с ее законами физики, отправиться в путешествие к Атлантиде, полетать в открытом космосе и даже пережить авиакатастрофу».

– Илья Флакс, CEO Fibrum

Безусловно, все эти проблемы рано или поздно будут решены, но мы живем здесь и сейчас, поэтому попробуем разобраться, что ждет VR в ближайшие пару лет. В связи с бумом на майнинг и прогрессом финансовых технологий, нас уже ждет увеличение мощностей у нового поколения видеокарт. VR – лишь это еще один повод совершенствовать такое оборудование. Работа по отказу от проводного соединения тоже продолжается. Уже в 2018 году VR-шлем HTC Vive обзаведется модулем беспроводного подключения к источнику сигнала. Демонстрация прототипа уже проводилась Intel в рамках выставки Computex 2017 года в Тайбэе, а в России десятого мая шлем был представлен на киберспортивном турнире World of Tanks VR. Протокол WiGig (Intel Wireless Gigabit, IEEE 802.11ad) будет применяться, чтобы связать шлем и компьютер на скорости до 7 Гбит/с. Кроме того, чтобы избежать просадок в частоте кадров, беспроводная версия HTC Vive будет использовать специальный протокол и кодек DisplayLink XR.

Марк Цукерберг о будущем хедсете линейки Oculus.

В отличие от HTC Vive, Oculus пока идет другим путем. На октябрьской конференции Oculus Connect в 2017 году, компания Facebook представила полностью самостоятельный шлем виртуальной реальности Oculus Go, не требующий подключения ни к компьютеру, ни к смартфону. Как и обещал Марк Цукерберг, стоимость Oculus Go в США действительно составит 199$ (плюс налог с продаж), а девайс призван стать «самым доступным шлемом виртуальной реальности в истории». Продажи шлема должны начаться с осени 2018 года. Однако нужно понимать, что это компромиссное решение. Да, благодаря специальным камерам Oculus Go сможет отслеживать местоположение пользователя в пространстве, обладать таким же широким полем обзора, что и «старшая версия», а также будет оснащена аналогичными линзами, однако платформа ориентируется на приложения, которые сейчас доступны для Gear VR от Samsung, – то есть, они сильно проще, чем на HTC Vive.

Ритм-симулятор Beat Saber разошелся тиражом более 100 тыс. копий меньше чем за месяц.

Шлем, который может стать по-настоящему массовым решением, должен совместить в себе удачные стороны обоих устройств. Отказ от проводов и полная автономность, но с возможностью подключиться к мощному компьютеру для повышения производительности. Минимальное количество настроек при первом запуске и собственная экосистема, дающая возможность моментально попасть в каталог программ и приложений. Видно, что компании, идя разными путями, уже почти подобрались к устройству, избавленному от большинства недостатков и проблем современных моделей. Тем не менее, не все разделяют взгляды на то, что именно VR-сегмент станет ведущей технологией будущего:

«Несмотря на высокие ожидания, технология VR пока еще не стала массовой, так как не обзавелась собственным «киллер-апом». В VR есть масса приложений-аттракционов на несколько раз, но никто не смог придумать массового приложения на каждый день. В результате, думаю, прогресс пойдет больше в сторону дополненной реальности, нежели виртуальной. Тот же «Оазис», который многим так понравился в Ready Player One – это скорее представление о VR 30-летней давности. VR требует безопасного окружения или еще одной комнаты, которой, как правило, ни у кого нет. Это представление концептуально устарело и скорее всего AR будет доминировать над VR, обладая куда более плотной интеграцией в нашу повседневную реальность, а для максимального погружения AR-устройства смогут относительно легко переходить в VR-режим».

– Сергей Орловский, CEO Nival

В очках и на плоском экране игра отображается совершенно по-разному.

