Свяжитесь с нами

Игры

BattleTech

Игра для тех, кто умеет в цифры, терпение и боевых роботов

Далеко не все игры есть смысл оценивать по шкале “хорошая – плохая”. В конце апреля в продажу поступила стратегия BattleTech – некрасивая, плохо оптимизированная, с неудачным балансом, дерганой кривой обучения, нелепым сюжетом и дешевыми роликами. Вот только играть в нее оказалось настолько интересно, что я даже пропустил начало рыболовного сезона: золотые караси никуда не уплывут, а длинная рецензия на игру о гигантских боевых роботов может совершенно протухнуть.

Почему внезапно речь зашла о рецензиях? О BattleTech интересно еще и писать. И сложно. Челлендж хороший. Пролистав тексты коллег, я понял, что многие из них толком не разобрались в механиках BattleTech – и это проблема не столько журналистов, сколько игры, которая намеренно пудрит мозги игрокам и прячет от них информацию. Хорошо это или плохо? Да черт его знает. Иногда можно получать удовольствие от того, что копаешься в игре, которая не умеет о себе нормально рассказывать.

Пожалуй, самое красивое в игре, – пейзажи других планет со сложным рельефом. Гор много.

На поверхности с игрой все понятно. Отряд наемников со скромным парком гигантских боевых роботов зарабатывает деньги как умеет: уничтожает базы пиратов, расправляется с повстанцами, спасает похищенных ученых, ворует прототипы военной техники. Иногда в список миссий врываются сюжетные задания: принцесса небольшого государства на фронтире хочет вернуть утраченный трон. Роботов можно настраивать как угодно: подвешивать оружие по вкусу и выбирать толщину брони на каждой конечности отдельно. Ракеты дальнего радиуса действия работают по целям даже из-за пределов прямой видимости, но их боезапас ограничен. Из лазеров дают палить сколько угодно, но они перегревают корпус – вплоть до того, что машина закипит и остановится. Бои – пошаговые, и быстрые маленькие роботы ходят раньше, чем медленные большие. В перерывах между миссиями надо чинить технику (это очень дорого!) и распределять очки навыков между пилотами. Казалось бы, картинка уже сложилась: по ней, по паре текстов из обучающей миссии, по детским воспоминаниям о книжках BattleTech уже можно написать яркую, образную рецензию, которая отлично передаст ощущения от игры. Вот весь этот пронзительный скрежет металла, яркие вспышки лазеров, лужицы расплавленной брони, пыльные тропинки незнакомых планет и немного гендерфлюидности в меню генерации персонажей.

Игра предупреждает: если прыгнуть в указанную точку, можно стрелять на выбор сразу по тремя врагам. С другой стороны, все трое смогут ответить, а от четвертого прилетит сбоку. Хм…

Но юмор в том, что конкретно эту игру бесполезно описывать через общие ощущения, потому что BattleTech делает интересно иначе: цифрами и алгоритмами. Можно закрыть глаза и забыть о графике. Можно пролистывать абсолютно все диалоги. Атмосферу того самого BattleTech из детства создает ровно одна-единственная механика: первую треть игры ваш отряд балансирует на грани банкротства. Пилоты не получают полную зарплату, поврежденных роботов иногда выгоднее сдать в металлолом, чем чинить. Одна пиррова победа со слишком большими потерями – и в конце месяца вы уходите в минус и получаете Game Over. На что это похоже? Правильно, на злоключения Серого Легиона Смерти, самого известного отряда наемников из цикла книг BattleTech.

Помощь другу №1
Содержание корабля, штурмовой группы и готовых к бою мехов каждый месяц обходится в круглую сумму. Ее, правда, можно убавить, предусмотрено даже несколько градаций, но тогда начнет падать боевой дух, провоцируя разброд и шатания – псы войны собрались здесь ради хрустящих банкнот, а не высоких идеалов.
Разброд и шатания? Мораль в игре – ресурс для выполнения спецатак. При высокой зарплате ваш отряд сможет быстрее накопить мораль для спецатаки в бою, при низкой – медленнее. Но можно месяцами недоплачивать зарплату, никто не разбредется.

