Свяжитесь с нами

История журнала

Любимые игры редакции (СИ250)

У каждого из нас есть свой список «самых замечательных и потрясающих», который составлялся годами и в котором могут оказаться как громкие хиты, так и те разработки, которые не добились широкого признания.

Статья была опубликована в “СИ” №250.

Обсуждая кандидатов в «лучшие игры года», мы каждый раз спорим до хрипоты: кому отдать пальму первенства, кого упомянуть, а кого и вовсе вычеркнуть из списка, чтобы дать дорогу более достойным претендентам. Но в то же время у каждого из нас есть свой список «самых замечательных и потрясающих», который составлялся годами и в котором могут оказаться как громкие хиты, так и те разработки, которые не добились широкого признания. О них мы и расскажем вам сегодня: о наших самых любимых играх.

Константин Говорун

Первые игры: Barbarian 2, Prince of Persia, Golden Exe
Любимые игры: Sonic the Hedgehog, Mortal Kombat, Duke Nukem 3D,
Zone of the Enders: 2nd Runner
Платформы: все, кроме первой Xbox

Я довольно всеядное существо – могу играть во все что угодно, кроме футбольных симуляторов. Более тонкие индивидуальные пристрастия у меня формировались в основном случайно. Однажды в начале 90-х мне попала в руки книжка с рецензиями для Mega Drive, где на первых страницах описывались существующие жанры. Мне запало в душу описание RPG – тогда я и представить себе не мог, что существуют игры, где во главу угла ставятся персонажи и сюжет. Казалось, что формат «человечек идет вперед, убивает врагов и собирает призы» – единственный возможный. С большим трудом я добыл картридж с Phantasy Star 2. К моему огромному сожалению, в нем не работал сейв – вернее, он пропадал через сорок минут! Мне пришлось купить новую батарейку, а заодно и попросить друга перепаять в картридже пару схем, чтобы все пришло в норму. Именно тогда я понял, что у меня появилась первая любимая игра.

Многие знают, что мне нравятся работы японских геймдизайнеров, прежде всего – консольные RPG. Но, в отличие от друзей, я с тех самых пор всегда предпочитал RPG «сеговской школы». Phantasy Star, Lunar и Grandia, а не Final Fantasy или Dragon Quest. С одной стороны, их разработчики всегда чутко следуют новейшим веяниям – красивая графика, удобное управление, озвучка диалогов, отсутствие случайных стычек. С другой – сохраняют верность традициям жанра и не идут на рискованные опыты. Долой бои в реальном времени и нелинейность! Grandia II показала, как можно сохранить все преимущества нормальных пошаговых сражений и сделать сражения по-настоящему красивыми. Мне не нужно десять концовок, если из-за этого страдает основная сюжетная линия. Меня бесит, когда разработчики предлагают выбрать пять персонажей из десяти и прокачивать только их. Я хочу включить игру, пройти ее от начала и до конца на одном дыхании, наслаждаясь каждым моментом, а не заниматься менеджментом персонала и подсчитывать цифры в окошке статистики. Собственно, у меня дома лежат сейчас европейская Grandia II (прошел два раза) и подарочное издание японской (прошел один раз, чтобы послушать альтернативную озвучку диалогов.

Еще со времен первой Civilization главная моя страсть на PC – стратегии. Этот тот самый жанр, благодаря которому персональный компьютер никогда не умрет как игровая платформа. Причем чем хардкорнее стратегия – тем лучше. Последняя моя любовь – проекты от Paradox и пошаговая PBEM-стратегия Galaxy Plus. Но их геймплей, как ни крути, все равно сводится к тому, что я получил еще в начале 90-х годов прошлого века в Civilization. Тогда я ходил на курсы по программированию; кто-то из соучеников принес дискетку с игрой и заставил меня в ней разобраться. Как и в случае с Phantasy Star, она стала настоящим откровением. Небывалая свобода действий плюс полный контроль над ситуацией – ровно то, что нужно молодому человеку с математическим образованием и тайными мечтами о захвате мира. Здесь есть империя, у которой нужно контролировать экономику, следить за настроениями населения, наращивать военный потенциал, вести дипломатические игры с соседями и потихоньку откусывать у них территорию и ресурсы. Никакого сюжета и персонажей – течение игры целиком и полностью определяет геймер. Это полная противоположность сюжетно-ориентированным играм, вроде Grandia II или Metal Gear Solid 2, и это прекрасно.

