История журнала
Как создавалась “Страна Игр” (“СИ” №200)
Интервью с основателями журнала (Дмитрий Агарунов, Сергей Лянге, Оксана Донская)

За 200 номеров произошла уйма событий. Можно сказать, пролетела целая жизнь. Многократно сменился редакторский состав, 486-ые ушли в прошлое, журнал стал ежедвух-прости-господи-недельным, CD передал все полномочия DVD, жидкокристаллические мониторы перестали вызывать суеверный ужас, Врен перебрался из Питера в Первопрестольную, доллар уже давно стоит не 6 рублей, Разумкин женился… За этим калейдоскопом можно легко забыть – а как, собственно, все начиналось? Но мы не из таких. Мы крепко держимся корней.
ОК, скорее всего, вы не читали «Страну Игр» образца 1997 года, верно? (Если вдруг вы являетесь нашим читателем с первых номеров и до сих пор в строю, тогда снимаем нашу редакционную шляпу и приглашаем в гости – просто так, на рюмочку чего-нибудь. За наш счет, разумеется.) И имена тех, кто стоял у истоков «СИ» вам незнакомы. Сейчас будем это исправлять, так как если бы не они – не было бы у нас любимых редакционных кресел, а у вас – любимого журнала. Просим всех встать!
А начнем, как водится, с самых заслуженных, с тех, кто трудился над созданием первых номеров «Страны Игр». Кто как не они, смогут рассказать вам, что тогда происходило. Конечно, это бессменный генеральный директор издательства (game)land Дмитрий Агарунов. Именно ему принадлежит идея выпуска мультиплатформенного игрового журнала. Не обойтись и без не менее легендарной личности – Сергея Лянге. Этот человек начинал свою работу в издательстве как арт-директор, затем стал главным редактором, потом издателем. «СИ» по праву можно назвать его детищем. Первый главный редактор журнала – Оксана Донская, возможно, наименее знакома нашим современным читателям, но именно благодаря ее усилиям на начальных стадиях развития журнал смог стать одним из ведущих игровых изданий в России.
Интервью с Дмитрием Агаруновым
– Давай вернемся на 10 лет назад. Для чего был создан журнал «Страна Игр»?
– Целью было и остается (чем я очень горжусь) информирование о том, что такое современные видеоигры, помощь в выборе игры. В тот момент мы торговали в розницу играми и нам необходимо было рассказать о том, что у нас есть в наличии, чтобы покупали игры именно у нас, и не просто покупали, а выбрали правильную игру. Видеоигры были новы, так как именно в 95-96 годах у нас на рынке появились Nintendo, мы тогда таких игрушек еще не видели – это была революция. Многие даже не знали, что такие игры существуют, и мне хотелось об этом рассказать. Когда к нам в магазины приходили люди и покупали игры, мы много с ними общались и поняли, что журнал тоже должен стать таким собеседником, чтобы рассказать то, что рассказывали наши продавцы. Поначалу именно они писали все рецензии, так как целыми сутками играли в новые игры. Тогда существовало несколько журналов об играх («Магазин игрушек» и другие), но они были небольшие, с непонятной концепцией, и мы решили создать свой.
– От решения до реализации, как известно, большой путь. Как он дался тебе и команде?
– Тогда я постоянно ездил в Китай, Гонконг, США за товаром. Вез все сам, чтобы скорее успеть. У меня эта идея возникла в начале девяностых, но я сказал, что пока не будет человека, который за это возьмется, делать журнал не буду. И проявил инициативу парень, который у нас работал и переводил инструкции для игр, – Дима Донской. Он взялся все это организовать, ездил по разным компаниям, издательским домам, спрашивая, как делаются журналы, что для этого нужно. В итоге попросил два рабочих места. Мы выделили их под лестницей в магазине «Новый Колизей». Там и работала первая редакция журнала – два или три человека.
– Ты наверняка помнишь день, когда вы все вместе собрались (ты, Донской и его ребята)…
– Не было такого. Я полностью доверял Диме и только во время приезда в магазин знакомился с ребятами, которых он принимал на работу.