Поэтому я буду писать этот текст немного старомодно и пройдусь по остальным механикам. Я уже говорил о том, что после каждого боя надо вбухивать целое состояние на ремонт роботов. Может быть, я просто криворук? Первый вопрос, которым я задался: как играть эффективно и сокращать потери до минимума? Например, в современных XCOM (раненые лежат в лазарете, смерть необратима) для этого используются укрытия: если спрятался как следует, с высокой вероятностью персонажа не зацепят. В Fire Emblem (смерть на классическом уровне сложности необратима) – лечение и контроль радиуса поражения врагов: танка можно откачать, а остальные бойцы стоят там, где их просто никто не сможет ударить. Battletech – игра, в которой роботы очень быстро сходятся на дистанцию выстрела и обмениваются очередями, пока кто-то не сдохнет первым. Укрытий нет, и прятаться за горы не помогает: могут подсветить сенсорами и дать залп ракетами. Лечения тоже нет. Чтобы побеждать, нужно просто сосредотачивать огонь всех ваших четырех роботов на ближайшем вражеском, уничтожать его, и только потом переходить на следующую цель. Все. AI тупой, AI стреляет по разным целям, поэтому урон распределяется между ними, и все ваши более-менее остаются стоять на ногах.

Для вселенной BattleTech это абсолютно типично. Все дело в том, что когда ваши герои – не люди, а роботы, то по логике мира нормально, что в них попадают. Ну, сшибли руку – бывает, на базе прикрутят обратно. А уж расплавленные бронелисты никто даже не считает. С героем-человеком бы так не получилось, поэтому игры о людях устроены иначе, и в них реально проходить миссии без единого ранения. Роботы в BattleTech – это всегда пушечное мясо (пилоты – другая история, о них позже).

Помощь другу №2

Уничтоженное снаряжение для меха не вернуть, оторванные выстрелом руки, ноги и листы брони — тоже.
Это неочевидно, но броня робота после боя чинится бесплатно. Внутренние повреждения, замена конечностей и оборудования – за деньги.

Итак, совершенно избежать попаданий и чисто проходить миссии невозможно, но как сократить потери? BattleTech предлагает интересную механику уклонений: чем дальше робот пробежал за ход, тем сложнее в конце хода по нему попасть. Так он как бы превращается в движущуюся цель (хотя это пошаговая стратегия, и фигурка робота в конце хода стоит на месте). Если вам совершенно не надо никуда ходить, можно просто прыгнуть и опуститься ровно на ту же точку: это тоже зарядит уклонение. А вот просто стоять и стрелять нельзя: в ответ вам прилетит по полной программе. Очень остроумное и хорошо работающее решение.

Что-то вам прилетит всегда. Дело в том, что если в XCOM или Fire Emblem вероятность попадания – 50%, это означает, что с вероятностью 50% вы не получите никакого урона вовсе. В BattleTech у каждого робота есть несколько видов оружия. Допустим, это три лазера с уроном 25 и с вероятностью попадания 50% и 20-зарядная ракетная установка с уроном 2 и вероятностью попадания тоже 50%. Для каждого оружия (включая каждую из 20 ракет по отдельности) факт попадания или промаха просчитывается отдельно. В результате вероятность того, что в вас из такого залпа не влетит вообще ничего, равняется примерно 0,00000012 к 1 (так мне сказал калькулятор). Практичнее считать математическое ожидание урона (в данном примере в среднем прилетит около 57 единиц из 115 возможных). Урон нельзя свести к нулю (разве что если по вам будут стрелять из одной-единственной пушки), но можно снизить за счет уклонения и за счет эффектов окружения (лес, радиоактивная зона и т.п.). Отсюда рецепт: чтобы побеждать, надо найти ближайший лес, занять удобную позицию и каждый ход перед стрельбой прыгать или хотя бы менять позицию.

Если на роботе установлено несколько видов вооружения разной дальнобойности, интерфейс постарается это показать.