Наталья Одинцова

Первые игры: «Тетрис», Quest for Glory, Betrayal at Krondor, Might & Magic IV
Любимые игры: Devil May Cry 3, Vagrant Story, Phoenix Wright: Ace Attorney
Платформы: никакой экзотики – PC, Dreamcast, PS one, PS2
и все современные платформы (в том числе портативные).

Собравшись написать о любимых играх, я мысленно перебрала в голове список: не забыть упомянуть Vagrant Story, вспомнить Persona 2: Eternal Punishment, Guilty Gear X, Breath of Fire IV, cериал Fire Emblem, Devil May Cry… Когда среди самых-самых оказываются те названия, что будоражили умы и пять, и семь лет назад, – это вовсе не признак того, что раньше разработчики были ретивее и изобретательней, а в хитах для Dreamcast или PS оne недостатки нельзя было отыскать и с увеличительным стеклом. Старые RPG или файтинги любить ничуть не проще, чем современные: технологии успели скакнуть вперед, и время особенно немилосердно обошлось с трехмерными моделями, которые теперь кажутся необтесанными чурбанами на фоне потомков. Да что там: запустив не так давно первую Devil May Cry для PS2, я неожиданно для себя поняла: оригинальный Данте уступает по проворству своей помолодевшей версии из DMC 3! И нужно вновь заучивать цепочки ударов, иначе рассчитывать время, делать скидку на эту его неповоротливость. А в Eternal Punishment прокачка героев была едва ли не вторым главным (после правильного подбора Персон) правилом выживания, и если сложить все часы, проведенные за набиванием уровней в Sumaru City, наверняка наберется пара дней, которые так пригодились бы сейчас – подготовить статью, а то и две.

Некоторые недостатки кочуют из одного выпуска сериала в другой; некоторые заменяются новыми, а то и вовсе (какое счастье!) исчезают. Но в любимицах оказываются даже не те игры, где их меньше всего, а те, которые успели первыми «зацепить» – угадали, чем привлечь. Если кому-то нравится, к примеру, решать всевозможные задачки на знание механики в Incredible Machine, то меня привлекает вызов в принципе – так я прошла текстовый квест по мотивам приключений Шерлока Холмса еще и потому, что для прохождения также требовалось решить своеобразную загадку – вычислить, какие слова-команды сработают в каждой новой ситуации. И одновременно та же Incredible Machine – ребус за ребусом, ничего лишнего – быстро надоедает. Хочется рваться вперед не только, чтобы порадоваться собственной сообразительности, а потому что иначе не сложатся воедино кусочки головоломки – преступление останется нераскрытым, дворцовые интриги – неразгаданными, а главные злодеи – на свободе. Хотя, казалось бы, в тех же файтингах сюжета – в лучшем случае на предысторию во всевозможных faq’ах и энциклопедиях, и куцые диалоги в духе «Живым не уйдешь!» – «А вот и уйду!». Да и Space Channel 5, прямо скажем, не «Война и мир». Чего скрывать, хитрые японские разработчики «ловят» меня (да и не только меня) на персонажей. У любого человека отыщутся те типажи героев, которые ему нравятся больше остальных: кого-то привлечет деятельная и жизнерадостная Майя Амано, кого-то – прохиндей Баофу; кому-то симпатична Аска Кадзама, а кому-то– Нина Вильямс. А как быть с теми играми, где обожаемых архетипов нет? Чем убедительней поданы истории участников драмы и чем меньше разработчики пытаются подменить историей геймплей, тем лучше запоминаются даже те, кто сперва казались лишь ненужными статистами (скажем, Гильденстерну из Vagrant Story искренне не терпится надавать по шее).

И все-таки расписывать, за что любишь ту или иную игру, – занятие неблагодарное, ведь при желании можно подобрать такие примеры, которые соответствовали всем упомянутым условиям и при этом не впечатлили или быстро забылись. Куда проще принять на веру, что любовь просто складывается из множества мелочей, порой даже незначительных, важных лишь в сумме, чем пытаться выводить некую универсальную «формулу любви».

