Свяжитесь с нами

Игры

Дети, поезд, Сибирь и Metro: Exodus

Разговор с продюсером о виртуальном постапокалиптическом туризме,
ветхозаветных аллюзиях и надежде.

Как упоминал Константин в тексте об “Игромире”, Metro: Exodus, очередная часть популярной серии о российском постапокалипсисе, была одной из самых значительных игр выставки. Речь не только об очереди к стенду: в бизнес-зоне
я невольно подслушал разговор представителей «Буки» о том, что в субботу выставку посетит внук президента Азербайджана, чтобы поиграть в новую часть приключений рейнджера Артёма, и о том, какие неудобства сулит его приезд.

Впрочем, сразу уточню, что представители издателя попросили избегать острых геополитических вопросов (что, впрочем, и к лучшему, – прим. ред.). Так что я поговорил с Джонатоном Блоком, продюсером игры, о сотрудничестве украинской студии 4A Games и российского писателя Дмитрия Глуховского, избегая острых геополитических вопросов. Просто о Metro: Exodus.

СИ: Предыдущие игры были основаны на романах Дмитрия Глуховского, а местом их действия были туннели московской подземки…

ДБ: Сюжет первого романа лёг в основу первой игры. Вторая игра рассказывала новую историю, которую мы написали вместе с Дмитрием. Дело в том, что сюжет его второй книги пошёл по несколько иному направлению, а мы хотели продолжить историю Артёма. Предвосхищая ваш вопрос, “Метро: Исход” связана с “Метро 2035”, но это не его игровая адаптация. Время между “Лучом надежды” и “Исходом” – это как раз новый роман Глуховского. Некоторые детали в конце книги немного отличаются от того, как мы начинаем нашу историю, но основная канва романа заполняет сюжетное пространство между играми.

СИ: Мой вопрос был скорее о месте действия новой игры от 4A Games. В этом выпуске Артём покидает туннели московского метро и начинает путешествие вглубь постъядерной России. Связаны ли события и места с таковыми в романах, входящих в расширенную вселенную “Метро” и написанных другими авторами?

ДБ: Это совершенно новая история. Возможно, в ней здесь и там будет чувствоваться некоторое влияние этих произведений. Однако, повторю ещё раз, это абсолютно новая история, которую мы снова написали вместе с Дмитрием.

СИ: Дело в том, что некоторые из этих романов рассказывают о том, что происходило как раз за Уралом, в Сибири. Именно поэтому у меня возник такой вопрос. И о чем же эта новая история?

ДБ: Сюжет новой игры определили несколько факторов. В этот раз мы хотели сделать что-то новое. Прошлые игры были довольно замкнутыми ввиду локаций, по которым путешествовали игроки вместе с персонажами. Они были тёмными, холодными, заснеженными, серыми…

СИ: Довольно депрессивными.

ДБ: Именно. Поэтому на сей раз мы решили отойти от этой концепции. Наши художники хотели сделать что-то новое. Дизайнеры хотели добавить новые вещи в игровой опыт. Исходя из этого и с точки зрения сюжета, становится очевидно, что Артёму следует наконец увидеть, что находится за пределами Москвы и её подземки. Тем более, это всегда было его навязчивой идеей: “Там должно что-то быть. Не может быть, чтобы там ничего не было!” К тому же, наши поклонники просили больше свободы, больше способов исследовать игровой мир и больше параллельных сюжетных линий. Всё это заставило нас выйти наружу. И раз уж мы выходим в мир за пределы туннелей, нам пришла в голову мысль сесть на поезд и отправиться в путешествие. Мы обсуждали эту задумку с Дмитрием, перекидывали различные идеи друг другу, как в теннисной партии, чтобы утвердить окончательную концепцию сюжета и основные события истории. Дмитрий был сильно погружён в творческий процесс. Он говорил нравятся ему те или иные сюжетные ходы, предложенные нами, и насколько они вписываются в картину его мира. Когда он предлагал нам свои наработки, мы обсуждали возможно ли их внедрить в игру. Ну знаете, как это бывает. Порой мы подкинем ему какую-нибудь сумасшедшую идею, а иногда его идея окажется совершенно невероятной. Но, в целом, работа шла отлично, так как у нас было взаимопонимание. Более того, он был вовлечён в работу над сценарием вплоть до написания игровых диалогов – он написал куски сценарных реплик.