– Еще один тест на хорошую память. Когда началась работа над первым номером?
– Она началась в октябре-ноябре 1995 года. В декабре мы начали звонить в европейские типографии, мы хотели именно там напечатать небольшой тираж – тысяч 5 копий. Я тогда не понимал ничего в издательском деле. Там нам назначили цену – 7-8 долларов за экземпляр, я испугался, подумал, что европейцы какие-то больные, и напечатал все в Гонконге, как сейчас помню, по 2.5 доллара. Пленки, с которых печатался журнал, Дима передавал через пассажиров, летящих в Гонконг (а вот Оксана придерживается другого мнения на сей счет – Прим. ред.). Первый номер доставили в Москву примерно в конце января 1996 года, и мы стали его продавать… Мы этому номеру присвоили статус сигнального. И стоил он тогда 18 рублей (это было 3.5 доллара). Это было очень дорого, поэтому фирмы отказывались брать его на реализацию. И лишь одна небольшая фирма, офис которой находился в каком-то общежитии, решила взять журнал на продажу. Они продавали его в метро и реализовали практически 80% тиража.
– О сокровенном. Как возникло название журнала?
– Мы долго думали, как назвать. Ничего не приходило в голову. Тогда мы просто перевели на русский язык название нашей компании – (game)land. Кстати, так мы тоже назвали компанию не сразу. Сначала мы назывались Agarun Company. А превратились в (game)land благодаря нашему американскому поставщику, у которого было аналогичное название и которое нам очень нравилось. Мы спросили разрешения у американцев на использование названия (game)land и стали так называть наши магазины, но компания так не называлась. И когда уже совсем поджимали сроки и нужно было называть журнал, мы решили просто перевести на русский язык название наших магазинов.
– Мы просмотрели весь архив журнала и нашли массу любопытного. Например, то, что первая система оценок была сродни школьной – пятибалльной, с плюсами и минусами. Кстати, за первые годы мы не нашли ни одной оценки ниже 4 с минусом…
– Это, кстати, очень важный момент. Мы решили, что не будем писать о плохих играх, в журнал попадают только хорошие игры. И такой подход остался до сих пор, и в этом, на мой взгляд, сила «Страны Игр».
– Какую бы ты поставил оценку первому, сигнальному номеру?
– Думаю, что четверку. Потому как не все еще было так, как хотелось. Но отзывы читателей были очень хорошие.
– Расскажи поподробнее о Диме Донском. В выходных данных он указан как основатель, то есть человек создавший журнал. Как долго он проработал в компании?
– Он проработал в компании всего два года. Сначала, как я говорил, он занимался переводом и созданием инструкций для игр. Потом стал делать сигнальный номер «Страны Игр». В это время он учился в институте, в котором проводился конкурс с главным призом – работой в Bosco Consulting Group. Дима принимал в нем участие и выиграл. Он узнал об этом в декабре 1995 года, пришел ко мне, так мол и так, мне выпал такой шанс, такие перспективы… Я ему сказал, что не хотел начинать выпуск журнала пока не будет человека, который возьмется за это. Ты вызвался, а теперь практически сразу бросаешь начатое дело. Но он ответил, что не подведет, что у него есть девушка – Оксана, она возьмется за выпуск журнала, она очень ответственный человек. Кроме того, есть Серега Лянге, тоже очень классный пацан, за него надо держаться, потому что он фанат игр, знает в них толк, понимает в создании журналов. В общем, он гарантировал, что с журналом будет все в порядке. На том и порешили. И с этого момента новая команда активно приступила к работе. Нас воодушевили первые продажи – 5 тысяч тиража сигнального номера продались за две-три недели. Мы стали делать второй номер. У меня появилась идея написать о русской игре, кажется, она называлась «Су-27», но не просто написать об игре, а сфотографировать настоящий самолет, пообщаться с летчиком, сделать интервью. У Оксаны папа был военный, причем высокопоставленный. И он помог с организацией съемок и интервью.
– А что было дальше?
