Свяжитесь с нами

Игры

Кадзума Канеко. Интервью

Разговор с дизайнером персонажей Persona и Shin Megami Tensei.

Нашему спецкору в Штатах, Хайди Кемпс, несколько раз посчастливилось пообщаться с Кадзумой Канеко, художником, чей узнаваемый стиль давно стал визитной карточкой сериала Megami Tensei. Специально для «СИ» Хайди объединила записи этих бесед в одно интервью.

СИ: Раскройте секрет, вы состоите в штате компании?
КК: Да.

СИ: А как выходит, что вы рисуете и для других компаний? Например, вы автор демонических обликов Данте и Вергилия в Devil May Cry 3. Как это происходит? Atlus предоставляет вам полную свободу действий?
КК: Конечно же, главное для меня – это проекты Atlus. Но когда я над чем-то работаю и у меня остается свободное время, то сотрудничаю и с другими людьми. Например, если бы мистер Кодзима предложил мне: «Эй, давай что-нибудь совместное замутим», я бы ответил: «Да, сейчас у меня нет других дел, не вопрос!» Или, как в случае с Devil May Cry и SMT: Lucifer’s Сall, все уже было обговорено заранее и предусмотрено в моем расписании. Так что…

СИ: Со временем персонажи на ваших эскизах внешне становятся более отстраненными и холодными…
КК: Все дело в том, как они создаются. Я рисую первоначальный дизайн, но затем его передают различным людям для различных целей. Например кто-то создает трехмерный «каркас» или контур, а кто-то занимается текстурами или цветом, – все эти элементы должны объединиться в модель, которая не слишком отличается от исходного эскиза. Поэтому так и выходит – они такие, чтобы легче достигалось это сходство.

СИ: Этим сперва занимался Сигэнори Соэдзима, художник Persona 3, не так ли? Я знаю, что он очень много рисовал для Persona 2 [имеются в виду внутриигровые портреты персонажей. – Прим.ред.]
КК: Точно.

СИ: К слову о г-не Соэдзиме, как вышло, что он стал главным художником Persona 3?
КК: Дело в том, что я хотел дать новым сотрудникам возможность вырасти профессионально и набраться опыта. Я пытался, знаете, не навязывать свое видение в том, что касается Persona 3. Потому что есть фэны, которым нравится более серьезный, мрачный настрой основной ветви сериала.

СИ: А Persona более жизнерадостная.
КК: Да, именно. И именно такой я хочу ее видеть – чтобы MegaTen «дотянулся» до более широкой аудитории. Это действительно обособленное ответвление, и я хочу, чтобы такой образ за Persona закрепился – в том числе и благодаря тому, что над сериалом работают другие люди.

Из всех иллюстраций эта у Канеко-сана – самая любимая, хоть и рисовалась довольно давно. Рей Рейхоу отмокает в ванне, демоны и главный герой подглядывают.

СИ: Когда вы разрабатываете дизайны персонажей, какое чувство вы пытаетесь вызвать у геймеров? Вы хотите, чтобы они считали героев крутыми, завидовали им, видели в них себя?
КК: Я занимаюсь проектами с самого начала, придумываю, как будут развиваться события и т.д., и на этом этапе я уже знаю, что за герои в них будут участвовать. Например, что вот этот парень легко раздражается, а вот над этим все подшучивают, но на самом деле он отличный лидер. Затем характеры героев утверждаются официально, и я начинаю думать, под влиянием каких обстоятельств они могли бы сформироваться, что за жизнь была у них. Когда и это позади, я уже начинаю думать о дизайне, примерно так: «Хорошо, этот парень крутой, значит, он может одеться с ног до головы в черную кожу». Вот как вы… смеется

СИ: Но какие чувства вы хотите вызвать у геймеров? Когда вы начинаете размышлять над тем, какова будет их реакция на этих героев?
КК: Когда вы исследуете игровой мир, то подходите к персонажу и он начинает говорить. Примерно так обстоят дела и в жизни. Например, если я к вам в жизни подойду и скажу: «Привет», вы это выслушаете и подумаете: «Ну, хорошо». Но ведь есть и причина, по которой я к вам подхожу. Например, вы пришли на встречу, а я вас приветствую. И затем идет обычный обмен репликами, человеческое общение, эмоциональный отклик. Так накапливаются детали, которые и складываются в портрет персонажа.