СИ: Теперь я хотел бы задать вопрос по поводу избранного вами названия для игры. “Исход”. Это одна из самых значительных библейских историй, рассказывающая о переселении древних израильтян из Египта в Ханаан. Нашла ли эта история какое-либо отражение в сюжете игры? Возьмёт ли Артём на себя роль Моисея, чтобы привести людей в Святую Землю?

ДБ: (смеётся) Я не хотел бы открывать всех карт. Мы пока не говорили о деталях сюжета. Пока лишь мы упоминали мотивы персонажей и рассказывали об общей сюжетной задумке. Одним из концептуальных стержней игры является попытка ответить на вопросы “Что находится за пределами известного персонажам и игрокам мира?”, “Можем ли мы найти место лучше?”, “Можем ли выжить за пределом мира, который мы знаем?” Также мы добавили в игру новую тему надежды, которая пока не была центральной для серии. Играм всегда был характерен гнетущий тон и тема тоски по ушедшему миру. Теперь у нас есть возможность добавить надежду в повествование и в атмосферу игры.

СИ: То есть получается, идея игры заключается в том, что и после Конца Света что-то есть.

ДБ: Идея в том, чтобы найти это “что-то”. Артём действительно верит в то, что там это “что-то” есть. Им движет надежда. Для того, чтобы понять станет он Моисеем для своего народа или нет, и есть ли вообще такая вероятность, он и отправляется в это путешествие.

СИ: Является ли он в игре лидером или просто одним из пассажиров поезда, направляющегося в неизвестность?

ДБ: Лидером их группы является Миллер. Он является их командующим. Несмотря на то, что сам “исход” был инициирован Артёмом, Миллер остаётся их командиром и лидером. Он играет большую роль в сюжете игры.

СИ: Библейский “Исход” заканчивается смертью Моисея, а евреи находят Землю Обетованную и начинают создавать своё государство. Значит ли, что “Метро: Исход” является заключительной игрой для Артёма?

ДБ: Пока мы не заглядывали за рамки этой игры. Я знаю, Дмитрий хочет закончить цикл. По крайней мере, эту сюжетную линию. Однако мы не заявляем, что “Исход” – последняя игра серии и мы не будем развивать историю дальше.

СИ: Ну, Моисей блуждал по пустыне около сорока лет…

ДБ: (смеётся)

СИ: … а ваша игра занимает всего лишь год. Я так понимаю, мы увидим смену всех четырёх сезонов?

ДБ: Да, игроки увидят все времена года. В демо, которое вы опробовали на нашем стенде, действие происходит осенью.

СИ: Мой следующий вопрос как раз о временах года и различных местах, в которых предстоит побывать Артёму и игроку. Отправлялся ли кто-то из команды разработчиков в Уральские горы, за их пределы, в сибирскую тайгу? Собирали ли вы какие-либо географические данные: спутниковые фотографии местности и рельефа. Увидят ли геймеры какие-либо узнаваемые исторические места и достопримечательности?

ДБ: Мы всегда проводили много исследований, которые включали как поездки в различные места, так и домашнюю работу – выход в Интернет и использование огромного числа доступных ресурсов.

СИ: Google Street View? (улыбается)

ДБ: (смеётся) Существует невероятное количество информации, которую можно собрать. Порой это даже позволяет нам не отправляться на места. В прошлом мы пользовались услугами людей, которые находятся в Москве, – просили их сделать необходимые снимки, например.

СИ: Но с Москвой всё попроще.

ДБ: Да, безусловно. Но и по ней и по другим местам есть масса информации в сети. Более того, многие в команде были здесь лично.

