Connect with us

Игры

Мегабайт шуток юмора

Уверенный в себе человек способен смеяться над собой, слабому это не по силам.

Умение шутить и понимать чужой юмор – одно из тех немногих качеств, что отличают человека от обезьяны. Современные компьютерные игры – слишком серьезное развлечение, и это лучшее свидетельство их незрелости. Уверенный в себе человек способен смеяться над собой, слабому это не по силам.

Никоим образом не утверждаю, будто юмора в играх не бывает. Первая игра, заставившая меня улыбнуться, – Duck Hunt на «Денди». Помните, как издевалась собака над хозяином, промахнувшимся по утке? Держала световой пистолет я в руках тогда впервые, и попасть в мерзких птиц мне долго не удавалось… Юмора в играх просто слишком мало. Обратите внимание – даже самостоятельного жанра «игра-комедия» нет, хотя те же игры-ужастики стараниями Resident Evil и Silent Hill громко заявили о себе. Бывает, что разработчики пытаются привлечь внимание геймеров исключительно шутками. Но как! Берут за основу готовый мир Терри Пратчетта или анекдоты о Василии Ивановиче Чапаеве и сочиняют «смешной квест». Это нечестно и неинтересно.
Хорошо, оставим в стороне комедии. В любом приличном голливудском боевике есть шутки – удачные или не очень, которые призваны разрядить обстановку. Они показывают, что создатели не относятся к своему сюжету о спасении мира или великой любви слишком серьезно, а персонажи фильма – нормальные, живые люди. Не всегда ведут себя подобно эпическим героям. Вспомните сцену в «Терминаторе 3», когда персонаж Шварценеггера надевает розовые очки. Зал сразу напрягается – неужели режиссер посмел превратить культовый боевик в комедию – и затем облегченно рукоплещет. Оказывается, это была всего лишь умелая игра со зрителями, хорошо помнящими вторую часть. Ура!

Но чтобы делать такие вещи успешно, надо очень хорошо понимать аудиторию и уметь управлять ей. И необходимо, чтобы эта аудитория тонко чувствовала игры, а не относилась к ним, как к сиюминутному развлечению, – это два. В современных FPS (можно подставить название любого другого жанра) слишком мало сцен, которые можно цитировать, – люди просто не запоминают жесты персонажей, детали их одежды или отдельные реплики в диалогах. Помнят лишь сюжет «в общем». В кино намекать на игры несложно. Ведь там можно прямо упоминать их названия или показывать кадры, если одной стилизацией картинки под геймплей не обойтись. У игр сразу начнутся проблемы с копирайтами. Если же в одном FPS неявно (актерской игрой, дизайном боевой сцены, обликом эпизодического персонажа) цитировать сцену из другого, одни геймеры ничего не поймут, другие же решат, что это случайное совпадение. А третьи назовут дизайнеров неудачниками, копирующими чужие удачные идеи. На явные цитаты решаются редко и только когда есть авторские права на оригинал. Именно так появились кролики-сэмфишеры из Rayman Raving Rabbids и мультяшный Данте Спарда в Viewtiful Joe. Кочующие из одной Final Fantasy в другую Сид и курицы-чокобо – тот же прием. Бывает и иначе. Ведь цитаты в играх – это еще и камео-роли известных игровых персонажей. Соник, Марио, Линк издавна любят гулять по чужим мирам. Вот только много ли с того проку геймерам? Согласна с тем, что GC-версия Soul Calibur II стала популярнее благодаря появлению Линка, но, в отличие от Спарды в Viewtiful Joe, он выглядит в игре случайным гостем.

А как надо? Платформерный сериал Sly Cooper – удачная пародия на Metal Gear Solid и Grand Theft Auto. Попала в яблочко оттого, что реалии обеих игр хорошо знакомы геймерам, и они мгновенно понимают все намеки сценаристов. И, наверное, потому, что Metal Gear Solid – как раз та самая игра, которая умеет смеяться над собой. Ведь Снейк в маске Райдена в начале третьей части – тот же Терминатор в розовых очках! А похождения Ивана Райденовича Райкова – ответ Хидео Кодзимы на упреки прессы по поводу главного героя второй части. Гениальность этого гейм-дизайнера как раз и заключается в том, что он вступает в диалог с аудиторией и умело дирижирует ее настроением. Он может по необходимости и рассмешить геймера ужимками Оцелота, и заставить закусить губу, напряженно следя за пытками Снейка. Из-за контраста между работами Кодзимы и его коллег по цеху иногда чудится, будто весь игровой юмор в индустрии концентрируется вокруг Metal Gear Solid, – знаменитые вреновские обезьяны из Ape Escape никому бы не были так интересны, если бы не засветились в знаменитом шпионском боевике.

А что у других? Чаще всего в играх нас до сих пор заставляют проходить уровни один за другим, в промежутках выслушивать выспренные диалоги о нашествии инопланетян, вторжении советских войск или борьбе с терроризмом. Я готова верить в сказки, но любая из них не обходится без иронии, а мораль не сводится к тому, что добро обязано победить зло. Над штампами жанров, вроде поиска ключей от дверей в FPS и прокачки персонажей в RPG, можно и нужно смеяться. Как это сделали, например, создатели Disgaea: Hour of Darkness, введя персонажа по имени… Mid-boss. Вернее, звали-то его как-то иначе (уже и не помню), но одна из героинь игры, которую вывели из себя слова много возомнившего о себе демона, заявила: «Ты здесь всего лишь промежуточный босс, так что заткнись!». В итоге прозвище прилипло.

Неумение шутить не слишком вредит продажам – но лишь поначалу. Сериал Sonic the Hedgehog, например, уже доигрался. Волшебный мир ежика Соника с его милыми условностями упорно пытались превратить в серьезное повествование с тучей персонажей, диалогами, сюжетными роликами и даже, кажется, любовной интригой и все испортили. Теперь его надо спасать. Например, репликами героя: «Черт, в двух измерениях я чувствовал себя увереннее», «Тейлз, зачем нам Эми? Нам с тобой и вдвоем хорошо» и, главное, «Роботник, с такими талантами тебя в Целиноярске с руками оторвут!». А там, глядишь, и другие игры подтянутся.

Текст: Яна Сугак
Художник комикса: Xatchett
Сценарий комикса: Константин Говорун

Колонка из спецвыпуска “Страна Игр”: Best

Click to comment

Популярные

    18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