– В 1997 году «Страна Игр» достигла тиража в 80 тысяч копий и стала самым тиражным изданием об играх. Журнал становился толще, так как игр становилось все больше и больше, информации было много, поэтому мы не ограничивали объем.
Потом грянул кризис, и мы приостановили выпуск журнала. Но после долгих размышлений решили продолжать, правда, пришлось отказаться от дорогой бумаги, на которой печатался журнал, сократить объем… Напечатали номер практически на газетной бумаге, тем самым мы хотели показать, что страна находится в состоянии своеобразной войны. И номер был тематический, «Военно-полевой». Выпустили небольшой тираж – 15-20 тысяч. При этом сохранили цену. В это время журналы не выходили вообще, киоски были пусты. И наш журнал расхватали как горячие пирожки. «Страна Игр» не выходила пару месяцев, материала накопилось много, и мы практически через неделю выпустили уже следующий номер. И тогда приняли решение выходить два раза в месяц. С тех пор «Страна Игр» выходит в таком режиме. Через год или полтора мы вернулись к выпуску на хорошей бумаге.
Журнал сохранил все лучшее за эти годы. Не поменялась концепция – забота о читателях, страсть к играм, единение людей вокруг увлечения. Нет журналистского пафоса. Не знаю, как сложилась эта преемственность, но я этим очень горжусь. При этом «Страна Игр» продолжает экспериментировать и делать это удачно. Я считаю, что «Страна» – один из лучших игровых журналов в мире! Будущее журнала – в молодых талантливых энтузиастах, которые любят игры, в эвентах (встречи, чемпионаты, турниры), которые мы проводим для читателей. «Страна Игр» над временем, и я не хочу, чтобы она менялась ни ради тиража, ни ради рекламы…
– Пара слов читателям в связи с юбилеем «Страны Игр».
– Хочу поблагодарить всех, кто был вместе с нами все эти годы, разделял нашу страсть к играм! Поддержал нас во время кризиса. Хотел бы поблагодарить за огромное количество писем, которые приходят к нам в редакцию! И еще. Журнал создавался с целью способствовать превращению нашей страны в игровую державу – и это произошло. Россия стала той страной, которая способна производить игры мирового уровня и экспортировать их. У нас колоссальные успехи, о чем свидетельствуют иностранные инвестиции, в российскую игровую индустрию. Я уверен, что благодаря «Стране Игр» сотни ребят решили связать свою жизнь с игровой индустрией – стали дизайнерами, программистами… Теперь цель стать ведущей игровой державой. И мы будем помогать в этом!
Интервью с Сергеем Лянге

– Расскажи, когда все началось?
– Где-то в середине ноября 1995 года, я пришел в магазин «Чародейка», где был один из магазинов «Гейм Лэнда». Там висело объявление с приглашением на собеседование по работе в журнале.
– И ты, конечно же, решил попытать счастья. У тебя уже был опыт подобной работы?
– Да, я в издательском бизнесе с 1990 года. Сначала была небольшая компания, где мы делали всякие книжки, буклеты, потом я ушел в журнал «Крестьянка». Затем перебрался еще в одну контору, занимавшуюся системами безопасности, но там мне быстро надоело. Понял, что начинаю деградировать, так что объявление о создании нового журнала попалось как раз вовремя.
– Как делали
номер?
– Мы его делали около месяца в магазине в Олимпийском под лестницей в подсобке – полный андеграунд. В декабре 1995 журнал уже был готов. В магазине уже был один 486 комп, мы привезли дополнительный комп и сканер. Сервером выступал компьютер магазина, на котором под нас выделялось 200 мегабайт, из-за чего была сильная конкуренция с магазином…
– Сколько человек делало журнал?
– Мы делали его втроем. Оксану я не видел, она занималась переводом статей из иностранных журналов, я занимался дизайном и версткой, но у меня был помощник-художник, хотя впоследствии его пришлось уволить. Журнал начали делать в «Пейджмейкере», но затем перевели все на «Кварк». Потом напечатали пленки и начали готовить все это к отправке.