CИ: Получается, что вы хотите, чтобы люди знакомились с героями постепенно?
КК: Так все должно обстоять в идеале, но есть и персонажи, которые, знаете, очень властные. Которые помыкают людьми… их легко раскусить. Так что все зависит от конкретного случая.

СИ: Кстати, у меня сложилось такое впечатление, что все ваши женские персонажи – очень сильные, доминирующие личности. И это довольно необычно. Вы так сделали специально, или же вы их просто такими рисуете всегда? Я имею в виду Немиссу из Soul Hackers, Аргиллу из Digital Devil Saga, Рей Рейхоу из оригинальной Devil Summoner и так далее…
КК: Все сводится к тому, каким этот персонаж задумывается. Например, Рей Рейхоу задумывалась как помощница главного героя…

Немисса из Soul Hackers не уступит по силе характера Аргилле из SMT: Digital Devil Saga.

СИ: Напарница.
КК: Да. Она должна отвечать за свои поступки. И чтобы это отобразить, мы не могли не сделать ее довольно сильной. Что же до Немиссы, то она – почти как новорожденный ребенок в незнакомом мире, и оттого у нее так много этого «я, я, я». Она производит впечатление не упертой, но… в общем, вы понимаете. Та же ситуация и с Аргиллой – я хотел видеть именно такую героиню. Не то чтобы я предпочитал такой тип женщин…
У каждого проекта есть своя тема, и персонажи – как мужские, так и женские – играют в нем определенную роль. И эти роли очень важны: с их помощью тема раскрывается, так что, возможно, поэтому эти персонажи и производят впечатление сильных. Дело не в том, что мне такие люди нравятся, но мне кажется, что их сила не в характере, а в упорстве. И благодаря этому они и привлекают геймеров.

CИ: Вы как-то говорили, что Рей Рейхоу – ваш самый любимый персонаж. Это правда?
КК: Да, ее характер, ее выбор одежды… такие люди мне нравятся. Она одевается броско, как будто она этакая суперженщина, но потом ей приносят свиные колбаски, и она их бесцеремонно поедает – в этом есть что-то милое. Мне это нравится. смеется

СИ: Чем еще вы занимаетесь помимо игр?
КК: Я рисую иллюстрации к романам. Мне кажется, мне бы понравилось работать и в других областях, например, разрабатывать дизайн персонажей для аниме-сериалов.

СИ: Что для вас особенного в геймдизайне?
КК: Когда я рисую для кого-то, мне важно передать замысел этого человека. От себя я привношу только стиль рисования. Но когда я создаю игры, то делаю все – в этом главная разница.

СИ: В игровой индустрии вам платят больше?
КК: Я работаю на Atlus, и все сторонние проекты приходят ко мне тоже через Atlus. Платят мне примерно одинаково и за оригинальные проекты, и за работу на кого-то еще.

Дизайн монстров у Канеко завораживает едва ли не больше, чем дизайн героев-людей.

СИ: То есть Atlus получает определенный процент от ваших проектов?
КК: Иногда это так, но все же я сотрудник компании, и когда я работаю на кого-то еще, в итоге я рекламирую Atlus, как мне кажется. Обычно мне просто платят как штатному сотруднику.

СИ: У вас было несколько выставок – я была на одной из них в Нагое, когда жила там в 2003 году. Когда вы устраиваете такие вернисажи и люди со всего мира приезжают посмотреть на ваши работы, какое впечатление это на вас производит? Вы думаете :«Да, теперь я состоялся как художник!», или..?
КК: Если честно, я не собирался с самого начала становиться художником, так что, когда я вижу толпы посетителей на выставке, моя первая реакция: «Ого, ну надо же!». Но моя обязанность как геймдизайнера – создать качественный проект. Чувство того, что мне необходимо делать мою работу еще лучше, чтобы ее оценила еще более широкая аудитория, неизменно посещает меня, когда я оказываюсь на таких мероприятиях.

СИ: Используете ли вы традиционные средства рисования или же отдаете предпочтение компьютерной графике?
КК: Я сначала рисую карандашом на бумаге, затем сканирую скетч и с цветом работаю уже на компьютере. В основном я делаю карандашные наброски. Сейчас я занят следующей игрой о Райдо и в основном занимаюсь сценарием.

СИ: Больше, чем иллюстративной частью?
КК: Прямо сейчас, да.

Хайди Кемпс
Интервью из журнала “Страна Игр” №22(247), ноябрь 2007 года

3 комментария

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