И все же, если вспомнить первые версии и тестовые прототипы Oculus Rift и HTC Vive, видно, что методом проб и ошибок инженеры приближаются к эргономичному, удобному и понятному устройству. Однако проблемы VR не заканчиваются на одном лишь «железе». Если говорить об особенностях написания игр и приложений для виртуальной реальности, нюансов тоже хоть отбавляй. Когда мы (автор текста руководит студией Wonder Games, – прим. ред.) создавали Guard of Wonderland VR – проект, который был призван стать первой игрой, близкой к жанру visual novel, но в виртуальной реальности – мы лично столкнулись со всеми ограничениями и подводными камнями, которые диктует формат. Нужно учитывать множество аспектов, которым в обычных играх уже давно нашлось решение. В VR ощущение «глубины» пространства намного сильнее. Оно воспринимается не как обыкновенное 3D, которое видишь на мониторе, а ближе к нашему обыкновенному восприятию. Четко чувствуется расстояние между собственной позицией и удаленным объектом, угол обзора при этом тоже другой. В связи с этим даже UI строится по другим принципам – он больше не располагается на плоскости, а все надписи и обозначения теперь начинают четко позиционироваться в пространстве. Еще один важный момент: нужно точно определить, на каком расстоянии/высоте должен находиться текст, и каким должен быть его размер, чтобы игрок смог читать без проблем и не напрягать глаза, сохраняя при этом удобное и привычное положение головы.

Симулятор лучника SACRALITH: The Archer`s Tale от отечественных разработчиков в фэнтезийном сеттинге.

Если же мы говорим об играх, где без активных действий со стороны игрока не обойтись, то вот главные проблемы VR-разработки, с которыми придется столкнуться:

  • Отсутствие возможности перемещения, как в классических FPS или большинстве игр с видом камеры от первого лица.
  • Поднять какой-либо предмет с пола или поднести его близко к лицу не получится.
  • Потребность в наличии полностью свободного пространства

Первый пункт уже давно научились решать либо функцией телепорта или сильным ограничением размеров игровой локации. Например, можно поместить игрока в кабину транспорта. Или поставить перед ним ограничитель, из-за которого нужно вести огонь по врагам. Если говорить о различных «экспириенсах», то в таких жанрах часто игрок привязан к точке, автоматически передвигающейся в пространстве (например, так устроены VR-игры формата Rollercoaster). Чтобы справиться со вторым пунктом, приходится ограничивать пространство взаимодействия: предмет, лежащий на полу, должен сам «подтягиваться» к протянутой руке игрока, чтобы избежать столкновения контроллера с полом. По такому же принципу задается расстояние, на котором предмет становится прозрачным: тогда игрок не сможет приблизить его к лицу на слишком близкое расстояние и случайно ударить контроллером по шлему. Что же касается третьего пункта, то да, VR все еще требует как минимум пары квадратных метров, чтобы не задевать стены и мебель. Тема разработки именно под VR сейчас очень многогранна, и ей посвящены отдельные образовательные программы:

«Я люблю эту технологию и хочу приблизить тот момент, когда можно будет поиграть в MMORPG с полным погружением, прокатиться на грифоне с ощущением присутствия, прогуляться по волшебному лесу и вдохнуть его запахи, попробовать вкусные блюда на сказочном пиру и т.д. Поэтому делаем с нашими слушателями и выпускниками образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики VR-проекты, проводим в ВШБИ конференции по виртуальной реальности, развиваем проф. сообщества по этой теме (у нас, кстати, самые крупные русскоязычные в FB и в VK), проводим собственную конференцию VR-TODAY и запускаем образовательные программы по методологии разработки VR-проектов. Но, конечно, технология сейчас далеко не массовая и нужно много усилий со стороны бизнеса, государства и частных лиц для того, чтобы вывести ее на новый уровень».

– Вячеслав Уточкин,
Директор образовательных программ ВШБИ
«Менеджмент игровых проектов»

Хотя скепсиса по поводу VR-платформ все еще немало, динамика рынка говорит об их востребованности. Согласно исследованию аналитиков из CCS Insight, в 2017 году рынок VR и AR вырос на 47% по сравнению с 2016 и составил $1.6 млрд. С появлением новых интересных решений интерес к VR будет только возрастать, а рынок – расширяться, привлекая новых участников: команды разработки, фонды, частных инвесторов, инкубаторы. И, главное, подтянутся и потребители, которые получат возможность начать использовать купленный шлем буквально через несколько минут после того откроют коробку.

Михаил Пименов

Сказать спасибо:

9 комментариев

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