История журнала
Команда “СИ” об истории журнала (СИ №200)
Комментарии бывшей команды “СИ”, взятые для 200 номера.

За прошедшие 10 лет над журналом успело поработать множество специалистов разного рода. Чье-то сотрудничество длилось больше, чье-то – меньше, а кто-то до сих пор продолжает трудиться на благо «Страны». Но любому из них есть что вспомнить, что рассказать о тех временах.

Рабочие лошадки
Сергей Овчинников
(главный редактор)
«Страна Игр» – журнал передовой, пишет о самом-самом, в общем, вы понимаете… должен соответствовать веяниям времени. И новейшие игровые консоли получать если уж не первым в мире, то хотя бы первым в России. Однако в наши времена получение тестовой системы от Sony или Sega представлялось занятием заведомо невозможным и по сути своей глупым. Ну кому, спрашивается, пришло бы в голову прислать ценную тестовую приставку (работающую без всяких чипов с любым видом софта, включая и «золотые» предрелизные диски) в далекую Россию малоизвестному журналу? Правильно – никому. Поэтому доставать самые свежие игровые системы всегда поручалось главному. То есть, вашему покорному слуге. Первым опытом стал Dreamcast, который нам удалось получить аж 8 декабря 1998 года, спустя всего лишь полторы недели после японской премьеры системы, во время которой, кстати вся первая партия разошлась подчистую. Ожидания от Dreamcast были огромные – ведь это был первый представитель систем нового поколения, чуть ли не самая совершенная игровая консоль. И именно на ней была Virtua Fighter 3, игра, которая до пришествия Soul Сalibur всецело владела жизнью доброй части редакции. Оранжевая коробка с веселым символом была украшена фотографиями некоего стремного японца в костюме, знаменитого Юкава-сана, члена совета директоров Sega, заменившего в рекламных роликах Sega доброго силача Сегату – тоже отдельная история. Конкуренты вздумали взорвать офис Sega и запустили в его сторону ядерную боеголовку. А герой Сегата поймал ракету и голыми руками перенаправил ее в космос, где та и взорвалась. И Сегата вместе с ней – вот такая грустная история. Самый первый редакционный Dreamcast (снабженный, между прочим, сложной системой водного охлаждения) верой и правдой служил нам долгие годы – и погиб буквально несколько месяцев тому назад, геройски, как и подобает настоящему самураю. Сгорел.
Спустя всего лишь полтора года мир уже почти забыл о Dreamcast и готовился к наступлению «настоящего» нового поколения в лице PS2. Зная, что просто так чудо-машину от Sony в канун японской премьеры не купишь, мы решили съездить за ней в Японию, попутно заглянув на весеннюю выставку Tokyo Game Show. Прилетев в Токио, мы первым делом ринулись в знаменитый квартал Акихабара, где нас встретили горы коробок PlayStation 2… пустых. Размещенных в витринах исключительно в рекламных целях. Что же они рекламировали? Видимо, нацарапанные фломастером англоязычные каракули – «Пуластите, но мы не зунаем когуда Прейстейшен тува сунова паступит в пладазу». Метнулись в Сибуйю – та же картина. А вот в Синдзюку удача нам улыбнулась… Примерно через неделю ежедневных поисков пришла свежая партия. «Прейстейшен тува» была куплена в комплекте с Tekken Tag Tournament, Dead or Alive 2 и Ridge Racer 5. Самая раритетная версия SCPH-10000, та самая, которая с легкостью проигрывала DVD-Video любых зон. А вот вывозилась из страны контрабандным путем. Ведь до середины 2000 года в Японии все еще действовал закон о правилах экспорта суперкомпьютеров, согласно которому PS2 вывозу за пределы государства не подлежала, так как ее производительность была выше установленного этим законом уровня. Вытащив консоли из коробок и бережно обернув их в одежду, мы с Борей Романовым отправились в аэропорт, где выяснилось, что у нас на двоих 40 кг перегруза и багаж придется перекладывать. На вопрос «А что это за черненькая коробочка?» мы были готовы в любой момент ответить: «Это гробик для любимого хомячка». Впрочем, обошлось, и PS2 стала полноценной обитательницей нашего офиса. До сих пор стоит и пылится, раритетная японская модель. А что еще с ней делать – ведь игры-то на обзор в основном поступают европейские да иногда американские. Японская красавица их, увы, не понимает. Все равно – аригато ей.