Копаемся дальше в механиках. Разбираясь с конструктором роботов, я обнаружил интересную вещь: вес орудия не пропорционален урону от орудия. Вместо лазера с уроном в 50 единиц можно поставить три лазера с уроном 25 единиц, и это плюс-минус верно и для других типов вооружения. Чтобы максимизировать общий урон, надо ставить много пушек поменьше, а не одну побольше. Почему это так? Все дело в том, что каждый выстрел может попасть в одну из частей вражеского робота, и это для каждого орудия просчитывается отдельно. Залп из восьми лазеров с уроном в 25 единиц у каждого (в сумме – 200) будет распределен между левой рукой, правой рукой, левой ногой, правой ногой, левой ногой, левым торсом, правым торсом, центральным торсом и головой. Скорее всего, каждая часть тела получит урон в 0, 25 или 50 единиц и сохранит функциональность. Напротив, один выстрел из очень тяжелой пушки с уроном в 100 единиц попадет в какую-то одну часть тела и (у среднего робота) оторвет ее целиком. Общий урон меньше, но пользы иногда даже больше. Попробовав такую тактику на поле боя, я сразу понял: одна из четырех машин в моем звене должна быть про это!

С другой стороны, у большого количества маленьких пушек есть неочевидное преимущество. Довольно быстро пилоты научатся стрелять сразу по нескольким целям, наводя каждое орудие независимо. Каждый выстрел (неважно, попал ли он) сокращает врагу характеристику “уклонение”. Поэтому иногда выгодно веерно поражать сразу несколько целей без намерения нанести урон: просто чтобы “пристреляться” и дать следующему бойцу нанести завершающий удар. Неочевидно, не видел такого в других играх, но для мира боевых роботов звучит логично.

Прицельный выстрел позволяет сфокусироваться на одной части тела. На практике эффективно стрелять или в торс, или по ногам.

Просто обмениваться залпами с врагом и сжигать ему броню по чуть-чуть по всей поверхности неэффективно. Оторвать руку случайным выстрелом – хорошо, но мало. Если не удастся достаточно быстро вывести из строя первого робота, к нему быстро придут друзья. На большинстве карт у противника есть двухкратное численное преимущество. Что сделать, чтобы уничтожить машину быстро? Можно сфокусировать весь огонь на центральном торсе: если он взорван, то весь робот считается выведенным из строя. Можно зайти в тыл: там броня у центрального торса вдвое тоньше. Можно сделать и то, и другое одновременно. Как фокусировать огонь на конкретной части тела? Есть вариант использовать специальную атаку, расходующую очки морали, – прицельный выстрел. Но если вражеский робот упал и лежит, то каждый выстрел по нему, – автоматически прицельный. Как же его уронить?

Помощь другу №3
Игра прямо рекомендует заходить к врагам с тыла и сбоку, из-за чего многие журналисты пишут, что у роботов слабы задняя и боковая броня. На самом деле, никакой отдельной “боковой брони” в BattleTech нет. Просто когда робот стоит боком, почти весь урон сконцентрирован на его одной руке и его одной ноге, поэтому высока вероятность, что он лишится конечности.

В BattleTech у каждого орудия есть два типа урона: прямой урон и снижение устойчивости. Лазеры наносят только первый, а пушки, ракеты и протонно-ионные ускорители – оба типа. Но если использовать стоковые типы оружия, ронять врагов на землю вы будете только время от времени. Совсем другое дело – сконструировать робота, вооруженного только ракетами, причем не абы какими, а редкой разновидности, с бонусным уроном по устойчивости. Если посадить на него пилота с плюсом к инициативе, можно в начале хода одним-единственным залпом уронить вражеского робота, а затем оставшимися тремя бойцами легко добить его прицельными выстрелами по туловищу! Хотя стандартные комплектации роботов всегда сочетают оружие дальнего и ближнего радиуса действия, в реальности узкая специализация решает. Из одной машины точно стоит сделать исключительно ракетную платформу, а ее пилоту прокачать “тактику” – чтобы эффективнее стрелял с закрытых огневых позиций.

Помощь другу №4
Устойчивость тоже играет немалую роль — робот вполне может опрокинуться, получая урон от ракет, пуль или в рукопашной. Встает бедняга очень долго, а до тех пор все в округе будут расстреливать валяющуюся навзничь железную тушку.
На самом деле, не очень долго. Упавший получает штраф по инициативе на единицу: то есть, средний робот поднимется тогда, когда очередь дойдет до тяжелых роботов.

