Свяжитесь с нами

Игры

Как портят отрицательных героев кино и игр?

Чтобы сделать персонажа злодеем, которого игроку захочется убивать, надо этого персонажа расчеловечить.

Идея текста пришла мне в голову, когда я досмотрел до конца сцену из фильма “Фантастические твари: Преступления Грин-де-Вальда”, в которой главный злодей проводит презентацию собственной политической платформы. Она очень проста: маги должны взять власть в свои руки, чтобы оставленные без контроля обезумевшие маглы не устроили Вторую Мировую. Время действия – конец тридцатых, маг Грин-де-Вальд не просто морочит голову толпе, а показывает реальные картинки из будущего – с концлагерями и Хиросимой. Он не расист, не фэнтезийный Гитлер – наоборот, он готов впервые разрешить магам и маглам заводить семьи. Все идеи звучат здраво, и слушатели тут же записываются в партию Грин-де-Вальда.

Могли бы записаться и зрители, но есть пара нюансов. Грин-де-Вальд именно в этой сцене очень неопрятен: всклокоченные усики и волосы выглядят так, словно он не мылся неделю. А еще он – когда потенциальные избиратели не видят, но зрители видят – зачем-то без повода убивает людей. Вплоть до маленьких детей. И сразу понятно: да, Грин-де-Вальд плохой человек. Куда хуже красивого и благородного Дамблдора.

В “Хрониках хищных городов” история примерно та же. Главный злодей – приятный мужик и герой одной из двух сторон конфликта. То есть, движущихся городов, сражающихся со стационарными. Очевидно, что тысячи людей его поддерживают, и он старается ради них. Понятно, что ради и власти тоже, но это не оторванный от народа темный властелинчик, которого при случае радостно прирежут свои же. “Хроники хищных городов”, к слову, нигде не объясняют, чем стационарные города лучше движущихся (hint: когда один город жрет другой – это метафора поглощения мегаполисом ближайших поселков). Поэтому быть на стороне движущихся – нормально.

Вот только в финале фильма он превращается в очередного безумного ученого-террориста, который зачем-то спешит к собственному поражению, стреляет по своим, выпучивает глаза и истошно орет (в книге, к слову, было не так).

Оба этих кейса заставили меня задуматься вот о чем: сценаристы и кино, и игр словно намеренно выливают на злодеев ведро черной краски, чтобы аудитория не думала сопереживать им, и четко понимала, где тут зло, а где добро. Иногда даже почти буквально: напяливают на Дарта Вейдера темный шлем или намеренно берут чудовищно страшного актера на роль Кайло Рена.

Наверное, это совершенно очевидная вещь, но я не видел, чтобы кто-то ее четко проговаривал в тексте.

На днях играл в Jagged Alliance: Rage – там классический коктейль из безумных диктаторов и жестоких наемников. Assassin’s Creed Odyssey сразу начинается с того, что ребенка сбрасывают со скалы – сразу понятно, кто тут злодей. Дикий контраст по сравнению с первой частью, где каждый тамплиер при смерти говорил что-то, что заставляло сомневаться в учении ассасинов. В свежей God of War в дом к Кратосу внезапно приходит татуированный мужик и без лишних слов лезет в драку. Хочешь – не хочешь, а придется вспоминать навыки убийства богов. Пожалуй, из свежих игр только в Red Dead Redemption 2 раскрывают злодеев правильно – но именно потому, что там и главный герой – тот еще бандит.

Самый простой пример карикатурно злодейского злодея из игр – Боузер из Super Mario Bros. Из всех сущностей в игре именно Боузер – большой отвратительный монстр; достаточно взглянуть на него, и сразу ясно: отрицательный персонаж. Но стоило фанатам нарисовать Боузетту – вроде бы, просто женскую версию Боузера, – как вдруг все изменилось. Будь Боузетта героиней Super Mario Bros., кому бы больше сопереживали игроки – ей или Марио?

Впрочем, если заменить Боузера на Боузетту, то не по плану может пойти примерно все.