«Страна Игр» – лучшая игрушка
Дмитрий Эстрин
(зам. главного редактора)
Мы делали «Страну Игр» в довольно странные, но прекрасные времена. Времена амбициозных проектов, оглушительно громких названий, когда интерактивные развлечения ассоциировались не с элементом моды и повседневной жизни (как сейчас), а едва ли не исключительно с фанатизмом. Мы тоже были фанатиками в хорошем смысле этого слова. Правда, любимой игрушкой всегда оставался журнал. «Страна Игр», действительно, никогда не была для нас работой, и мы тогда не относились к ней как к работе. Само понятие рабочей дисциплины было весьма абстрактным, да и ни к чему его было конкретизировать. Мы и так жили в редакции.
В профессиональном плане мы были юны и где-то наивны. Но при этом я даже сейчас не могу понять, как в нас вмещалось столько энтузиазма! Бешеный энтузиазм перекрывал все. Он делал незаметными наши ошибки, он зажигал наших читателей и наших руководителей. Мы всерьез обижались друг на друга, когда кому-то доставалось меньше работы. Мы устанавливали какие-то дикие по своей абсурдности рекорды. Мне удалось продержаться в редакции (кстати, исключительно по необходимости) около 48 часов без сна. Рекорд сверхпродуктивного Сереги Амирджанова я называть не буду из соображений политкорректности. Мы были ультрапатриотично настроены: самое незначительное достижение наших коллег из других изданий воспринималось как личное оскорбление! Мы часами просиживали в форумах и чатах на сайте «Страны Игр» – общение с читателем было чем-то вроде вознаграждения. Мы читали каждое письмо, пришедшее в редакцию, и то, которое нельзя было прочитать, разбирали по буквам. (Кстати, это одна из причин, по которой в «Стране Игр» оказался Саша Щербаков – очень уж меня его письмо задело, а он как раз телефон в постскриптуме оставил).
Юность рано или поздно проходит. Не без нашей помощи повзрослел журнал, повзрослели и мы. Это не плохо и не хорошо, это всегда нормально. Но при сохранившемся максимализме многим из нас это казалось едва ли не трагедией. Из «Страны Игр» было тяжело уходить. К настоящему моменту из всех людей, которые делали журнал в то время, остался вроде бы один Миша Разумкин. И мне об этом очень приятно думать – в «Стране Игр» остался кто-то из того, из нашего времени.
Ну а мы все разбежались в самые разные стороны. От себя могу сказать, что я совершенно искренне благодарен «Стране Игр» за те возможности, которые она мне предоставила, за бесценный опыт, который был тогда приобретен. И сейчас, работая в Nival Interactive, я испытываю массу положительных ощущений от того, что по работе мне время от времени приходится иметь дело с тем, что когда-то было моей самой любимой игрушкой.
Игровые баталии
Сергей Лянге
(арт-директор, издатель)
Плох тот игровой журналист, что не играет в игры.
Собственно говоря, в нашей стране ни один вуз не выпускает специалистов такого профиля. Но разве это плохо? По-моему, ничуть. Или ты любишь игры и отдаешь им себя без остатка, или тебе «с нами не по пути». Это сродни призванию. А грамотно использовать свой родной язык – задача каждого воспитанного человека.
Абсолютный адреналин и азарт захлестывают только при коллективной игре. И только массированные баталии приносят максимальное удовольствие. Будь то «Калибур», «Варик», «Квака», «Дюк», «Старик», «Контра», «Халфа», «СиэндСи» или что-нибудь другое, непривычное слуху нормального обывателя. Не важно, во что именно играешь, – важна компания. А компания у нас всегда была что надо. В стране только-только появлялись первые игровые клубы, а у нас уже был свой мини-клуб на 8 компьютеров.
Первой игрой, которая получила статус «Любимой игры редакции», была Duke Nukem 3D. Редкие дни не заканчивались массированными забегами. Эмоции хлестали через край. Особенно сильно расстраивался наш художник – Антон Шилкин, который в случае проигрыша своей команды просто уходил домой, хлопнув дверью. При этом у него было такое расстроенное лицо, что хотелось тут же ему проиграть.