С этим связана интересная история. Пленок на каждую страницу четыре: желтая краска, пурпурная, черная и голубая. Но когда я показал Диме финальные пленки, он был дико возмущен – пленки-то, естественно, были черно-белыми! Он меня тогда чуть не убил – я едва успел объяснить, что причин для волнений нет и журнал будет цветным.
Картинки брали из Интернета через модем, который работал ужасно медленно. А для консолей снимали дешевенькой картой захвата с весьма глючным софтом. Из-за него у нас погиб весь набор иллюстраций ко второму номеру. Я притащил свой SCSI-диск на 400 мегов, и прога захвата видео подвесила комп и одновременно почистила мой диск со всеми файлами. Пришлось все искать и собирать заново…
– Ужас просто! Но давай не будем о грустном. Расскажи, какой подход был к оценкам игр?
– Мы подбирали только хорошие игры – и реклама магазина здесь ни при чем. Мы считали, что плохих игр нет, просто каждая из них рассчитана на разный бюджет, а значит ждать от низкобюджетной игры чего-то особенного нельзя. Но, опять же, четкого подхода не было, да и игры были в основном хорошие, а игры мы любили.
– А помнишь цену на первый номер?
– Нет, не помню… Помню, что через полгода фанаты пытались купить его у нас за $50.
Кстати в сигнальный номер уже была продана реклама. Мы напечатали на цветном ксероксе две копии и вместе с Донским отправились по перспективным рекламодателям. Просто приходили в компанию, показывали распечатку и просили рекламу. Они иногда соглашались. «Бука» дала рекламу. Деньги были небольшие, но это был наш первый опыт.
– Когда вышел первый номер «СИ» и что было дальше?
– Первый номер вышел то ли в начале января, то ли в конце декабря… А вот второй номер нам пришлось немного отложить. Нужны были помощники. Так у нас появился Антон Шилкин и Леонид Андруцкий (с третьего). Донской ушел, а его место заняла Оксана, и по сути стала главредом. Она была нашим рупором, гоняла авторов и считала гонорары. Авторы начали набираться с первого номера, но первыми из них были именно продавцы в магазинах. Так появился, например, Боря Романов. А товарищ Амир вместе с Эстриным попали из SBG-magazine – было такое CD-издание. Но это было позже – где-то в конце 96-го. А вот первые, кто к нам пришел, – это Денис Давыдов и Юра Поморцев.
– Расскажи какую-нибудь байку про обложку.
– Было одно веселое дело с 3D’шной обложкой. Боря Скворцов (сейчас оперативный директор компании, а когда-то – системный администратор. – Прим. ред.) тогда вместе с коллегой-системщиком всячески экспериментировали с сервером. Научились удаленно перегружать комп, и когда Антон Шилкин пытался сохранить готовый файл (на это уходило где-то полчаса), ему перегрузили комп – работа всего дня была угроблена.
– Как по-твоему, когда журнал полностью окреп и возмужал?
– Наверное, ближе к концу 1997 года. Много рубрик возникало и пропадало, появился демо-диск… 1998 год стал золотым периодом. У нас было 208 страниц, тираж под 90 тыс., постеры, диски. Все очень наворочено.
Мы сделали красивый номер, взяли у Левелорда сногсшибательный арт под SiN. Журнал уже был полностью готов, и вдруг выясняется, что денежки заморожены, что в типографию они не ушли. Народ был в шоке, а мы напечатали весь тираж в Москве на газетной бумаге формата А3. Стоил он очень дешево: журналы до кризиса были по 30 рублей ($5-6), после кризиса нам удалось удержать цену на прежнем уровне. А заодно мы получили супероперативность, по сравнению с остальными журналами.
Мы сделали две редакционные команды и стали выходить два раза в месяц. Был главный редактор – я, и были редакторы номера. Одним был Амир, а вторым – Петя Давыдов. Каждый номер делался своей редакцией. Система просуществовала где-то около трех месяцев, а потом мы подумали, что сможем сделать все и одной командой. Места было мало, техники не хватало, денег тоже. Экономили.
– Про новшества. Что вы придумали первыми?