Более сложный пример – Экселла из Resident Evil 5 (на вступительной картинке). Богатая, успешная и красивая женщина, которая мечтает стать королевой нового мира, в одной сцен внезапно превращается в чудовищного монстра. С одной стороны, здесь чувствуется мораль: творишь зло – зло вернется бумерангом. С другой стороны, сражаться с гигантской тушей со щупальцами куда понятнее и привычнее. Нет никаких сомнений в том, как следует поступить.

Естественно, это нормально и правильно для сценария – раскрыть персонажей так, чтобы была понятна мораль истории. Например, да, маг Грин-де-Вальд хочет спасти мир от Второй Мировой войны, но цена – ограничение свободы обычных людей. Именно поэтому его действия – преступление. Вот только доказывать неправоту его идей через сцену с убийством ребенка – дичайший оверкилл. Да и настоящая мораль про свободу как-то уходит на второй план. Мертвый ребенок ведь!

Так что истинная мораль такова: чтобы сделать персонажа злодеем, которого игроку захочется убивать, надо этого персонажа расчеловечить.

Отличные примеры разноплановых и реалистичных злодеев (вернее, противников) есть в StarCraft. Сверхразум зергов – классическое и понятное инфернальное зло, которое можно только уничтожить (как, например, Чужой или Годзилла). Артур Менгск – человек, который ради власти предает своих же и совершает военные преступления. Руководство протоссов – косные консерваторы, которые творят ерунду, потому что плохо информированы и верят в собственную пропаганду. Аналоги всех трех противников, что забавно, легко можно найти на современной политической карте мира. Они понятны.

Идеальный же игровой персонаж, который балансирует на грани между добром и злом, – Сара Керриган после кризалиса. Нормальный живой человек, которому можно сопереживать. А Вергилий из DmC: Devil May Cry (который идет к власти ради того, чтобы избавить человечество от демонов) – пример того, как на самом деле надо было раскрывать образ Грин-де-Вальда.

На самом деле, удачных злодеев очень много. Можно предъявлять кучу претензий Хидео Кодзиме как сценаристу, но для каждого отрицательного персонажа он отлично продумывает образ мыслей и показывает, как он до такой жизни дошел. Ликвид Снейк, Револьвер Оцелот, Психо Мантис – примеры того, как надо делать. Хорошо умеют работать сценаристы Far Cry и Yakuza. Или возьмите цикл BioShock – там вообще речь не о преступлениях или ошибках конкретных людей, а о дырах и противоречиях в абстрактных философских идеях, овеществленных в формате игрового мира.

Есть даже обратный пример расчеловечиванию злодеев (Боузер, Эстрелла, Ганондорф, Доктор Роботник) – королева Мирра, лидер локустов в цикле Gears of War. Да, она призывает к геноциду людей, но только потому, что искренне верит: люди способны лишь уничтожать и не готовы признать локустов равными себе. Логично? Логично. А еще она конвенционально, по-человечески красива (в отличие от мутантов-локустов), что еще больше (мы же тоже люди) заставляет прислушиваться к словам врага.

С хорошими злодеями немного неловко сражаться (экстремальный пример – очень жалко убивать колоссов в Shadow of the Colossus и врагов во время второго прохождения оригинальной Nier), и это чувство заставляет относиться ко всей игре куда серьезнее.

Но гораздо чаще враги выглядят неприятно и творят ерунду абсолютно бессмысленно – я до сих пор так и не понял, зачем жрецы убили сына главного героя в Assassin’s Creed Origins и что вообще хотят все эти злые расы в Destiny. В отличной, в общем-то, трилогии Call of Duty: Modern Warfare ультранационалист Макаров развязывает Третью мировую войну, в которой его собственная страна, очевидно, если и не проиграет, то потеряет людей и ресурсы. Зачем ему это? Даже для моей любимой SoulCalibur не смогли придумать что-то сложнее, чем “есть злой меч власти, который портит людей”. Это не тянет на раскрытие мысли “абсолютная власть развращает абсолютно”, потому что собственно изменение характера не показано: человек берет меч и сразу же бежит резать друзей и родственников. А сколько в играх “просто бандитов”, “просто монстров”, “просто тупых солдат, исполняющих приказы”, даже имена которых совершенно не застревают в памяти?

И это, конечно, печально.


Константин Говорун

Сказать спасибо:

51 комментарий

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