Хороший тандем одного летающего Дюка с уменьшающим прибором плюс другой с «заморозкой» – такой простой радости было достаточно нам на протяжении года.
Еще одной «звездной игрой» была Z. Игра настолько непредсказуема и динамична, что в перерывах между раундами мы «отдыхали» в «Дюка».
Уже намного позднее были серьезные сражения в StarCraft, С&C: Tiberian Sun, Red Alert, Age of Empires I и II, долгие захватывающие приключения в Baldur’s Gate и Diablo, поединки в Virtua Fighter, Dead or Alive, Soul Calibur, «мясо» в Quake и Half-Life, командные бои в Counter-Strike до рези в глазах и частичной потери координации движений.
Half-Life стала для нас номером один. Ни в одну другую игру мы не играли так упорно и с таким воодушевлением. Даже Soul Calibur’ы всех мастей не могут сравниться с «Халфой». Мне запомнился один достаточно смешной случай.
Из-за того, что запрещать игры в игровых издательствах – дело неблагодарное, но очень хочется, чтобы люди сильно не перевозбуждались и, не дай бог, не забывали о ценностях компании, то запускать игровой нон-стоп нам разрешалось не раньше конца рабочего дня. А один раз даже сам великий и могучий Дима Агарунов вкупе с Владимиром Смирновым решили «выйти» в народ. Говоря простым языком – сыграть с нами партейку в Half-Life. Как сейчас помню этот уровень в бункере с пересекающимися круглыми коридорами. Все знали о том, что босс будет в игре и коллектив решил как можно мягче отнестись к появлению «инкогнитов». Это даже не вопрос субординации, а банальная забота о новичках. Мы уже месяца три четыре отрывались в режиме «монтировка», придуманном Сашей «Холодом» Черных. Учитывая, что все себе любимые модели выбрали, и постоянные рубаки могли «в лицо» узнать своих коллег, то появление двух новых противников в костюмах роботов все восприняли однозначно. И сначала «роботов» жалели – было не до них – того и гляди выскочит сумасшедший с ракетницей наперевес, «заквакают лягушки» или граната из подствольника прервет твой красивый прыжок. Но через какое-то время каждый пробегающий мимо считал своим долгом пристукнуть одного или другого робота, так смешно тыкающихся стволами в «аптечки» и «броню». Желательно несколькими короткими очередями или серией ударов монтировкой по шлему. Если быть кратким, то оторвались по полной программе. И наверное, переборщили, т.к. ни Дима, ни Володя с нами играть больше не пробовали. Роботов мы потом вспоминали долго.
Как оно было
Леонид Андруцкий
(дизайнер)
В журнале – со 2-го номера. Начинали втроем – Сергей Лянге, Антон Шилкин и я.
Работали в маленькой, холодной (зимой) и душной (летом) комнате. Основной источник информации – сканированные скрины и редко – арты из американских и английских журналов (сейчас я даже точно не могу сказать, где у нас в офисе стоит сканер!). Первый Инет – модемный, софт – Netscape. Информации – ноль. Российских дистрибьюторов и издателей – ноль. А на зарубежных сайтах лежали скрины размером с почтовую марку. Об артах и мечтать не смели. Сами рисовали… (смотрите первые обложки).
Были у нас и «убойные» редакторы: Сергей Амирджанов и Дмитрий Эстрин (бывало, писали по 20 тыс. знаков за 2 часа, ночью, накануне сдачи номера в печать). Иногда и засыпали за работой (прямо за этими двадцатью тысячами). Файлы с готовой версткой записывали на магнитооптику и везли в типографию для вывода пленок. Зимой возникала новая проблема – диск, принесенный в тепло с улицы, зачастую просто отказывался читаться. Пленки, с которых в типографии печатали журнал, делали в Москве, если найдешь ошибку – за перевывод 5 баксов штрафа. Потом – быстро на Ленинградский вокзал, и отправка «посылки» в Финляндию (кстати, комплект журнала в пленках весил не менее 5-6 кг). Короче – XIX век с примесью XX-го.