Можно не ронять врага, а попытаться перегреть его огнеметом (что тоже сделает все выстрелы по нему прицельными), но это очень сложно и непрактично. Проще уронить.

Можно найти и другой подход. В книге “Путь кланов” Роберта Торстона – возможно, первой, с которой стоит начинать знакомство с BattleTech, есть сцена, в которой герой задействует прыжковые двигатели, чтобы приземлиться за спиной врага, развернуться и всадить в него пучок лазерных лучей.. Это действительно рабочая тактика в новой игре: если морали хватает, можно одним прицельным выстрелом гарантированно уничтожить врага. Для этого как раз отлично подходит робот с кучей маленьких пушек и максимальным суммарным уроном: фокусировка на одной части тела гарантирует ее уничтожение. Он же может добивать всех упавших врагов буквально за один залп. Такая машина – по сути, аналог человека с шотганом – в команде тоже нужна.

Хотя типов оружия в игре мало – только каноничное – у них есть редкие разновидности, отмеченные в меню плюсиками. Чем больше плюсиков – тем больше бонус к характеристикам.

По мере того, как я углублялся дальше в BattleTech, я задался вопросом: есть ли в игре баланс между легкими и тяжелыми боевыми роботами? Есть ли смысл в том, чтобы брать на миссию быстрого и легкого разведчика, который бы ловко скакал по горам и прятался в лесах, наводя на цель тяжелую артиллерию собратьев? Ответ простой: нет. Несмотря на то, что легким роботам проще уклониться от атаки, они несут слишком мало вооружения, а их броня слишком тонка. Взбесить противника им под силу, уничтожить – нет. Разведкой может заниматься любой робот, в идеале – с самой толстой броней. Поэтому, за редкими исключениями (у некоторых моделей уж очень неудачная компоновка пилонов подвески вооружения), чем тяжелее машина, – тем она лучше.

Помощь другу №5
Тяжелые мехи чрезвычайно живучи и опасны, но обладают низкой инициативой, и более легкие соперники успеют сделать несколько ходов, пока до них дойдет очередь.
Нет, каждый робот вне зависимости от веса ходит ровно один раз за фазу. Разница между легкими и тяжелыми в том, что легкие ходят раньше, но при этом могут отложить действие до конца фазы. Благодаря этому можно сделать так, что легкий робот действует два раза подряд: в конце одной фазы и в начале следующей. Но это означает, что перед этим он почти две фазы будет бездействовать.

Где брать новые машины, и побольше? Почему-то ни в одной из рецензий я не нашел самое точное описание BattleTech: это чертовы “Покемоны”, только про боевых роботов. Единственный разумный способ получать новые машины – собирать обломки на поле боя. Кое-что продается в магазинах, кое-что вам дадут по сюжету, но рассчитывать на это не стоит. Но зато каждый убитый вражеский робот генерирует предмет “останки робота”, и из трех разбитых машин можно собрать одну новую. Сначала хочется набрать хоть какой-то парк боевой техники, но чем дальше – тем интереснее добывать конкретные модели под ваш стиль игры. Ведь у каждого типа роботов есть разновидности, схожие по дизайну, но отличающиеся точками подвески вооружения. У тяжелого робота “Громовержец”, например, только вариант TDR-5SS подходит для роли “много небольших лазеров”. Где его взять? Просто летать по всей доступной части Галактики, выполнять миссии и надеяться на то, что генератор случайных чисел выкинет вам именно такого противника. А как выкинет – лучше не стрелять ему в тело, лучше постараться отсечь обе ноги – так больше трофеев достанется.

Помощь другу №6
Если целенаправленно отстрелить врагу ноги или удачно попасть в голову, то после боя можно заполучить его останки.
Нет, останки достаются в любом случае. Но если просто убить робота, то вы получите одну единицу останков, если подбить ему обе ноги – две единицы, уничтожить только голову – три единицы. Собрав три куска робота, вы получаете полный комплект – отремонтированный и со всем штатным вооружением.