– Мы первые начали писать про Интернет (причем не про игры). Мы первые из отечественных журналов стали описывать прохождения (первой была C&C). Мы первые сделали раздел с мультимедиа. Первые сделали демо-диск. Постеры начали делать (разработчики KKnD так обрадовались, что дали нам качественный арт). Выбор железа у нас тоже появился очень рано: колонки, джойстики. Очень интересно возникла рубрика «Хит?». Мы сделали весь журнал, а тут вышел «Квач». Что делать? Нужно было срочно ставить. А пленки уже выведены. Единственный вариант – ставить в самое начало. Так и поступили, написали «Срочно в номер» и «Квач» ушел под обложкой. С тех пор так и повелось ставить крутые игры в самое начало, а «Хит?» был с вопросом, т.к. черт его знает, что там в итоге получится.
– Расскажи какой-нибудь ужастик про продажную прессу.
– «Смешная» ситуация произошла с Wargames. ЕА тогда нам часто присылала пресс-паки и однажды случайно отправила превьюшный код этой игры. Мы с радостью написали разгромный обзор. Скандал получился страшный, так как они много ставили на эту игру. Нам даже пришлось переписать обзор с другой оценкой (давление было большое). Статью мы переписали, но подписи к скринам сделали весьма специфическими, чтобы было понятно, что игра – говно.
Интервью с Оксаной Донской

– Ну, рассказывай – с чего все начиналось?
– Официально я начала работать в журнале с февраля 1996 года и благополучно проработала до апреля 1998 в должности ответственного редактора (на тот момент должности главного редактора не было). В сигнальном номере я выполняла функции автора/переводчика – переводила информацию по играм, т.к. тогда, естественно, у нас не было пула авторов, не было достаточного количества собственной информации о разработке новых игр и т.д. Сигнальный номер печатался в Гонконге, и предпечатные материалы необходимо было как-то туда переправить. Вариант один – самолет. Я помню, как в аэропорту Шереметьево приставала ко всем пассажирам, вылетающим в Гонконг, с просьбой взять с собой пакет с пленками (а это килограмм пять) и передать его человеку по прилету. Естественно, все отказывались, и только одна девушка (спасибо ей огромное) согласилась. Слава богу, это был 1995 год. Сегодня я бы не нашла пассажира, который бы согласился взять непонятный пакет от незнакомого человека на борт.
– Основной вопрос, который терзает нас и наших читателей, – как миловидная девушка смогла стать главным редактором игрового журнала?
– Думаю, половая принадлежность не играет никакой роли. На тот момент был необходим человек, способный решить большое количество организационных вопросов. Кто им будет – девушка или молодой человек – неважно. Необходимо было налаживать систему распространения журнала, набирать и «воспитывать» авторов – прививать им культуру «Страны Игр» – корректировать концепцию журнала, содержание рубрик. Кроме того, было очень много мелких, но при этом очень важных вопросов, типа корректуры, которые требовали срочного решения. Видимо, тогда я была именно тем человеком, в потенциал которого поверил Дмитрий Агарунов.
– Неужели и в игры играла?
– Для девушки я, наверное, действительно увлеченный игрок. Я играла до работы в «СИ»; естественно, играла будучи главредом, да и сейчас периодически играю. Правда, значительно меньше, времени нет. В основном – со своим сыном в Counter-Strike.
– А давай-ка мы тебя поймаем. Ну-ка, назови навскидку парочку любимых или наиболее запомнившихся в тот период игр?
– Зря ты так! Я очень хорошо помню наши безумные редакционные сетевые баталии в Duke Nukem 3D, Age of Empires, Warcraft. И никто никогда не делал мне скидку на то, что я девушка.
– Ладно, мы уже почти согласны, что главред в юбке имеет право на жизнь. Расскажи про свои трудовые будни.
– Наша задача была создать журнал энтузиастов, любителей компьютерных развлечений, но при этом профессионалов, посвятивших не один год своей жизни изучению рынка компьютерных игр. Ведь перед тем как начать выпускать журналы, компания «Гейм Лэнд» успешно занималась розничной продажей компьютерных и видеоигр. Именно этот опыт, постоянное общение с покупателями выявили необходимость выпустить на рынок именно такой журнал.