Кстати, в 96-м году такого строгого графика выходов, как сейчас (раз в 2 недели), не было. Выпускали журнал с периодичностью 2 номера за 3 месяца. Довольно скоро это закончилось и началась совсем другая история…
Все шло хорошо – тираж к лету 1998 года был более 80 тыс. копий!!! Но тут грянул печально знаменитый кризис – деньги пропали в банках, на руках – готовый к производству номер. Едем в московскую типографию, договариваемся о печати на газетной бумаге, формат – газетный, качество – такое же… Так появился всем известный «военно-полевой» номер. Мы были первыми из игровых журналов, которые пришли к читателям после кризиса.
Приняли решение – выходить два раза в месяц. Именно осенью 98-го наступила современная эра «Страны Игр».
Вскоре появился нормальный Инет (вначале радиоканал, потом – выделенка). На сайтах начали выкладывать нормальную графику, а журналы из-за бугра уже не сканировали, а читали и смотрели. Пришли авторы, которые не только умели писать, но и подбирать графику к статьям. Запустили Official Sony Playstation Russia, потом – «Хакер», потом ….
Для нас начался XXI век – pdf-файлы, DVD-диски, перекачка через Инет, тексты только в электронном виде, 21-дюймовые мониторы, клавы Cherry, мыши Logitech, коврики от Creative…
Сейчас легким движением мыши все отправляется в типографию, и таким же легким нажатием на клавиатуру начисляются штрафы за просроченные материалы… Жизнь продолжается, работа тоже.
Игры – это искусство
Миша Огородников
(арт-директор)
Большинство «нормальных» людей, каковым был и я, пока не пришел в «СИ», считают игры уделом детей и инфантильных фриков. Это и так, и не так. Безусловно, те, кто проваливается в моря разливанные средней руки «проектов», похожих друг на друга, как две картофелины, не вызывают ничего, кроме сочувствия в лучшем случае. Но среди игр, как и среди фильмов, среди телепередач, среди, блин, чего угодно, есть свои шедевры. Экстраординарные! Великолепные! Единственные и неповторимые! Сделанные очень талантливыми и «прокачанными» людьми. И вот те, кто благодаря накопленному опыту или интуиции находят эти жемчужины, получают ни с чем не сравнимый фан. Потому что игры (неважно, «писишные» или консольные) – это жанр искусства. Пользуясь случаем, друзья, напоминаю вам об этом. И, естественно, советую вам внимательнее, избирательнее относиться к тому, на что вы тратите время своей жизни. Это касается и игр, и музыки, и мест, где вы бываете, и всего остального. Bon chance!
А был ли мальчик?
Юрий Поморцев
(издатель)
Дело было без малого десять лет назад, когда, прогуливаясь по коридорам Бауманки, я обнаружил на одном из развалов прессы журнал с ярко-красной обложкой и незнакомым мне названием – «Страна Игр». Более детальное изучение показало, что журналу всего-ничего несколько месяцев и что посвящен он играм. Всяким разным.
На тот момент я и мой хороший приятель Денис Давыдов (ныне издатель журнала «Игромания») уже имели неплохой опыт в написании обзоров для разных газет-журналов-сборников, поэтому, не долго думая, мы направили стопы прямиком в редакцию – а вдруг?
В редакции нас приняли с распростертыми объятиями – людей, мало-мальски смыслящих в играх и еще умеющих при этом сносно излагать свои мысли на бумаге, тогда было не сыскать днем с огнем. Нам же было безумно интересно поработать на новой ниве. Да, кстати, за это еще и деньги платили.
И пошло-поехало. Почти до конца 2001 года я исправно поставлял в «Страну Игр» обзоры, прохождения, спецы и прочая-прочая-прочая. Короче, исправно трудился в качестве внештатного автора. А потом очутился в нужное время в нужном месте и стал полноправным сотрудником редакции. Сначала как замглавреда, а потом и главредом.
Честно признаюсь, поначалу было ой как непросто. Конечно, я обладал некоторыми знаниями и опытом (в бытность автора я специализировался на RPG и стратегиях), но этого было явно недостаточно, чтобы делать мегажурнал. Да еще и кроссжарновый и кроссплатформенный. Тогда я понял, что без сильной команды рулить кораблем не получится. И отправился на поиски талантов…
Поход затянулся года на полтора. За это время на страницах «Страны Игр» мелькало множество имен, через редакцию проша целая армия журналистов – часть ее благополучно осела, часть двинулась дальше. Среди «обновленной крови» были Валера Корнеев, Миша Разумкин, Толя Норенко, Витя Зуев, Саша Щербаков, Юра Левандовский – это была великолепная команда, отряд настоящих энтузиастов. И я очень рад, что многие из них по-прежнему здесь.