Трофеи достаются не всегда. Перед боем (кроме сюжетных) можно выбрать награду: побольше денег, побольше трофеев (останки роботов, их вооружение) или бонус к репутации. Последнее не пригодится. Отношение к вам в тусовке наемников, влияет на то, какие пилоты доступны для найма, но в нормальной ситуации лучше проходить всю игру одной и той же командой из примерно шести бойцов (четыре в бою, два – в лазарете).

Помощь другу №7
Награда по умолчанию разделена между деньгами, запчастями и репутацией для фракции, причем репутации при стандартном положении ползунков в заказе вы не получите вообще.
Так действительно кажется, если смотреть на интерфейс. Но если посмотреть на количество репутации до и после выполнения заказа, видно: ее становится сильно больше даже если вы выбрали ноль в меню наград. В этом ползунке можно получить дополнительную репутацию.

Почему одной командой? Дело в том, что пилоты в игре гораздо ценнее, чем роботы, и в случае их гибели проще всего перезагрузить сейв. Несмотря на то, что можно нанимать сразу более опытных бойцов, либо купить для корабля тренировочный модуль, по-настоящему заменить погибшего ветерана получится нескоро. Серьезно, если пилот качался всю игру, вы не хотите его потерять. Его высокие характеристики могут вдвое-втрое повысить эффективность робота в бою: ветеран будет лучше прицеливаться, сможет выдерживать большую внутреннюю температуру, дальше бегать, лучше уклоняться. Роботы очень дороги, но пилоты бесценны. Поэтому, например, нормально в середине боя катапультироваться из наполовину целой машины, если вы подозреваете, что ее могут уничтожить. Кстати, в книгах BattleTech было то же самое: даже гордые пилоты Кланов не боялись отступать, чтобы потом вернуться и отомстить.

Лечение пилота – тоже деньги. Лазарет ничего не стоит, но пока пилот в нем лежит, вы все равно платите зарплату. А если еще и некому ходить на миссии, то совсем тяжело.

Самая же большая глупость: отправить полуразрушенного, лишенного оружия робота драться на кулачках или же прыгать на врагов сверху. Такие столкновения наносят урон не только противнику, но и атакующему. Однажды я так весело прыгнул на танк, тот выжил, а мой робот взорвался вместе с пилотом. Разумеется, пришлось перезагружать старый сейв.

Помощь другу №8
На поле боя всегда полно вражеских танков, причём даже в сравнении с мехом лёгкого класса они кажутся какими-то надоедливыми енотами, а уж рядом с тяжёлыми штурмовыми роботами – так и вообще букашками.
В игре есть и 80-тонные танки, на которые 20-тонный легкий робот может наступать и наступать до тех пор, пока не сломает себе ноги. Да, и в половине миссий никаких танков нет вообще.

Я потратил на BattleTech чертовски много времени: настолько, что заметил, что карты для миссий в игре повторяются редко, а вот текстовое описание для миссий (на разных планетах, с разными картами) – очень часто. Это очень забавно: вряд ли работа копирайтера стоила так уж дорого. Но однообразность BattleTech, которая в определенный момент начинает дико бесить, – к сожалению, следствие не только низкого бюджета, но и ограничений лицензии. Практически все возможное оружие в BattleTech открыто сразу, с первых же миссий (кое-что новое появится только позже, на базе Звездной лиги). И это логично, потому что во вселенной BattleTech так и должно быть: уровень технологии не меняется, все находятся более-менее в равных условиях. К середине игры у вас достаточно тяжелых роботов, чтобы собрать команду по вкусу и выработать эффективную тактику. После этого все миссии, в общем-то, выглядят одинаково. Вы знаете, в каком порядке и как должны действовать бойцы. Начинаете хорошо чувствовать, когда можно рискнуть и дать залп из всех орудий, осознанно перегревая робота до максимума. Единственный челлендж на этом этапе – истории, когда враг случайно пальнул на предельную дистанцию, попал роботу в голову и уничтожил его вместе с пилотом одним выстрелом. Игра исчерпывает себя, и в этот момент ее можно отложить, открыть Документы Google и перенести накопившиеся впечатления в текст. Серьезно, лучше бросить ее в правильный момент, потому что иначе от боевых роботов начнет тошнить.

Константин Говорун

Сказать спасибо:

3 комментария

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