Был бешеный успех. Мы каждый номер увеличивали тираж, и все равно его не хватало. Редакцию буквально завалило письмами. Наши читатели были очень благодарными – они постоянно присылали нам письма со своими пожеланиями, замечаниями. И благодаря тому, что мы были очень открыты для общения, журнал постоянно менялся в соответствии с пожеланиями читателей.
– Мы знаем, что сигнальный номер делался практически на коленке в подсобке магазина. Это был сущий ад, верно?
– Да, первый номер действительно делался в подсобке практически тремя людьми. Я писала и переводила материалы дома. Это было время безумного драйва. Все горели желанием сделать что-то суперское, непохожее ни на какое другое издание. Поэтому все и получилось. Изначально была создана концепция «СИ», Дима Агарунов одобрил ее, оказал материальную и моральную поддержку. Концепция была создана Дмитрием Донским, он же осуществлял подбор кадров для работы в первых номерах.
– Кого из редакционных героев того времени ты можешь отметить?
– Мне сложно выделить кого-то одного. У нас была хорошая команда, которая очень четко и слаженно работала. А это крайне важно в издательском бизнесе – редакция постоянно живет в режиме цейтнота. Я бы отметила Сергея Лянге с его безумной, фанатичной любовью к играм, Дмитрия Донского за отличные организаторские способности и Дмитрия Агарунова, который взял на себя все риски проекта, за его коммерческое чутье и предпринимательский талант.
– Просматривая архивы, мы были удивлены очень высокими оценками, выставляемыми играм. С чем это было связано?
– На тот момент игровой рынок только развивался, и зарождались настоящие и вечные хиты. Они не могли не впечатлять, что и выразилось в высоких оценках.
– Ну, предположим. А кто решал, какую оценку получит игра в итоге, автор статьи или выпускающий редактор?
– Решала команда журнала, но главное мнение было автора статьи, который должен был изучить и прочувствовать игру до конца.
– Помучаем тебя еще. Почему изначально была выбрана именно пятибалльная система, когда она изменилась и почему?
– Пятибалльная система понятна любому российскому человеку. Все понятно: пять – отлично, четыре – хорошо и т. д. Нам казалось, это наиболее доступный вариант. Потому что мне, например, не очень понятна оценка по 10-балльной шкале. Вот 9 – это хорошо или все же отлично, а насколько 7 лучше 6? По-моему, читатель должен посмотреть на оценку и понять, чего ждать от игры.
– Когда по-твоему «СИ» полностью сформировалась?
– Я могу говорить только о том периоде, когда работала в «СИ». Мне кажется, стабильность более-менее наступила где-то номере на 5-6. То есть к концу первого года существования. Был сформирован основной костяк авторов-тестеров игр, налажена система распространения, система функционирования самого издания.
– Можно ли выделить основные вехи в период твоей работы?
– Так как время моей работы почти полностью пришлось на период становления издания, то можно просто брать и перечислять нашу ежедневную работу. Не думаю, что читателям это будет интересно. Все главное и важное делалось постепенно, ежедневно, кропотливой работой. Вехи это или нет – не знаю. А результат пусть оценивают читатели.
Большое спасибо и до встречи на страницах спецвыпуска «СИ», посвященного десятилетию журнала…
Интервью брали Михаил Разумкин и Юрий Поморцев
- Игры5 лет ago
PlayStation не виновата
- Игры5 лет ago
Пост-обзор Final Fantasy XIII
- Игры5 лет ago
Spec Ops: из грязи в князи
- Игры5 лет ago
Почему все говорят об игре “Великий Султан”
- Игры5 лет ago
10 причин поиграть в Arcanum
- Игры5 лет ago
Куда плывут “Корсары: Черная метка”?
- Игры5 лет ago
Светлая сторона YouTube: Alina Gingertail
- Игры5 лет ago
Xbox уходит из России?