Точность крайне важна для нас, как и эффект погружения. Создание наших миров на основе того, что есть в реальности, также является для нас важным элементом работы над проектом. Даже если мы ведём игру в фантастическом направлении с мутантами и другими странными и непонятными вещами. И для этих вещей фундаментом является реальность. Так игра вызывает у игрока ощущение тесной связи с происходящим и становится правдоподобной. У каждой детали в наших играх есть причина, по которой мы их в неё поместили. Они не просто там ради какой-то игровой механики. У всего есть смысл.

Большая часть работы с игровым окружением зависит от проведённых исследований. Например, уровень, который мы показывали на Е3, основан на местности вдоль побережья Волги. Мы использовали характерный для этого региона пейзаж. Это не значит, что место, в котором происходит действие, полностью соответствует реальному, но будет напоминать эту географическую локацию характерной растительностью, животными миром и пейзажем.

Если говорить о уровне, который мы показываем на “ИгроМире”, то это осенний таёжный лес. Мы приложили максимум усилий, чтобы он выглядел как можно более реалистично.

СИ: А что насчёт региональных достопримечательностей, знаковых мест? Присутствуют ли они в игре?

ДБ: Если я отвечу на ваш вопросом прямо, то, боюсь, испорчу игрокам удовольствие от их нахождения, поэтому сформулирую ответ следующим образом. В игре будут места, которые игроки найдут знакомыми. Они определённо узнают места, в которых окажутся.

СИ: Насколько я понял, игра начинается и заканчивается зимой. Так ли это?

ДБ: Да, всё верно.

СИ: В ходе игры Артёму встретятся несколько различных группировок. Может ли игрок вступить с ними в союз?

ДБ: Перед нами всегда стояла цель заставить игрока почувствовать, будто он и есть Артём. Игрок определяет этого персонажа на основе своих действий: что Артём за человек и как к нему относятся другие люди. В предыдущих играх этот замысел предполагал наличие нескольких концовок – ответных реакций игры на то, как Артём (игрок), влиял на мир вокруг него; или, если говорить иначе, последствий его поступков. В “Исходе” мы хотели развернуть эту концепцию. Теперь мы предлагаем гораздо больше возможностей для Артёма увидеть последствия своих решений и деяний по ходу игры. Примером такого подхода является то, как некоторые из представленных в игре группировок реагируют на действия главного героя. Одни будут всегда враждебны. Другие занимают нейтральную позицию. А третьи дружелюбны по отношению к главному герою и его спутникам. Тем не менее, эти отношения могут поменяться в зависимости от поведения игрока. Более того, отношения Артёма с людьми, путешествующими вместе с ним, могут меняться. Персонажи могут как присоединится к группе Артёма, так и покинуть её. Чтобы ответить на ваш вопрос наиболее полно, следует подчеркнуть, что у игры линейное повествование, обусловленное тем, что Артём и его напарники путешествуют на поезде. Вы можете двигаться только вперёд. Когда игрок покидает один участок пути, он покидает и группировку, населяющую этот регион. Поэтому вводить систему союзов, о которой вы спрашиваете, не имеет смысла.

СИ: Могут ли эти племена присоединиться как пассажиры поезда?

ДБ: Да, это как раз то, о чём я говорил ранее. В игре есть потенциальные возможности, что к группе Артёма присоединятся новые персонажи. Впрочем, это не реализовано на уровне игровой механики: если у игрока высокая репутация, то к нему присоединиться определённое количество человек. Выбор игрока будет влиять на развитие сюжета и служить триггером для того, кто останется позади, а кто продолжит путешествие вместе с поездом. Ещё стоит сказать, что первоначальная реакция группировок на присутствие Артёма и его спутников на их территории может измениться вследствие действий игрока.

СИ: В ходе прохождения демо я стал свидетелем любопытного диалога между двумя Детьми Леса. Один из них не был уверен в том, что пришельцы были опасны для племени, особенно подчёркивая отличие Артёма от бандитов, с которыми раньше приходилось сталкиваться группировке. На что второй ответил, что им не следовало проникать на их земли. Можно ли изменить их враждебное отношение к игроку и его группе?