 

Илья Ченцов

Первые игры: «А ну-тко, посади корабль на луну», Space Commanders, Captain Comic
Любимые игры: Quazatron, «Супербратья Ульяновы», LocoRoco
Платформы: «Дельта-С» (ZX Spectrum), PC, Cybiko, PlayStation 2, PlayStation Portable, Nintendo DS

 

Началось это в восьмидесятые годы прошлого века. Мой папа тогда работал в ОАСУПе (как же это… в отделе автоматизации систем управления предприятием?) одного приборостроительного завода. И вот однажды он привёл меня на работу «поиграть». На монструозной машине (Интернет подсказывает, что это была ЕС-1033) была запущена «русская народная забава», которая предлагала в пошаговом режиме задавать параметры (вектор тяги?) заходящего на посадку летающего объекта. Дважды провалив прилунение, я надолго потерял интерес к космосимуляторам.

Две другие игры, работавшие на модном IBM-совместимом, привлекли меня гораздо больше. Обе тоже были на космическую тематику. Space Commanders – цветастые инопланетяне сверху, мой кораблик снизу, щиты-зонтики посередине – была, по сути, клоном Space Invaders, как были клоном Super Mario Bros. приключения капитана Комика. Тогда я этого не знал, да это было и неважно. Главное, я понял: хочу делать такие же игры.

Перемотаем лет пятнадцать – физматшколу, институт и параллельно «Спектрум», зеленоглазый IBM XT с мониторчиком в ладонь и что-то уже более мощное, даже тянущее Windows 98. За спиной – десятки брошенных проектов, геймдизайн одной непопулярной игры для Cybiko и культовый в узких кругах текстовый квест. И тут, внезапно, призрак капитана Комика нашептал мне, что хороший Марио получится… из Ленина. Щёлк! Вскоре был готов довольно глючный платформенный движок, и вождь мирового пролетариата во всей своей шестнадцатипиксельной красе забегал по экрану, собирая крестьян для отправки в счастливое будущее и жестоко давя злобных «кулаков». Простенькая «прыгалка» постепенно начала прорастать сюжетными и игровыми завихрениями. Название Super Ulyanov Brothers* надо было оправдывать – так в игру попал террорист Саша Ульянов. Его сюжетная ветка начиналась с покушения на царя. Знаменитый броневик превратился в меха-трансформер, а царь, Распутин и доктор Боткин стали боссами. Каждому достались тематические владения. Боткину – клиника, полная психов и роботов-санитаров (Боткин-Ботник-Роботник, смекаете?). Распутин в новой версии предстал гибридом лавкрафтовского чудища и лича из мультика «Анастасия», и грозил наводнить Санкт-Петербург полчищами зомби. А с судьбой Николая II была связана одна из сюжетных развилок. К тому же ему единственному во всей игре достался синтезированный на «Спектруме» голос. В эпизодических ролях засветились также Призрак Коммунизма и знаменитые питерские сфинксы.
«Фишки» появлялись до самого последнего момента. К сожалению, кое-что пришлось и вырезать. Ушли интерактивные интро-уровни, где Ленину требовалось прыгать по текстам подсказок, – очень уж часто герой застревал между буковок. Их сменили развороты нарисованной Мариной Петрашко книги – Марина вообще очень помогла с окончательным оформлением. Принял участие и когда-то познакомивший меня с играми папа – мелодия «Серенький козлик», играющая при гибели героя, звучит именно в его исполнении.

Год спустя проект был готов. Релиз обошёлся без тихого помешательства, и тираж не смели в один день. Собственно, и не было никакого тиража, а был файл, выложенный на сайте. Однако сам факт завершения был уже немаловажен, а результат получился именно таким, как я его себе представлял, и даже лучше. Сами знаете, как приятно чувствовать удовлетворение от выполненной работы. Правда, журналисты ощущают его несколько чаще, чем разработчики игр. Но у кого работа интереснее, я даже не знаю.