Вместе с новыми людьми менялась и «Страна Игр». Мы экспериментировали (эй, кто помнит «Торжественный комплект» и спецвыпуск по Star Wars?), мы ошибались (не забыли, как вынесли смертный приговор рубрике Star Express?), мы предсказывали тренды (взять хотя бы двухслойный DVD, который можно проигрывать в обычных DVD-плеерах)… «Страна Игр», как и любой уважающий себя харизматик, постоянно совершенствовалась и, если хотите, искала себя. В этом вечном поиске и апгрейде – и есть суть журнала.
Ну, про новейшую историю «Страны Игр», думаю, рассказывать не надо – вы и так все знаете. Разумкин и его банда – настоящие бойцы и профи. Пока эти ребята держат штурвал, за судьбу «Страны» можно не волноваться.
Сергей Дрегалин, а был ли мальчик?
Среди множества персонажей исключительно виртуальных, этот господин стоит особняком. Он существует. Он абсолютно материален. Этот псевдоним я выбрал в то время, когда мы с Денисом генерировали чуть ли не три четверти журнала. Подписывать все статьи одними и теми же фамилиями было как-то не с руки. Вот мы и начали упражняться в выдумывании псевдонимов. В ход шли друзья-приятели, географические привязки, вплоть до монструозного «Юрдена Помордава», гибрида наших с Денисом имен и фамилий… На этой волне под руку попался и Серега Дрегалин, с которым мы протирали вместе штаны на институтской скамье.
Но тут хочу сделать важное замечание. Серега – не просто дружбан, не имеющий к играм никакого отношения. Он был и остается геймером до мозга костей. Он часто помогал в написании материалов, без него я бы никогда не осилил цикл статей про Magic: The Gathering. И еще кучу других материалов.
«СИ» – начало начал
Борис Романов
(редактор раздела видеоигр)
Сейчас, с высоты прожитых лет :), первые месяцы-годы жизни «Страны» вспоминаются исключительно с улыбкой. Представить сегодня такое уже просто невозможно, настолько все кажется наивным и нереальным. Наблюдая, как делается за стенкой пилотный номер журнала (а в момент зарождения журнала я еще подрабатывал продавцом в магазине GameLand, в помещении которого и делался этот номер), я долго стеснялся предложить свою помощь. Никогда не писав ничего, кроме конспектов лекций в универе, я до конца своей работы в журнале так и не научился хорошо и правильно излагать свои мысли. Главным для меня было и остается смысл и эмоциональный заряд, которые написанное несет читателю, нежели сколько раз в одном предложении было использовано одно слово. Но в то время «писателей» не хватало (а точнее, умеющих писать и при этом разбирающихся в видеоиграх просто не было), и на фоне остальных мои труды выглядели не самым худшим образом. В общем, в журнал меня взяли. Точно помню, не отпустив из магазина, справедливо полагая, что игры я продаю не хуже чем о них пишу, а может даже лучше (и были правы :)). Поэтому первые полгода работы журнала я вспоминаю с большим трудом, но зато, как я в это время работал продавцом, я помню в красках.
Потом все изменилось. В какой-то момент стало понятно, что журнал, который мы делали, это более серьезное и нужное предприятие, нежели магазин или даже сеть магазинов. Качественной и всеобъемлющей информации по играм не хватало, и каждый из работников журнала понимал, что он делает действительно важное дело, гораздо большее, нежели просто выпуск «пачки красивых листочков» в определенный период. И буквально за какие-то несколько месяцев журнал встал в один ряд с лучшими английскими и американскими изданиями, а наши авторы, без ложной скромности заявляю, опередили на голову абсолютное большинство западных игровых журналистов.