ДБ: Они охраняют свою территорию. К тому же, в начале они предупреждают Артёма держаться подальше. Проникнув на их территорию, Артём нарушает их предостережение. Впрочем, в игре есть пути, исходя из которых они изменят свое отношение к игроку. Как я уже говорил, иногда первичная реакция группировок не будет меняться, несмотря на действия игрока, но изменится в ходе развития сюжета.

СИ: Основаны ли эти группировки на народностях и племенах, которые проживают за Уралом?

ДБ: Мы берём идеи из разных источников. Вот, например, как мы придумали Детей Леса. До глобального ядерного катаклизма родители отправляли своих детей в один из многочисленных пионерских лагерей, расположенном в таёжном лесу. После катастрофы родители не приехали за ними, поэтому им пришлось остаться в летнем лагере, жить и взрослеть в нём, создав собственное сообщество, основанное на том, чему их учили вожатые.

СИ: Получились своеобразные бойскауты.

ДБ: Да, что-то вроде этого.

СИ: Я припоминаю письмо восьмилетней девочки, которая очень гордилась тем, что научилась освежёвывать оленя и страстно желала увидеть своих маму и папу на новогодние праздники.

Оригинальный Bioshock по праву считается эталоном среди видеоигр с повествованием посредством окружающей обстановки. В скором времени список подобных проектов пополнит еще один экземпляр. Заброшенный пионерский лагерь в осенней тайге своими обветшалыми корпусами, потрескавшимися гипсовыми статуями пионеров прямо из классического «Добро пожаловать или посторонним вход воспрещён», разбросанными пожелтевшими фотографиями, записками и письмами рисует в воображении печальную картину потерянного детства и несбывшихся ребяческих желаний.

ДБ: Там также есть записи монологов Учителя, проливающие свет на то, что происходило в лагере.

СИ: На этот раз у Артёма есть жена Анна. Находят ли их взаимоотношения какое-либо отражение в геймплее? Есть ли побочные задания, связанные с ней? Нужно ли заботиться о ней? Вообще, расскажите о динамике между пассажирами поезда, соратниками Артёма.

ДБ: Анна – часть команды. Когда поезд пребывает в очередную локацию, Артём будет не единственным персонажем, которому будет выдано задание. Никаких мальчиков на побегушках и избранных: “Наше выживание зависит только от тебя!” Остальные члены группы должны будут выполнить определённые задачи. Некоторые из этих заданий будут пересекаться с заданием Артёма. Иногда игроку предстоит работать сообща с другими спутниками, одним или более. В некоторых локациях Артёму предстоит путешествовать вместе с Анной. В общем, взаимоотношения между пассажирами поезда играют намного большую роль нежели в предыдущих играх серии. В прошлом Артём встречал одного или двух важных персонажей в ходе игры, но у него никогда не было времени узнать о их внутреннем мире, страхах и амбициях. Теперь игроку предстоит увидеть не только своё взаимодействие с другими персонажами, но и их отношения друг с другом – совместную жизнь пассажиров поезда и как на неё влияют различные события в ходе этого долгого путешествия, а также последствия действий каждого члена группы.

СИ: С какими основными трудностями вы столкнулись, трансформировав линейный подход к геймплею и повествованию предыдущих игр серии в структуру игры с открытым миром?