 

Артем «cg» Шорохов

Первые игры: Xonix, «Ралли», «Клад»
Любимые игры: Qix-клоны с Xonix во главе, Battle City, Bubba’n’Stix, Kula World…
Платформы: все актуальные (включая первый Xbox) и множество ретро

Как ни крути, а каждая необходимость назвать «любимую игру» приводит меня в замешательство. У любого зануды найдутся сотни ответов и миллион поправок. Не говоря уж, что со временем вкусы меняются (вместе с их носителем), а светлая память – она остается. В общем, договорились: многоточие в означенной графе стоит не зря, оно – символ бесконечности списка, во главу которого вынесены, пожалуй, даже не столько сами игры, сколько «чертежи» и «наброски» той группы интерактивных развлечений, к которым благоволит моя душа. Но вот какая из них – самая-самая?

Давным-давно, в середине-конце восьмидесятых, когда я, детсадовец, и в школу-то еще только собирался, облетел наши дворы слух, что по вечерам в «компьютерном классе» можно занедорого поиграть. Что это такое – «поиграть в компьютер», помню, было совершенно непонятно: не в карты, вроде, не в казаков-разбойников, и не в лото… Но, конечно, заинтересовался. За горстку медяков посидел десять минут перед новехоньким и почти что инопланетным БК-0010 (1985), взявшим на себя нелегкое бремя проводника по запредельным виртуальным мирам. Смешно? А вот тогда ничуть не было.

Безвестную «Ралли» немноголетний детский мозг воспринимал настоящим кибертренажером экстремального вождения. Совковая копия Lode Runner (1983) «Клад» казалась главным приключением жизни. Куда до них было простенькой портативке «Электроника ИМ-02. Ну, погоди!», выпущенной в СССР в 1986 году. Но главное – именно в том самом полуподпольном «классе» я встретил Xonix. Не «Тетрис», нет – Xonix. Будучи, как я теперь уже знаю, одним из многочисленных клонов дремучей (1981) аркадной Qix, эта игра навек пленила идеей, незамутненным первородным геймплеем, которому даже примитивная графика тех лет была ненужной обузой и барским излишеством. Только рамка, только Ты и только Они. И даже сегодня, спустя двадцать лет, запуская какую-нибудь Canis Canem Edit и находя в списке мини-игр Ее величество Qix-Xonix, не просто умиляюсь – играю запоем, сразу же провозгласив рисование любимым уроком Джимми. Наверное, с тех пор эта доминанта чистого геймплея, который хорош сам по себе и не нуждается ни в каких украшениях, так навсегда и поселилась во вкусах и игровых предпочтениях товарища cg. «Змейка», Arkanoid, Kula World, Vib Ribbon, Pac-Pix, Mercury, Katamari, Portal и чертова прорва прочих концептуально безупречных игр – вот одна из бездн за словом «любимые». И уж если стройную, но простейшую в сути своей идею кому-то удается дотащить до реализации шумной и громкой, вывести за рамки «логической аркады для сумасшедших», снабдить сюжетом и персонажами, не сорвавшись в клонирование расхожих заготовок, тогда рождаются миры поистине завораживающие. Вроде Bubba’n’Stix или Super Paper Mario.

Другое дело – Battle City. Ну, скажите, кто не играл в детстве в «Танчики»? Вы помните это благословенное время – когда даже самые дешевые китайские клоны NES продавались с двумя геймпадами в коробке, часто – с намертво вмонтированными в корпус шнурами? Тогда в Россию на смену жутко персональным ZX и AT хлынула первая и главная волна «игр на два джойстика». Имя им было легион, и тот, кто не доходил с напарником-танчиком до последнего уровня, не швырял отважного бурундучка Дэйла из мультика в лицо последнему боссу, не «занимал» у приятеля жизнь волшебной комбинацией «вверх + start», сорвавшись с обрыва в Contra… Тот, пожалуй, ничего не знает о том, что скрывается за этими буквами: co-op. А авторы Battle City знали об этом все! 9 сентября 85-го – я твердо в это верю! – произошла самая незаметная революция в мире видеоигр. 22 с небольшим года назад Namco подарила миру не просто веселую игру. Не просто веселую кооперативную игру. И даже не просто веселую кооперативную игру с большими тактическими задатками и редактором уровней, до небес взвинтившим количество излучаемых ею часов удовольствия. Namco подарила мне игру, в которую мои любимые родители с большим удовольствием и подолгу играли ДАЖЕ БЕЗ МЕНЯ! Пусть нескромно и чересчур лично, но, пожалуй, за одно лишь это я с полным правом могу, наконец, выбрать свою «самую-самую».