Почему это произошло? Вообще, в то время видеоигры были в гораздо большем подполье, чем сейчас. Индустрии просто не существовало: лишь разрозненные фрагменты, которые не складывались в общую картину. И заниматься этим делом десять лет назад было так же странно, как сегодня изучать вьетнамский язык – с одной стороны, если ты тольк о его выучишь, то сразу будешь крупнейшим специалистом в этой области. Но с другой стороны – применение твоих знаний будет всегда ограничено. Сейчас даже в России игровую индустрию можно назвать сформировавшейся, и вы можете встретить выходцев из «Страны Игр» практически во всех российских игровых компаниях. Но 10 лет назад наши знания были нужны только в одном журнале – нам было просто больше некуда податься :).
А что касается самой «Страны Игр», которая за десять лет не растеряла ничего, несмотря даже на мой уход :), то я очень рад, что принимал активное участие в превращении ее в ведущее игровое издание в России, да, пожалуй, и в мире.
О цейтнотах, эйфории и текстах
Максим Заяц
(зам. главного редатора)
В те славные времена работа над очередным номером традиционно начиналась с расслабления после цейтнота, связанного с последним этапом сдачи номера предыдущего. Первые два-три дня двухнедельного цикла каждый сотрудник редакции пребывал в блаженной эйфории… готовился план, тексты неторопливо распределялись между авторами, верстальщики, редакторы, дизайнеры – все наслаждались непродолжительным, но, несомненно, заслуженным отдыхом. Примерно к концу первой недели наиболее сознательные представители авторской братии начинали выходить из спячки и радовать своих редакторов первыми нетленными шедеврами. Шедевры добросовестно вычитывались литредом и корректором, после чего поступали на верстку в сопровождении добытых доблестным веб-серфером иллюстраций. Подступала горячая пора – вторая неделя работы. Редакторы стращали всяческими карами авторов несознательных, паниковали по поводу внезапно слетевших полос и начинали думать о том, что же, собственно, предстоит писать им самим. Примерно на этом этапе обычно выяснялось, что прохождения игр категорически не могут быть готовы в срок, а количество рекламных полос в журнале по-прежнему остается тайной за семью печатями, ведомой лишь соответствующему отделу. По коридору начинал разноситься мрачный зов Леонида Андруцкого: «Где текстЫ, блин?!» – именно так, с ударением на последнюю букву. Зов этот обычно не предвещал ничего хорошего, и вечные должники – ваш покорный слуга в их числе – принимались с удвоенной силой паниковать по поводу еще не готовых текстОв и даже начинали что-то писать. Последние три дня и три ночи – воплощение ада на земле. Жалобы типа «я спал всего два часа» воспринимаются с насмешкой – «ха, да я вообще еще не ложился». От стола верстальщика доносится уже даже не зов – раскаты грома. Кофе поглощается литрами, и на столе у Сергея Амирджанова постепенно растет стопка подписанных макетов полос. Скоро, совсем скоро сдача номера. И тогда можно будет, наконец, отдохнуть…
Воспоминания интернет-маньяка
Сергей Долинский
(редактор раздела «Онлайн»)
Без Интернета не прожить – новости, общение, файлы, фильмы, игры, музыка и даже телевидение ежедневно настигают рядового пользователя, от Глобальной сети просто не скрыться. И это здорово! Но кто сегодня поверит, что в свое время вопрос об открытии в журнале раздела «Онлайн» решался с большим скрипом?..
А как было не сомневаться, ведь во второй половине 90-х «Русский Игровой Интернет» был очень небольшим по численности клубом «продвинутых геймеров». И для этой горстки заводить отдельный раздел, когда даже не все игры имели режим мультиплеера?!
Тем не менее, все закончилось благополучно и «Страна Игр» стала первым в России игровым изданием, в котором появились сетевые новости, обзоры софта, MMORPG и модов. А в 33 номере «СИ» в «Онлайне» дебютировала скандальная «Анатомичка» – этот аппетитный, а порой, признаюсь, отталкивающий обзор андерграундной околоигровой жизни. О, это были замечательные времена, когда на страницах нашего издания читатели делились друг с другом опытом игрового взлома, моддинга и читерства. Знаете, сколько полос тогда выделялось «Онлайну»? Вау, двенадцать!
За прошедшие годы «Онлайн», как и все издание, менялся. Скандальные рубрики разбежались по другим разделам и даже журналам. Но, думается, так и должно быть. «Онлайн» – это отражение сегодняшнего Рунета, где все меньше анархии, а на онлайновых проектах делаются очень приличные деньги. Но в одном наш читатель может быть уверен, «Онлайн» всегда подскажет, как времени потратить поменьше, а игрового удовольствия получить больше. Этот постулат ревизии не подлежит.