ДБ: Перед нами стояла задача переосмыслить и модернизировать ряд различных систем, чтобы внедрить открытый мир. Мы потратили большое количество времени, в попытках найти правильную формулу того, как ввести открытые локации в общее уравнение серии “Метро”, не изменяя его слишком сильно, чтобы “Исход” не казался совершенно другой игрой. Например, мы перешли на более продвинутую систему собирания ресурсов и создания различных предметов и компонентов оружия. Оружие может иметь еще больше модулей – теперь есть пять частей, которые можно модифицировать. У игрока есть возможность заменить ствол, магазин или приклад, а также добавить разнообразное навесное оборудование. Это сделано для того, чтобы дать пользователям больше контроля и свободы над тем, как подойти к конкретной игровой задаче, когда как в прошлом мы были полностью ответственны за все компоненты игрового процесса. Мы точно знали, куда отправится игрок и что он будет делать. Позвольте привести классический пример. Если за дверью игрока ожидает встреча с боссом, то перед ней будут лежать боеприпасы, так как игроку они безусловно понадобятся. В игре с открытым миром такие трюки не проходят, так как игрок может пойти, куда ему угодно, и делать, что ему угодно. Исходя из этого, нам пришлось найти иной подход. Несмотря на то, что повествование, которое ведёт игрока через открытую локацию, осталось линейным, он в любой момент может сойти с сюжетных рельсов, чтобы развлечь себя другими способами. Также если отправиться в место на открытой локации, в котором будет важное событие, задолго до сюжетного триггера, игра не закроет ему вход в него. А позже, когда игроку придётся отправится туда же, но уже по сюжету, это не сломает течение игрового процесса – играть будет всё равно интересно.

СИ: Получается, что игра не торопит игрока двигаться по сюжету.

ДБ: Артём не будет получать постоянные сообщения о том, что ему необходимо выполнить сюжетное задание. Подобного в игре не будет. Напротив, если Артём не выполнит какой-либо квест, игра всё равно продвинется дальше. Мы хотим, чтобы в этот раз у геймеров было больше контроля над темпом игры и над своим уникальным игровым опытом.

СИ: На какие игры вы обращали особенное внимание во время работы над открытыми уровнями “Исхода”?

ДБ: Естественно самым большим источником вдохновения для нас был “Сталкер”, учитывая нашу связь с этой вселенной. Многие члены команды работали над играми этой легендарной серии.

СИ: Но многое изменилось с момента релиза этих игр. Появилось много новых подобных проектов.

ДБ: Да, определённо, но это все ещё великолепный пример игры в открытом мире и того, как мы любим делать игры. Конечно, мы изучали другие постапокалиптические игры и игры с открытым миром различных типов. Мы даже ищем вдохновение в играх, у которых нет абсолютно ничего общего с нашими проектами. Если мы видим интересную механику, которая может помочь нам решить проблему, с которой мы столкнулись, мы используем эту наработку.

Полагаю, во время разработки команда черпала вдохновение не только у коллег по
цеху, но и в кинематографе. Очевидной параллелью является потрясающий фантастический
фильм Snowpiercer – о мчащемся через скованную льдами Землю поезде с остатками
человечества в его вагонах. Также на ум приходят Mad Max: Fury Road и постперестроечная
трагикомедия-фантасмагория Эльдара Рязанова «Небеса обетованные».

СИ: Будет ли в “Исходе” краткий пересказ событий предыдущих игр для новичков?

ДБ: Думаю, нам следует принять это во внимание. Впрочем, новые игроки не должны столкнуться с проблемами понимания сюжета игры, но мы всегда рекомендуем сначала поиграть в первые игры серии. Во-первых, чтобы лучше узнать историю, которую мы рассказываем, а, во-вторых, так как это просто хорошие игры.

СИ: Отвечая на мой вопрос о взаимоотношениях главного героя и других персонажей игры, вы сказали, что и они будут выполнять различные задания параллельно и вместе с Артёмом. Была ли у вас мысль добавить кооперативный мультиплеер в “Исход”. Может ли многопользовательский режим появиться в будущих играх “Метро”?

ДБ: Это одна из тех вещей, о которых мы думали на этапе планирования. Безусловно, это может быть одним из направлений, по которым может развиваться франшиза. Однако на данный момент однопользовательская игра с глубокой сюжетной составляющей – это наш основной приоритет. Пока у нас нет намерений внедрить мультиплеер в “Метро”.

СИ: Были ли попытки?

ДБ: (смеётся) Мы думали об этом в прошлом.

CИ: Большое спасибо за уделенное СИ время и ваши развёрнутые ответы. Было крайне интересно.

ДБ: Спасибо вам.

Никита Пичурин

Сказать спасибо:

5 комментариев

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