Игорь Сонин

Первые игры: Сhase H.Q., Fantastic Dizzy
Любимые игры: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty,
Metal Gear Solid: The Twin Snakes,
Metal Gear Solid 3: The Snake Eater
Платформы: ZX Spectrum, NES, SNES, GameCube,
Sega Mega Drive, PS one, PS2, PS3, Xbox,
Xbox 360, PC

Мне сложно сказать что-то новое о любимых играх: в былые годы в авторских колонках я извел на эту тему десятки страниц. Вряд ли кто-то будет спорить, что сериал Metal Gear Solid – один из лучших в истории нашей отрасли. Но вторая часть, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty возвышается над всеми прочими играми, когда-либо созданными человечеством. Это не просто «больше чем игра». Это больше, чем «больше чем игра». В обычной игре есть геймплей. В «больше чем игре» есть геймплей и либо мощный сюжет, либо претензия на философскую заумь (или даже сама заумь). В Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty найдется вдоволь и первого, и второго, и третьего, и – сверх того – невидимый, но ощутимый гений Кодзимы. Вы не можете ткнуть в него пальцем, как в шейдеры четвертого поколения или цитаты из Ницше. Но он присутствует с вами всю игру и ярче всего проявляется в потрясающей концовке. Там Кодзима опровергает всё, что мы знали об играх. Там, сначала, ломается геймплей: вам подсовывают «ошибки в матрице» и фальшивые экраны Game Over. Потом с ног на голову переворачивается сюжет, а следом за ним вместе рушатся возведенные ранее стены философской зауми. Ты просто не понимаешь, что происходит. Экран телевизора показывает тебе что-то совершенно особенное. Это уже не игра, ведь в ней не определены правила геймплея, и уже не фильм, ведь ты все-таки управляешь главным героем. Это первая ласточка из мира новых интерактивных искусств, с которыми нам еще предстоит соприкоснуться. Вся остальная игра – лишь затяжная подводка к блестящему финалу. При этом и гейм­плей, и сюжет, и заумь – в Metal Gear Solid 2 все это есть, и есть на первоклассном уровне. Но эта игра не постеснялась в финале выбросить к черту все свои достоинства, переродиться и предстать в совершенно ином обличье. Скажу честно: как и многие другие игроки, с первого раза я не понял, что происходит. Со второго тоже. С третьего я догадался, что что-то не так. С четвертого увидел, что именно. И только с пятого я начал осознавать, насколько глубокие идеи заложены в Sons of Liberty под видом остросюжетного шпионского боевика. Sons of Liberty среди видеоигр – как «Евангелион» среди аниме: сколько ни смотри, постоянно будешь замечать новые, пропущенные раньше, но важные мелочи. За последние годы я пришел к новому пониманию жизненных ценностей, и каково же было мое удивление, когда позже я обнаружил, что, оказывается, и об этом тоже Кодзима сказал устами Снейка Солида в самом конце MGS2. Я не знаю, что тут можно добавить. Видимо, мы созданы друг для друга.

Ни одна игра даже близко к MGS2 не подходит. MGS1 – отличный боевик с напряженным сюжетом и потрясающими видеороликами (в The Twin Snakes), но при всем том это всего лишь игра. MGS3 обладает очень грамотным, увлекательнейшим и подробнейшим геймплеем, невероятной графикой и неплохими заставками, но провалилась где-то на уровне сюжета: отряд советских ниндзя и скоморох Волгин не сравнятся с Ликвидом, Рейвеном, Снайпер Вульф и Грей Фоксом, не говоря уж о Райдене, Вампе, Эмме, Снейке и Отаконе.

Пятиминутку любви к Metal Gear Solid закончу кратким перечислением прочих игр, которые годятся в подметки к MGS2. Из последних это, пожалуй, LocoRoco (за саундтрек и веселье), Kingdom Hearts II (за разнообразие и простоту), Portal (за сюжет и озвучку), Virtua Fighter 5 (за графику и глубину).