Семь лет как один день…
Вячеслав Назаров
(бесшабашный автор)
О дружбе со «Страной Игр» можно рассказывать долго, упоительно и с воодушевлением, смакуя каждую секунду нашего общения, обращая внимание на мельчайшие детали, нотки и интонации. Впрочем, как и обо мне. Поэтому от такого варианта повествования мы откажемся по этическим и политическим соображениям. Лучше вспомним забавный момент, который каленым железом лег на мое сердце и навсегда запечатлел там любовь и уважение к журналу, с которым я шагаю по жизни уже более семи лет.
Во времена, когда деревья были маленькими, проект третьего транспортного кольца считался претендентом на главный приз в конкурсе любителей научной фантастики, а моя будущая жена еще не знала, чьей женой ей суждено стать, мне посчастливилось получить на обзор совершенно фантастическую игру. По соображениям цензуры не буду ее называть, скажу лишь, что с тех пор я питаю болезненную во всех смыслах страсть к космическим симуляторам. Дело было студеной зимой 1999-го, когда по улицам бродили воспоминания о прошлогоднем дефолте и голодные микробы. С первыми мне посчастливилось разминуться, а отряд вторых успешно взял штурмом мой организм и расположился лагерем в районе бронхов. Не обратив на гостей никакого внимания, я торжественно получил у редактора, которым в те годы был безмерно мною уважаемый Сергей Амирджанов, заветный диск. Прижав круглый и блестящий кусочек пластмассы ко все более наполняющейся огнем груди, я отправился к своему домашнему рабочему месту по суетливой и беспокойной пятничной Москве. Моя уверенность в том, что игра запустится сразу и без малейших проблем, была столь же твердой, сколь тверды первичные половые признаки коня Медного Всадника. Но, несмотря на это, волшебный космосимулятор ушел в глухую несознанку и отказался работать на домашнем компьютере. Время было позднее, но микробы, окопавшиеся в моих внутренностях, решили, что им не престало спать, как каким-нибудь совам, и устроили яркую и зажигательную оргию, после которой на следующее утро я был похож на лягушку, случайно попавшую в миксер. Тем не менее, воспаленный разум с помощью оставшихся конечностей смог дозвониться до редакции и понять, что в субботу с утра там кто-то есть. То, что этот «кто-то» – ни в чем не повинный охранник, который разбирается в играх так же, как я в охране редакций, ни спинной, ни головной мозг мне ничего не сообщили. Поэтому, собрав все силы в кулак, а вредных микробов – в резервацию внутри грудной клетки, я отправился менять диск с игрой. Добравшись до редакции и проведя изобилующий неологизмами диалог с охранником, я понял, что космосимулятор пролетел мимо заслуженной статьи, как и сборная России по футболу мимо очередного чемпионата. Поэтому с тяжелой душой и легкими, загаженными микробами, я отправился домой, чтобы с самого раннего утра понедельника сообщить пренеприятное известие редактору. К счастью, Сергей вошел в положение (подозреваю, что перед этим в него также просочился отряд злобных микробов) и предложил попробовать помучить обновленную версию игры. Стоит ли говорить, что такая новость безумным цунами выбила из моих недр все болезнетворные субстанции, и я, как на крыльях, прилетел за новым билдом проекта. Удивительно, но он удачно запустился на моем компьютере, и статья была сдана в срок. Почти. Так что все закончилось хорошо. Хотя каждый раз, когда я начинаю покашливать, я вспоминаю космосимулятор образца зимы 1999. Это было славное время.
- Игры5 лет ago
PlayStation не виновата
- Игры5 лет ago
Пост-обзор Final Fantasy XIII
- Игры5 лет ago
Spec Ops: из грязи в князи
- Игры5 лет ago
Почему все говорят об игре “Великий Султан”
- Игры5 лет ago
10 причин поиграть в Arcanum
- Игры5 лет ago
Куда плывут “Корсары: Черная метка”?
- Игры5 лет ago
Светлая сторона YouTube: Alina Gingertail
- Игры5 лет ago
Xbox уходит из России?