Сергей «TD» Цилюрик

Первые игры: Wolfenstein 3D, Bomberman, Duck Hunt, Ice Climbers, Contra
Любимые игры: Final Fantasy VII, Final Fantasy Tactics, Metroid Prime, Suikoden III,
Valkyrie Profile 2: Silmeria, Deus Ex, Shadow of the Colossus,
Elite Beat Agents, Portal
Платформы: NES, Mega Drive 2, PlayStation, GameCube, PlayStation 2,
Nintendo DS, PlayStation Portable, Wii, Xbox 360.

Да, я люблю JRPG. Люблю линейность, люблю зрелищность, люблю сильный сюжет и проработанных героев. В этом плане после уникальной Suikoden III несколько лет царило такое безрыбье, что уж было и вовсе разочаровался в жанре; к счастью, появились отличная Final Fantasy XII и совершенно божественная Valkyrie Profile: Silmeria. И вот уже целый год снова тишина. Выходящие JRPG – проходные, в лучшем случае с неплохим геймплеем, но неизбежно шаблонные. Исключение – сериал Shin Megami Tensei с его ответвлениями, однако он для меня чрезмерно хардкорен. Нет, сложность меня не пугает, но когда в игре слишком многое определяет случай, а не мои решения, я такую игру вряд ли полюблю. Да и бесконечные подземелья с постоянной прокачкой мне не по нраву. Уповаю на Final Fantasy XIII, хотя она выйдет еще очень не скоро.

В целом считаю, что игры – на то и игры, чтобы в них можно было играть. Поэтому совершенно не питаю теплых чувств по отношению к Xenogears, где сюжет бесподобен, но геймплей ужасен. И наоборот – Final Fantasy XII с минимумом сюжета мной была встречена на «ура». Благодаря как раз геймплею. Он, к слову, в JRPG очень редко бывает действительно хорошим, зато с TRPG обычно все наоборот. В них приятно играть, даже если сюжет не на высоте (а хорошие сюжеты, прямо говоря, всегда в дефиците). Мои любимчики – Final Fantasy Tactics, Disgaea, сериал Fire Emblem – представляют три совершенно разных подхода к развитию юнитов и их участию в боях, но все при этом на удивление хороши. В фаворитах, впрочем, как раз FFT – не только моя первая TRPG (да и японская RPG вообще), но и по-прежнему самая глубокая из всех, что мне доводилось видеть. Ее, равно как и Final Fantasy VII, готов проходить и в двадцатый раз, и уверен, что число это будет расти. Потому что, в отличие от большинства новинок, эти игры – не стареют.

Вообще в последнее время практически забросил JRPG. Среди шутеров любимчики появляются редко – но в этом году BioShock и Portal смогли удивить, и не раз. Особенно Portal, со всей своей лаконичностью и… трогательностью. И правда, к чему многочасовые разглагольствования героев ролевых игр, когда Companion Cube вызывает не меньше эмоций, нежели драматично гибнущий друг очередного спасителя мира?

Особняком от шутеров стоят адвенчурная Metroid Prime и PRG-шная Deus Ex. В первой – красивейший мир и отличный геймплей, во второй – сюжет, с легкостью затыкающий за пояс большинство японских потуг удивить игроков, и колоссальное разнообразие в геймплее. И продолжения обеих игр тоже порадовали, хоть и не столь сильно, как первые выпуски.

При нелюбви к Ico (скучно) очень проникся эстетикой мира Shadow of the Colossus. Изъездил его вдоль и поперек, несмотря на пустоту. Ко Отани, автор саундтрека к SotC, занимает пятую строчку в списке моих самых часто слушаемых исполнителей.

Наконец, очень ценю игры, в которые можно играть в компании, за одним экраном. Когда кооперативное прохождение не принуждает использовать онлайн. Когда можно делиться идеями и впечатлениями с сидящим в полуметре товарищем. Кооператив может спасти даже такие унылые шутеры, как Halo 3 и Kane & Lynch; чего уж говорить о веселье, получаемом от Earth Defense Force 2017! Не менее интересны и хорошие игры на большую компанию: за сериалами Worms, Mario Party и WarioWare был проведен не один десяток часов. И всякому онлайновому мультиплееру предпочту веселые посиделки с друзьями.

1 комментарий

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